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Les tests

Quand vous entreprenez une action au résultat incertain (si vous frappez une immonde bête avec votre épée, tentez de franchir un gouffre en sautant, ou vous efforcez de vous souvenir du nom du second cousin d’un comte lors d’une soirée), vous faites un test. Pathfinder propose de nombreux types de tests (tests de compétences, jets d’attaques, jets de sauvegarde, etc.), mais ils suivent les quelques étapes simples suivantes.

  1. Lancez un d20 et identifiez les modificateurs, bonus et malus à utiliser.
  2. Calculez le résultat.
  3. Comparez le résultat au degré de difficulté (DD).
  4. Déterminez le degré de succès et l’effet.

Les tests et les degrés de difficulté (DD) se présentent sous plusieurs formes. Quand vous donnez un coup d’épée à cette immonde bête, vous devez faire un jet d’attaque contre sa Classe d’armure, qui est le DD à atteindre pour toucher une autre créature. Si vous bondissez par-dessus ce gouffre, vous faites un test de compétence en Athlétisme, dont le DD est déterminé par la distance que vous tentez de franchir. Quand vous tentez de vous souvenir du nom du second cousin du comte, vous faites un test pour Vous souvenir de cette information. Vous pouvez alors utiliser soit la compétence Société, soit une compétence de Connaissances que vous possédez et qui est adaptée à la tâche que vous entreprenez. Le DD peut ici dépendre de la renommée dudit cousin, ou du nombre de verres que votre personnage avait bus quand il a rencontré le cousin la nuit précédente.
Peu importe les détails, pour tous les tests, vous devez lancer un d20 et obtenir un résultat supérieur ou égal au DD pour réussir. Chacune de ces étapes est expliquée en détail ci-dessous.

Étape 1 : Lancez un d20 et identifiez les modificateurs, bonus et malus à utiliser

Commencez par lancer un d20. Vous devez ensuite identifier tous les modificateurs, bonus et malus appropriés qu’il convient d’appliquer. Un modificateur peut être positif ou négatif, mais un bonus est toujours positif et un malus est toujours négatif. La somme de tous les modificateurs, bonus et malus que vous ajoutez au résultat de votre d20 est votre modificateur total pour cette statistique.
Vous pouvez ajouter un modificateur de caractéristique à presque tous vos tests. Un modificateur de caractéristique représente vos aptitudes naturelles. Il est calculé à partir d’une valeur de caractéristique. Le modificateur de caractéristique que vous devez utiliser est déterminé par l’action que vous entreprenez. Généralement, un coup d’épée est associé à un modificateur de Force et se rappeler le nom du cousin du comte fait appel à votre modificateur d’Intelligence.
Quand vous faites un test en rapport avec un élément auquel vous avez été formé, vous ajoutez également votre bonus de maîtrise. La valeur de ce bonus dépend de votre rang de maîtrise : inexpérimenté, qualifié, expert, maître ou légendaire.
Si vous êtes inexpérimenté, votre bonus est de +0 et vous devez alors compter sur vos aptitudes naturelles et tout autre bonus dont vous bénéficiez dans cette situation.
Sinon, ce bonus est égal à votre niveau de personnage, plus une certaine valeur qui dépend de votre rang de maîtrise. Si votre rang de maîtrise est qualifié, votre bonus est égal à votre niveau + 2, et les rangs de maîtrise supérieurs vous permettent d’obtenir une valeur plus élevée à ajouter à votre niveau.

Rang de maîtrise Bonus de maîtrise
Inexpérimenté 0
Qualifié Votre niveau + 2
Expert Votre niveau + 4
Maître Votre niveau + 6
Légendaire Votre niveau + 8

Il existe trois autres types de bonus fréquents : les bonus de circonstances, les bonus d’objets et les bonus de statut. Si différents types de bonus s’appliquent à un même jet de dé, vous les ajoutez tous. Si vous bénéficiez de plusieurs bonus du même type, vous ne pouvez utiliser que le plus élevé pour un jet de dé. En d’autres termes, ils ne se « cumulent » pas. Par exemple, si vous bénéficiez à la fois d’un bonus de maîtrise et d’un bonus d’objet, vous ajoutez les deux au résultat de votre d20, mais si vous bénéficiez de deux bonus d’objet applicables à ce même test, vous ne pouvez ajouter que le plus élevé des deux au résultat de votre d20.

Bonus de circonstances

Les bonus de circonstances dépendent généralement de la situation dans laquelle vous vous trouvez quand vous faites un test. Par exemple, utiliser Lever un bouclier avec une targe vous confère un bonus de circonstances de +1 à votre CA.
Être derrière un abri vous confère un bonus de circonstances de +2 à votre CA. Si vous êtes à la fois derrière un abri et que vous Levez un bouclier, vous ne bénéficiez que du bonus de circonstances de +2 de l’abri car il s’agit de deux bonus du même type et que le bonus conféré par l’abri est plus élevé.

Bonus d’objets

Les bonus d’objets sont liés à l’utilisation de certains objets que vous portez ou utilisez, et qui peuvent être banals ou magiques. Par exemple, une armure vous confère un bonus d’objet à votre CA et les outils d’alchimiste vous confèrent un bonus d’objet à vos tests d’Artisanat quand vous fabriquez des objets alchimiques.

Bonus de statut

Les bonus de statut sont typiquement liés aux sorts, aux effets magiques ou à quelque chose qui vous fait bénéficier d’un état bénéfique et souvent temporaire. Par exemple, le sort de niveau 3 héroïsme confère un bonus de statut de +1 aux jets d’attaque, aux tests de Perception, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétences. Si vous êtes sous l’effet d’héroïsme et que quelqu’un vous lance le sort bénédiction, qui confère également un bonus de statut de +1 à vos attaques, vos jets d’attaques ne bénéficient que d’un bonus de statut de +1, dans la mesure où les deux sorts vous confèrent un bonus de statut de +1 à ces jets et que vous ne pouvez choisir que le plus élevé des deux.

Malus

Les malus fonctionnent de manière similaire aux bonus. Vous pouvez ainsi subir des malus de circonstances, des malus de statut et même des malus d’objets. Comme c’est le cas avec les bonus du même type, vous ne conservez que le pire des divers malus d’un type donné. Cependant, vous pouvez appliquer à la fois un bonus et un malus du même type à un même jet de dé. Par exemple, si vous bénéficiez d’un bonus de statut de +1 conféré par le sort héroïsme, mais que l’état malade vous inflige un malus de statut de −2, vous appliquez les deux à votre jet (et héroïsme vous est toujours bénéfique, même si vous ne vous sentez pas très bien).
À la différence des bonus, les malus peuvent aussi être sans type, auquel cas ils ne sont pas qualifiés « de circonstances », « de statut » ou « d’objet ». À la différence des autres malus, vous ajoutez toujours l’ensemble de vos malus sans-type plutôt que de conserver seulement le pire d’entre eux. Par exemple, quand vous utilisez des actions d’attaque, vous subissez un malus d’attaques multiples à chaque attaque que vous faites pendant votre tour après votre première attaque et, quand vous attaquez une cible qui se trouve au-delà du facteur de portée normal de votre arme, vous subissez un malus de distance pour cette attaque. Dans la mesure où ces deux malus sont sans-type, si vous faites des attaques multiples en direction d’une cible éloignée, vous devez alors appliquer le malus d’attaques multiples ainsi que le malus de distance à votre jet de dé.


Une fois que vous avez identifié les différents modificateurs, bonus et malus, vous pouvez passer à l’étape suivante.

Effets de Fortune et d’Infortune

Les effets de fortune et d’infortune peuvent altérer vos jets de dés. Ces effets peuvent vous permettre de relancer un jet de dé malheureux, vous forcer à relancer un jet de dé réussi, vous permettre de lancer deux fois les dés et d’utiliser le résultat le plus élevé, ou vous forcer à lancer deux fois les dés et utiliser le résultat le plus bas.
Vous ne pouvez jamais faire intervenir plus d’un effet de fortune ou plus d’un effet d’infortune par jet de dé. Par exemple, si un effet vous permet de lancer deux fois les dés et d’utiliser le résultat le plus élevé, vous ne pouvez alors pas utiliser la Chance halfeline (un effet de fortune) pour relancer les dés en cas d’échec. Si plusieurs effets de fortune s’appliquent à un jet de dé, vous devez choisir lequel utiliser. Si deux effets d’infortune s’appliquent, le MJ décide lequel des deux est le pire et se produit. Si un effet de fortune et un effet d’infortune s’appliquent à un même jet de dé, les deux s’annulent et vous lancez les dés normalement.

Étape 2 : Calculez le résultat

Cette étape est simple. Additionnez les différents modificateurs, bonus et malus que vous avez identifiés lors de l’Étape 1 : vous obtenez alors votre modificateur total.
Ajoutez cette valeur au résultat que vous avez obtenu en lançant votre d20. Vous avez maintenant le résultat de votre test.

Calculer les résultats des tests

Si vous avez plus d’un bonus ou malus du même type, n’utilisez que le plus élevé d’entre eux.

Nombre sur le dé + Modificateur de caractéristique + Bonus de maîtrise
Bonus de circonstances
Bonus de statut
Bonus d’objet
+ Malus de circonstances
Malus de statut
Malus d’objet
Tous les malus sans‑type
= Résultat

Étape 3 : Comparez le résultat au DD

Cette étape peut soit être simple, soit créer un certain suspense. Vous connaissez parfois le degré de difficulté (DD) de votre test. Dans ces cas-là, si votre résultat est supérieur ou égal au DD, vous avez réussi ! Pour tout résultat inférieur au DD, vous avez échoué.
Dans certaines circonstances, vous pouvez ne pas connaître le DD sur le moment. Traverser une rivière à la nage vous demande de faire un test d’Athlétisme, mais cette action n’est pas liée à un DD prédéterminé. Comment savoir si vous avez réussi ou échoué ? Vous devez donc annoncer votre résultat au MJ, qui vous indiquera s’il s’agit d’un succès, d’un échec, ou d’autre chose. Si vous pouvez parfois déterminer le DD lié à une tâche à force de tâtonnements, certains changent. Le meilleur moyen de savoir si vous avez réussi votre action et atteint ou dépassé le DD consiste donc à le demander au MJ.

Calculer les DD

À chaque fois que vous faites un test, vous devez comparer le résultat que vous obtenez à un DD. Quand quelqu’un ou quelque chose fait un test contre vous, plutôt que de demander aux deux forces de faire un jet de dé opposé à l’autre, le MJ (ou le joueur, si l’adversaire est un autre PJ) compare les résultats à un DD prédéterminé basé sur la statistique appropriée.
Votre DD pour une statistique donnée est de 10 + le modificateur total de cette statistique.

Étape 4 : Déterminez le degré de succès et l’effet

Dans de nombreux cas, il n’est pas seulement important de déterminer si vous avez réussi ou échoué quelque chose, mais si vous l’avez réussi ou échoué spectaculairement. Des résultats exceptionnels (particulièrement bons ou mauvais) peuvent vous conférer un succès critique ou un échec critique.
Vous obtenez un succès critique à un test quand le résultat de ce test est supérieur ou égal au DD + 10. Si le test est un jet d’attaque, on appelle parfois ce succès un coup critique. Vous pouvez également obtenir un échec critique à un test. Les règles relatives à l’échec critique, également appelé « fumble », sont les mêmes que celles des succès critiques, mais dans le sens opposé : si vous échouez un test de 10 ou plus, il s’agit d’un échec critique.
Si vous obtenez un 20 avec le dé (un « 20 naturel »), votre résultat se trouve alors un degré de succès au-dessus de la valeur indiquée par les chiffres du dé. Si vous obtenez un 1 avec le d20 (un « 1 naturel »), votre résultat se trouve alors un degré de succès en dessous de cette valeur.
Cela signifie qu’un 20 naturel est généralement synonyme de succès critique et qu’un 1 naturel est généralement synonyme d’échec critique.
Cependant, si le DD que vous cherchez à surpasser est très élevé, un 20 naturel peut tout à fait ne vous faire obtenir qu’un succès, voire un échec si 20 + votre modificateur total est égal ou inférieur au DD − 10.
De la même manière, si votre modificateur dans une statistique est si élevé qu’ajouter le 1 de votre d20 vous permet de dépasser le DD de 10 ou plus, vous pouvez obtenir un succès, même si le résultat de votre jet de dé est un 1 naturel !
Si un don, un objet magique ou un autre effet ne vous donne aucune indication concernant les succès critiques ou les échecs critiques, ceux-ci sont considérés comme des succès ou des échecs normaux.
Certains autres pouvoirs peuvent changer le degré de succès obtenus grâce à vos jets de dés. Quand vous appliquez l’effet d’un pouvoir qui modifie votre degré de succès, vous devez toujours appliquer en priorité l’effet d’un 20 naturel ou d’un 1 naturel.

Tests particuliers

Si ces règles simples s’appliquent à la majorité des tests, il est important de connaître certains types de tests particuliers, la manière dont ils fonctionnent et en quoi ils diffèrent les uns des autres.

Jets d'attaque

Quand vous utilisez l’action Frapper ou une autre action d’attaque, vous faites un test appelé un jet d’attaque. Les jets d’attaques se déclinent sous plusieurs formes différentes en fonction de l’arme que vous utilisez pour attaquer, regroupés en trois grands types : les jets d’attaque au corps à corps, les jets d’attaque à distance et les jets d’attaque de sort. Les jets d’attaque de sort ont un fonctionnement légèrement différent des autres, un paragraphe leur est donc consacré en page suivante.
Le modificateur de caractéristique par défaut des jets d’attaque au corps à corps est la Force. Si vous utilisez une arme ou une attaque qui possède le trait finesse, vous pouvez utiliser le modificateur de Dextérité à la place.

Résultat d’un jet d’attaque au corps à corps = jet de d20 + modificateur de Force
(ou, en option, le modificateur de Dextérité pour une arme de finesse)
+ bonus de maîtrise + autres bonus + malus

Le modificateur de caractéristique des jets d’attaque à distance est la Dextérité.

Résultat d’un jet d’attaque à distance = jet de d20 + modificateur de Dextérité + bonus de maîtrise + autres bonus + malus

Quand vous attaquez avec une arme de corps à corps ou à distance, vous ajoutez votre bonus de maîtrise avec l’arme que vous utilisez. Pour de nombreuses armes, votre classe détermine votre rang de maîtrise. Vous aurez parfois différents rangs de maîtrise correspondant à différentes armes. Par exemple, au niveau 5, un guerrier gagne la capacité de classe maîtrise martiale, qui lui confère le rang de maître avec les armes simples et de guerre dans un groupe d’armes, le rang d’expert avec les armes évoluées de ce groupe et toutes les autres armes simples et de guerre et le rang de qualifié avec toutes les autres armes évoluées.
Les bonus que vous pouvez appliquer à vos jets d’attaque peuvent avoir de nombreuses origines. Les bonus de circonstances peuvent être liés à l’aide que vous apporte un allié ou à une situation avantageuse. Les bonus de statut sont généralement liés aux sorts et à d’autres soutiens magiques. Les bonus d’objets aux jets d’attaques viennent des armes magiques, notamment des objets équipés d’une rune de puissance.
Les malus aux jets d’attaque découlent également de situations et d’effets variés. Les malus de circonstances viennent de tactiques risquées ou de situations désavantageuses, les malus de statut viennent de sorts et d’autres effets magiques néfastes, et les malus d’objets sont liés au maniement d’objets de mauvaise qualité (page 273). Quand vous faites des jets d’attaque, vous risquez d’être soumis à deux grands types de malus sans-type. Le premier est le malus d’attaques multiples et le second le malus de distance. Le premier s’applique quand vous faites plus d’une action d’attaque pendant votre tour et le second ne s’applique qu’avec des armes à distance ou de jet. Ces deux malus sont détaillés ci-dessous.

Malus d'attaques multiples

Lors d’un même tour, plus vous faites d’attaques après la première, moins vous êtes précis. Cela se traduit par le malus d’attaques multiples. La seconde fois que vous utilisez une action d’attaque lors de votre tour, vous subissez un malus de −5 à votre jet d’attaque. La troisième fois que vous attaquez et toutes les attaques suivantes, vous subissez un malus de −10 à votre jet d’attaque. Chaque test qui possède le trait attaque est pris en compte pour le malus d’attaques multiples, y compris les Frappes, les jets d’attaque de sorts, certaines actions de compétences comme Pousser, etc.
Certaines armes et certains pouvoirs réduisent les malus d’attaques multiples, comme les armes agiles, qui diminuent ces malus à −4 pour la seconde attaque et −8 pour les attaques suivantes.

Attaque Malus d’attaques multiples Agile
Première Aucun Aucun
Seconde −5 −4
Troisième et suivantes −10 −8

Calculez toujours votre malus d’attaques multiples pour l’arme avec laquelle vous portez une attaque. Par exemple, si vous maniez une épée longue dans une main et une épée courte (qui a le trait agile) dans l’autre, et que vous portez trois Frappes avec ces armes pendant votre tour. La première Frappe que vous portez lors de ce tour n’a pas de malus, peu importe l’arme que vous utilisez. La seconde Frappe aura soit un malus de −5 si vous utilisez l’épée longue, soit un malus de −4 si vous utilisez l’épée courte. Tout comme la seconde attaque, le malus de la troisième attaque dépend de l’arme que vous allez utiliser pour cette Frappe. Il s’agira d’un malus de −10 avec l’épée longue et d’un malus de −8 avec l’épée courte, peu importe l’arme que vous avez utilisée pour vos Frappes précédentes.
Le malus d’attaques multiples n’est valable que pendant votre tour, vous n’avez donc pas besoin de le noter si vous pouvez accomplir une Attaque d’opportunité ou une réaction similaire qui vous permet de faire une Frappe pendant le tour de quelqu’un d’autre.

Malus de distance

Les armes à distance ou de jet possèdent toutes un facteur de portée et plus les cibles sont éloignées, moins ces attaques deviennent précises (la portée et les facteurs de portée sont expliqués en détail page 279). Tant que votre cible se trouve à portée ou dans le facteur de portée indiqué, également appelé le premier facteur de portée, vous ne subissez pas de malus à votre jet d’attaque. Si vous attaquez une cible qui se trouve au-delà de ce facteur de portée, vous subissez un malus de −2 pour tout facteur de portée supplémentaire après du premier.
Vous pouvez tenter une attaque avec une arme à distance ou de jet sur une distance maximale correspondant à six facteurs de portée. Cela dit, plus votre cible se trouve loin, plus il sera difficile de la toucher.
Par exemple, le facteur de portée d’une arbalète est de 36 m.
Si vous tirez sur une cible qui se trouve à moins de 36 m, vous ne subissez pas de malus lié à la distance. Si votre cible se trouve au-delà de 36 m mais à moins de 72 m, vous subissez un malus de −2 causé par la distance. Si la cible se trouve entre 72 m et 108 m, votre malus de distance est de −4 et ainsi de suite jusqu’au dernier facteur de portée : si votre cible se trouve entre 180 m et 216 m, vous subissez un malus de distance de −10.

Classe d'armure

Les résultats des jets d’attaque sont comparés à un degré de difficulté spécial appelé Classe d’armure (CA), qui représente la difficulté que vos adversaires ont pour vous toucher avec des Frappes et d’autres actions d’attaque. À l’image des autres tests et du DD, le résultat d’un jet d’attaque doit être supérieur ou égal à votre CA pour réussir et permettre à votre adversaire de vous infliger des dégâts.
La Classe d’armure est calculée à l’aide de la formule suivante :

Classe d’armure = 10 + modificateur de Dextérité
(jusqu’au Bonus de Dextérité maximal de votre armure)
+ bonus de maîtrise + bonus d’objet de l’armure à la CA + autres bonus + malus

Vous utilisez votre bonus de maîtrise pour la catégorie d’armure (légère, intermédiaire ou lourde) ou le type d’armure spécifique que vous portez. Si vous ne portez pas d’armure, utilisez votre maîtrise en défense sans armure.
Comme les jets d’attaque, la Classe d’armure peut bénéficier de différents bonus provenant de nombreuses origines.
Une armure confère un bonus d’objet, ce qui fait que les autres bonus d’objet ne vont généralement pas être appliqués à votre CA, mais une armure magique peut augmenter le bonus d’objet conféré par votre armure.
Comme les bonus, les malus à la CA découlent de situations et d’effets variés. Les malus de circonstances viennent de situations désavantageuses et les malus de statut viennent d’effets qui réduisent vos caractéristiques ou d’une armure brisée. Vous subissez un malus d’objet quand vous portez une armure de mauvaise qualité.

Jets d’attaque de sorts

Si vous lancez des sorts, vous devrez sûrement faire un jet d’attaque de sort. Vous faites généralement un tel jet quand un sort attaque la CA d’une créature.
Le modificateur de caractéristique d’un jet d’attaque de sort dépend de l’origine de votre magie. Si votre classe vous permet de lancer des sorts, utilisez votre modificateur de caractéristique essentielle. Les sorts innés font appel à votre modificateur de Charisme, sauf si le pouvoir qui vous permet de les lancer vous indique que ce n’est pas le cas. Pour les sorts focalisés et les sorts d’autres origines, le pouvoir qui vous permet de les lancer vous indique quel modificateur de caractéristique utiliser pour les jets d’attaque. Si vous avez accès à des sorts issus de plusieurs origines ou traditions, vous devrez probablement utiliser différents modificateurs de caractéristiques pour les jets d’attaque mettant ces sorts en jeu. Par exemple, un prêtre nain qui possède le don ancestral Marchepierre utilisera son modificateur de Charisme pour lancer fusion dans la pierre grâce à ce don, car il s’agit d’un sort inné divin. Il utilisera par contre son modificateur de Sagesse pour lancer guérison et les autres sorts liés à sa magie divine de prêtre.
Utilisez la formule suivante pour faire un jet d’attaque de sort :

Résultat d’un jet d’attaque de sort = jet de d20 + modificateur de la caractéristique utilisée pour lancer le sort + bonus de maîtrise + autres bonus + malus

Si vous avez le pouvoir de lancer des sorts, vous posséder un rang de maîtrise pour vos jets d’attaque de sort, donc vous bénéficierez toujours d’un bonus de maîtrise. Comme pour votre modificateur de caractéristique, ce rang de maîtrise peut varier en fonction du sort que vous lancez si vous avez accès à des sorts de différentes origines. Les jets d’attaques de sort peuvent bénéficier de bonus de circonstances et de bonus de statuts. Cependant, les bonus d’objets aux jets d’attaque de sort sont rares. Les malus affectent les jets d’attaque de sorts comme tous les autres jets d’attaques, y compris les malus d’attaques multiples.

DD des sorts

Dans de nombreux cas, au lieu de vous demander de faire un jet d’attaque de sort, les sorts que vous lancez demanderont que les créatures ciblées ou qui se trouvent dans la zone d’effet de votre sort fassent un jet de sauvegarde contre votre DD des sorts afin de déterminer comment ce sort les affecte. Votre DD des sorts est calculé à l’aide de la formule suivante :

DD des sorts = 10 + modificateur de la caractéristique utilisée pour lancer le sort + bonus de maîtrise + autres bonus + malus

Perception

La Perception mesure la conscience que vous avez de votre environnement. Toutes les créatures possèdent une Perception, qui repose sur et est limitée par leurs sens. À chaque fois que vous devez faire un test qui repose sur votre vigilance, il s’agit d’un test de Perception. Votre Perception utilise votre modificateur de Sagesse. Vous utilisez ainsi la formule suivante à chaque fois que vous faites un test de Perception :

Résultat d’un test de Perception = jet de d20 + modificateur de Sagesse + bonus de maîtrise + autres bonus + malus

Presque toutes les créatures possèdent au moins le rang qualifié en Perception, vous ajouterez ainsi presque tout le temps à un bonus de maîtrise à votre modificateur de Perception. Vous pouvez bénéficier d’un bonus de circonstances dans les situations ou les environnements qui sont à votre avantage, et vous obtenez généralement des bonus de statut grâce à des sorts ou d’autres effets magiques. Les objets peuvent également vous conférer un bonus de Perception, qui est alors souvent associé à une situation précise. Par exemple, une longue-vue de qualité confère un bonus d’objet de +1 à votre Perception quand vous l’utilisez pour voir un objet très éloigné. Vous gagnez des malus de circonstances quand l’environnement ou la situation (comme un brouillard) limitent vos sens, et un malus de statut est typiquement causé par des états, des sorts et des effets magiques qui restreignent vos sens. Votre Perception sera rarement affectée par des malus d’objet ou des malus sans-type.
De nombreux pouvoirs font appel à votre DD de Perception afin de déterminer leur succès.

DD de Perception

Votre DD de Perception est égal à 10 + votre modificateur de Perception total.

Perception et initiative

Vous devrez souvent faire un test de Perception afin de déterminer votre place dans l’ordre d’initiative. Dans ce cas-là, au lieu de comparer le résultat à un DD, tous les participants à la rencontre comparent leur résultat. La créature qui a obtenu le résultat le plus élevé agit en premier, puis celle qui a obtenu le second résultat le plus élevé, et ainsi de suite. Parfois, vous devrez faire un test de compétence pour l’initiative à la place d’un test de Perception, mais vous devez en comparer les résultats de la même manière. Vous trouverez l’ensemble des règles relatives à l’initiative dans la partie consacrée aux règles du mode rencontre.

Jets de sauvegarde

Il y a trois types de jets de sauvegarde : les jets de Réflexes, les jets de Vigueur et les jets de Volonté. Dans tous les cas, les jets de sauvegarde représentent votre aptitude à éviter de subir des effets négatifs qui se présentent sous la forme d’afflictions, de dégâts ou d’états. Vous ajoutez toujours un bonus de maîtrise à un jet de sauvegarde.
En fonction de votre classe, vous pouvez bénéficier d’un rang de maîtrise différent pour chaque jet de sauvegarde, mais vous êtes toujours au moins qualifié. Certaines situations ou certains sorts peuvent vous faire bénéficier de bonus de circonstances ou de statut à vos jets de sauvegarde, et vous constaterez également que les armures de résilience et d’autres objets magiques peuvent vous accorder un bonus d’objet.

Jets de sauvegarde de Vigueur

Les jets de sauvegarde de Vigueur vous permettent de réduire l’intensité des effets et afflictions qui vous affaiblissent. Ils font appel à votre modificateur de Constitution et se calculent à l’aide de la formule suivante :

Résultat d’un jet de Vigueur = jet de d20 + modificateur de Constitution + bonus de maîtrise + autres bonus + malus

Jets de sauvegarde de Réflexes

Les jets de sauvegarde de Réflexes représentent la vitesse de vos réactions dans une situation donnée et votre aptitude à éviter les effets qui vous prennent pour cible. Ils font appel à votre modificateur de Dextérité et se calculent à l’aide de la formule suivante :

Résultat d’un jet de Réflexes = jet de d20 + modificateur de Dextérité + bonus de maîtrise + autres bonus + malus

Jets de sauvegarde de Volonté

Les jets de sauvegarde de Volonté représentent votre capacité à résister aux attaques qui ciblent votre intellect et votre esprit. Ils font appel à votre modificateur de Sagesse et se calculent à l’aide de la formule suivante :

Résultat d’un jet de Volonté = jet de d20 + modificateur de Sagesse + bonus de maîtrise + autres bonus + malus


DD d’un jet de sauvegarde

Vous devrez parfois connaître votre DD dans le cadre d’un jet de sauvegarde donné.
Le DD d’un jet de sauvegarde est de 10 + le modificateur total de ce jet de sauvegarde.

La plupart du temps, vous n’avez pas besoin d’utiliser vos actions ou votre réaction pour faire un jet de sauvegarde.
Vous n’avez pas non plus besoin d’être capable d’agir pour faire un jet de sauvegarde. Cela dit, dans certains cas spéciaux, il vous faudra entreprendre une action afin de pouvoir faire votre jet de sauvegarde. Par exemple, vous pouvez tenter de vous remettre de l’état malade en utilisant une action pour tenter un jet de Vigueur.

Jets de sauvegarde Basiques

On vous demandera parfois de faire un jet de sauvegarde basique. Ce type de jet de sauvegarde fonctionne exactement comme les autres jets de sauvegarde.
Le terme « basique » fait simplement référence à ses effets. Pour un jet de sauvegarde basique, vous devez faire un jet de sauvegarde et déterminer si vous obtenez un succès, un succès critique, un échec ou un échec critique, comme avec les autres jets de sauvegarde.
Puis l’un des effets suivants s’applique en fonction de votre degré de succès, peu importe ce qui a causé le jet de sauvegarde.

Succès critique

Vous ne subissez aucun dégât du sort, danger ou effet à l’origine du jet de sauvegarde.

Succès

Vous subissez la moitié des dégâts présentés par l’effet.

Échec

Vous subissez la totalité des dégâts présentés par l’effet.

Échec critique

Vous subissez le double des dégâts présentés par l’effet.


Tests de compétences

Pathfinder propose une grande variété de compétences, de l’Athlétisme à l’Occultisme en passant par la Médecine.
Chacune vous permet d’accomplir certaines actions dont le succès dépend d’un test de compétence. Chaque compétence est associée à une valeur de caractéristique essentielle, qui dépend de ce à quoi elle fait appel. Par exemple, l’Athlétisme est lié aux prouesses physiques, comme nager ou sauter, et sa caractéristique essentielle est donc la Force. La Médecine repose sur la capacité à diagnostiquer et traiter des blessures et des maladies et sa caractéristique essentielle est donc la Sagesse.
Vous trouverez la caractéristique essentielle associée à chaque compétence au chapitre : Les compétences. Peu importe les compétences auxquelles vous faites appel, vous devez faire un test en appliquant la formule suivante :

Résultat du test de compétence = jet de d20 + modificateur de la caractéristique essentielle de la compétence + bonus de maîtrise + autres bonus et malus

Il y a peu de chance pour que vous ayez été formé dans toutes les compétences. Quand vous faites appel à une compétence dans laquelle vous êtes inexpérimenté, votre bonus de maîtrise est de +0 ; sinon il est égal à votre niveau plus 2 si vous êtes qualifié, ou un nombre supérieur une fois que vous atteignez le rang d’expert ou un rang supérieur. Chaque compétence est associée à un rang de maîtrise qui lui est propre.
Vous pouvez obtenir un bonus de circonstances si un autre personnage vous Aide ou si vous vous trouvez dans une situation qui joue à votre avantage. Vous pouvez également obtenir un bonus de statut d’un sort ou d’un effet magique bénéfique. Parfois, des outils liés à la compétence que vous utilisez accordent un bonus d’objet à votre jet de compétence.
De la même manière, une situation qui ne vous est pas favorable peut vous imposer un malus de circonstances et des sorts, de la magie ou un état défavorables peuvent vous imposer un malus de statut. Utiliser des outils de mauvaise qualité ou improvisés peut également vous infliger un malus d’objet. Il arrive parfois qu’une action de compétence soit une attaque.
Dans ces cas-là, le test de compétence peut être soumis à un malus d’attaques multiples.

DD de compétence

Quand un pouvoir vous demande d’utiliser le DD d’une compétence spécifique, vous pouvez le calculer en additionnant 10 + votre modificateur total pour cette compétence.

Notation des modificateurs totaux

Quand vous créez votre personnage puis au cours de l’aventure, vous noterez le modificateur total correspondant à plusieurs tests importants sur votre feuille de personnage.
Dans la mesure où de nombreux bonus et malus sont directement liés à la situation dans laquelle vous vous trouvez, à des sorts ou à d’autres effets magiques temporaires, vous n’avez généralement pas besoin de les noter.
Les bonus et malus d’objets étant souvent plus persistants, il est recommandé de les noter par avance. Par exemple, si vous utilisez une arme équipée d’une rune de puissance d’arme +1, vous ajouterez le bonus d’objet +1 à vos notes concernant vos jets d’attaque avec cette arme, car vous bénéficierez de ce bonus à chaque fois que vous allez attaquer avec cette arme.
Par contre, si vous possédez une longue-vue de qualité, vous n’ajoutez pas son bonus d’objet à vos notes concernant vos tests de Perception, dans la mesure où vous ne bénéficiez de son bonus que lorsque vous utilisez votre vue (combinée avec la longue-vue !) pour voir sur de grandes distances.

Tests spéciaux

Certaines catégories de tests sont soumises à des règles spé- ciales. Les plus importants sont les tests nus et les tests secrets.

Les tests nus

Quand les probabilités que quelque chose se déroule reposent purement sur la chance, vous devez faire un test nu. Un test nu n’implique jamais aucun modificateur, bonus ou malus.
Vous vous contentez de lancer un d20 et comparez le résultat obtenu au DD. Seuls les pouvoirs qui sont spécifiquement associés aux tests nus peuvent en changer le DD et la plupart de ces effets n’ont un impact que sur certains types de tests nus.
Si un ou plusieurs tests nus permettent de déterminer si un événement peut arriver ou non, vous faites le test une seule fois en utilisant le DD le plus élevé. Dans les rares circonstances où un test nu a un DD inférieur ou égal à 1, vous n’avez pas besoin de lancer de dé : vous le réussissez automatiquement. De même, si un test nu a un DD supérieur ou égal à 21, vous échouez automatiquement.

Les tests secrets

Il arrive parfois que vous, en tant que joueur, ne deviez pas connaître le résultat exact et l’effet d’un test.
Dans ces cas-là, les règles (ou le MJ) feront appel à un test secret. Le trait secret apparaît sur tous les éléments qui font appel à un test secret. Ce type de tests fait appel aux mêmes formules que vous appliqueriez normalement aux tests concernés, mais c’est le MJ qui lance le dé et il n’en dévoile pas le résultat. À la place, le MJ se contente de décrire les informations ou les effets déterminés par le résultat du test. Si vous ne savez qu’un test secret est en train d’être fait (par exemple, si le MJ fait un jet de Vigueur secret contre un poison que vous n’avez pas remarqué), vous ne pouvez faire appel à aucun pouvoir de fortune ou d’infortune pour ce test. Cela dit, si un effet de fortune ou d’infortune doit s’appliquer automatiquement, le MJ l’utilise pour le test secret.
Si vous savez que le MJ fait un test secret (ce qui est généralement le cas avec les actions Se souvenir ou Chercher), vous pouvez généralement faire appel à un pouvoir de fortune ou d’infortune dans le cadre de ce test.
Informez-en juste le MJ, qui l’utilisera alors pour le test.
Le MJ peut choisir de faire de n’importe quel test un test secret, même un test qui n’est généralement pas secret. À l’inverse, le MJ peut vous laisser faire n’importe quel test, même un test qui devrait normalement être secret. Dans certains groupes, les joueurs préfèrent faire leurs tests secrets eux-mêmes. Ils s’efforcent alors d’éviter de dévoiler des choses que leur personnage n’est pas censé savoir afin de laisser les autres profiter du mystère.

tests.txt · Dernière modification: 2019/12/26 12:56 de Nethys