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sorts

Sorts

Qu’elle se présente sous forme d’artefacts mystiques, de mystérieuses créatures ou de magiciens tissant d’étranges sorts, la magie apporte fantastique et émerveillement à Pathfinder. Ce chapitre explique le fonctionnement, la préparation et le lancement des sorts.

Listes des sorts par traditions

Listes des sorts par niveaux

Listes des sorts par traditions et niveaux

Arcanique

Divine

Occulte

Primordiale

Grâce à des paroles et des gestes spéciaux, un incantateur peut faire appel à des énergies mystiques, tromper l’esprit, se protéger contre le danger ou même créer quelque chose à partir de rien. Chaque classe a sa propre façon d’apprendre un sort, de le préparer et de le lancer et chaque sort produit un effet spécifique. En apprenant de nouveaux sorts, l’incantateur élargit donc le nombre d’options à sa disposition pour atteindre ses objectifs.

Les traditions et les écoles

Les blocs de constructions fondamentaux de la magie sont ses traditions et ses écoles. Il y a quatre traditions : arcanique, divine, occulte et primordiale. Un sort peut avoir une tra- dition magique variable, car de nombreux sorts se lancent à partir de différentes traditions. En revanche, l’école est une composante intrinsèque du sort et définit ce dont il est capable. Par exemple, les sorts d’abjuration permettent de lever des barrières protectrices, ceux d’enchantement de modifier les pensées et ceux d’évocation de générer des boules de feu.

Les écoles de magie

Tous les sorts, tous les objets magiques et la plupart des autres effets magiques appartiennent à l’une des huit écoles de magie. Elles définissent globalement ce que la magie permet d’accomplir. Chaque sort dispose du trait correspondant à son école. Certains incantateurs, comme les magiciens spécialisés, sont plus doués avec une école de magie donnée.

Abjuration

L’abjuration protège et place des sceaux. Elle crée des barrières qui repoussent les attaques, les effets ou même certains types de créatures. Elle génère aussi des effets qui blessent les intrus ou les bannissent.

Divination

La divination vous révèle les secrets du passé, du présent et du futur. Elle accorde la bonne fortune, permet de percevoir des endroits éloignés et révèle un savoir caché.
Les sorts de divination possèdent généralement le trait détection s’ils servent à trouver quelque chose, le trait prédiction s’ils donnent un aperçu de ce qui pourrait se passer dans le futur, le trait révélation s’ils montrent les choses telles qu’elles sont réellement ou le trait scrutation s’ils permettent de percevoir un autre lieu.

Enchantement

L’enchantement affecte l’esprit et les émotions des autres. Parfois pour les influencer et les contrôler, d’autres fois pour les inspirer et développer leur courage. Ses sorts ont presque toujours le trait mental et beaucoup ont aussi le trait émotion ou terreur.

Évocation

L’évocation capture l’énergie magique et la façonne pour blesser vos ennemis ou protéger vos alliés. Ses sorts disposent souvent d’un trait lié au type de dégâts qu’ils infligent comme acide, froid, feu, force ou son.

Illusion

L’illusion crée une impression de réalité, trompant les yeux, les oreilles et les autres sens. Ses sorts disposent presque toujours du trait mental et peuvent avoir le trait audible ou visuel selon la manière dont ils sont perçus.

Invocation

Les sorts d’invocation transportent des créatures par téléportation, créent des objets ou amènent une créature ou un objet à vos ordres depuis un autre lieu (en général un autre plan).
Ces sorts possèdent souvent le trait téléportation et les créatures qu’ils invoquent disposent du trait convoqué.

Nécromancie

La nécromancie puise dans le pouvoir de la vie et de la mort. Elle draine l’essence vitale ou sauve la vie des créatures en les soignant. Ses sorts ont souvent le trait malédiction, mort, guérison, négatif ou positif.

Transmutation

La transmutation altère ou transforme la forme physique d’une créature ou d’un objet. Les traits transformation et métamorphose accompagnent généralement les sorts de transmutation.

Emplacement de sort

Un personnage appartenant à une classe d’incantateur peut, chaque jour, lancer un nombre de sorts donné. Ces sorts quotidiens sont symbolisés par des emplacements de sorts. Au niveau 1, un personnage dispose seulement d’un petit nombre d’emplacements de sorts de niveau 1, mais en montant de niveau, il en obtient plus et gagne de nouveaux emplacements pour les sorts de niveau supérieur. Le niveau d’un sort indique sa puissance, sur une échelle de 1 à 10.

Les sorts préparés

Si vous êtes un incantateur préparé (comme un prêtre, un druide ou un magicien), vous devez chaque jour passer du temps à préparer vos sorts quotidiens. Pour commencer vos préparatifs journaliers, vous choisissez un nombre de sorts de différents niveaux en fonction de votre niveau de personnage et de votre classe. Vos sorts restent préparés jusqu’à ce que vous les lanciez ou que vous prépariez de nouveau vos sorts.\ Chaque sort préparé est dépensé après une seule incantation ; si vous voulez lancer un même sort plusieurs fois par jour, vous devez donc le préparer plusieurs fois. Les tours de magie font exception à cette règle. Une fois que vous avez préparé un tour de magie, vous pouvez le lancer aussi souvent que vous voulez jusqu’à ce que vous prépariez de nouveau vos sorts.
Vous obtiendrez peut-être des pouvoirs vous permettant d’intervertir des sorts préparés ou d’accomplir d’autres facettes de la préparation de sorts à divers moments de la journée, mais seule la préparation quotidienne est prise en compte en ce qui concerne les effets qui perdurent jusqu’à la prochaine fois que vous préparez vos sorts.

Les sorts spontanés

Si vous êtes un lanceur de sorts spontané, comme un barde ou un ensorceleur, vous choisissez le sort à employer avec un emplacement de sort au moment où vous le lancez. Cela vous laisse une plus grande liberté d’incantation, mais votre répertoire de sorts est plus limité. Il est déterminé par votre niveau de personnage et votre classe. Lors de vos préparatifs quotidiens, tous vos emplacements de sorts sont réinitialisés, mais vous ne pouvez pas changer les sorts qui figurent dans votre répertoire.

Les sorts intensifiés

Les incantateurs préparés et spontanés sont tous capables de lancer un sort à un niveau plus élevé que celui indiqué dans la description du sort. Cela s’appelle intensifier le sort. Un incantateur préparé peut intensifier un sort en le préparant dans un emplacement d’un niveau supérieur au niveau normal de ce sort tandis qu’un incantateur spontané l’intensifie en le lançant à partir d’un emplacement de niveau supérieur.
Pour cela, il doit connaître le sort au niveau supérieur choisi (voir Les sorts spontanés intensifiés, plus loin). Quand vous intensifiez un sort, le niveau de ce sort augmente jusqu’à égaler le niveau de l’emplacement dans lequel vous l’avez préparé ou celui de l’emplacement utilisé pour le lancer. C’est très utile quel que soit le sort, car certains effets, comme le contre, dépendent du niveau du sort.
De plus, de nombreux sorts apportent d’autres avantages une fois intensifiés, comme des dégâts supplémentaires. Ces avantages sont décrits à la fin du bloc de statistiques du sort.
Certaines sections de sort intensifié indiquent un ou plusieurs niveaux où préparer ou lancer le sort pour obtenir ces avantages supplémentaires. Chacune précise quel aspect du sort change à un niveau donné. Lisez seulement la section de sort intensifié correspondant au niveau auquel vous l’utilisez. Si ses avantages incluent des effets issus d’une intensification de niveau inférieur, ils seront compris dans la section lue.
Certaines sections d’intensification présentent un signe plus suivi d’un nombre qui indique les avantages de l’intensification sur plusieurs niveaux. L’effet indiqué s’applique pour chaque tranche de niveaux pour laquelle le sort a été intensifié au-dessus de son niveau minimal. Les avantages se cumulent. Par exemple, boule de feu dit « intensifié (+1) Les dégâts augmentent de 2d6. » Comme boule de feu inflige 6d6 dégâts au niveau 3, elle en inflige 8d6 si on l’intensifie au niveau 4, 10d6 au niveau 5 etc.

Les sorts spontanés intensifiés

Si vous êtes un incantateur spontané, pour intensifier un sort, vous devez le connaître au niveau auquel vous voulez le lancer. Vous pouvez ajouter un sort à votre répertoire à plusieurs niveaux, afin d’avoir plus de choix au moment de le lancer. Par exemple, si vous avez ajouté boule de feu à votre répertoire en tant que sort de niveau 3 puis en tant que sort de niveau 5, vous pouvez le lancer comme un sort de niveau 3 ou de niveau 5, mais pas comme un sort de niveau 4.
Beaucoup de classes d’incantateurs spontanés offrent des pouvoirs comme la capacité de classe sort emblématique qui vous permet de lancer un nombre de sorts limités de manière intensifiée, même si vous les connaissez à un seul niveau.

Les tours de magie

Un tour de magie est un type de sort spécial, plus faible que les autres, mais qui s’utilise avec plus de liberté et de flexibilité. Le titre du bloc de statistiques d’un tour de magie indique « tour de magie » au lieu de « sort ». Quand vous lancez un tour de magie, vous ne dépensez pas d’emplacement de sort ; chaque jour, vous pouvez le lancer à volonté, aussi souvent que vous le désirez. Si vous êtes un incantateur préparé, vous disposez d’un nombre d’emplacements de tour de magie donné pour préparer vos tours de magie. Vous ne pouvez pas préparer un tour de magie à l’aide d’un autre emplacement de sort. Un tour de magie est automatiquement intensifié à la moitié de votre niveau, arrondi à l’entier supérieur. Pour un incantateur ordinaire, cela veut dire qu’il est intensifié au même niveau que l’emplacement de sort de plus haut niveau possédé.

Les sorts focalisés

Les sorts focalisés sont des sorts spéciaux obtenus grâce à des études spécialisés ou bien auprès d’une divinité ou d’une autre source spécifique. Vous ne les choisissez pas dans une liste de sorts, ils s’apprennent grâce à un don ou une capacité de classe. Ils se lancent en utilisant des points de focalisation ; ils ne se préparent pas dans un emplacement de sort et ne se lancent pas à l’aide d’un tel emplacement. Inversement, vous ne pouvez pas utiliser vos points de focalisation pour lancer un sort autre qu’un sort focalisé. Même des classes normalement inaptes à accorder des sorts, comme celles de champion et de moine, peuvent donner des sorts focalisés.
Un sort focalisé est automatiquement intensifié à la moitié de votre niveau, comme un tour de magie. Vous ne pouvez pas lancer un sort focalisé si son niveau minimum est supérieur à la moitié de votre niveau arrondi à l’entier supérieur, même si vous y avez eu accès.
Vous devez dépenser 1 point de focalisation pour lancer l’un de vos sorts focalisés. Lorsque vous obtenez pour la première fois un pouvoir qui vous accorde un sort focalisé, vous recevez automatiquement une réserve de focalisation d’un point.
Vous remplissez entièrement votre réserve à chaque fois que vous accomplissez vos préparatifs quotidiens. Vous pouvez aussi utiliser l’activité Refocaliser pour prier, étudier, méditer ou vous harmoniser de nouveau avec la source de votre magie focalisée afin de récupérer un point de focalisation.
Certains pouvoirs vous permettent d’augmenter le nombre de points de focalisation de votre réserve. Il s’agit typiquement de dons qui vous donnent un nouveau sort focalisé et augmentent le nombre de points de votre réserve de 1. Votre réserve de focalisation ne peut pas dépasser 3 points de focalisation, même si des dons devraient lui faire dépasser ce nombre.

Refolcaliser

Conditions

Vous disposez d’une réserve de focalisation et vous avez dépensé au moins 1 point de focalisation depuis la dernière fois que vous avez récupéré vos points de focalisation.


Vous passez 10 min à accomplir des actes permettant de restaurer votre connexion magique, ce qui rend 1 point de focalisation à votre réserve. Ces actes sont décrits avec la classe ou le pouvoir qui vous a donné vos sorts focalisés. Ils se recoupent souvent avec d’autres tâches liées à l’origine de vos sorts focalisés. Par exemple, un prêtre qui reçoit ses sorts focalisés de la part d’une divinité bonne peut généralement utiliser Refocaliser pendant qu’il soigne les plaies de ses alliés tandis qu’un magicien de l’école de l’illusion pourrait se Refocaliser en tentant d’Identifier de la magie issue de l’école de l’illusion.

Les incantateurs avec des sorts focalisés

Si vous êtes un incantateur, vos sorts focalisés appartiennent à la même tradition que la classe qui vous les a octroyés. Ceux d’un barde sont occultes, ceux d’un prêtre divins, ceux d’un druide primordiaux, ceux d’un magicien arcaniques et ceux d’un ensorceleur dépendent de son lignage.

Les non-incantateurs avec des sorts focalisés

Si vous obtenez des sorts focalisés grâce à une classe, ou une autre source, qui n’accorde pas de pouvoirs d’incantation (par exemple si vous êtes un moine avec le don Frappe ki), le pouvoir qui vous a donné vos sorts focalisés vous fournit aussi vos rangs de maîtrise pour les jets d’attaque de sort et le DD des sorts. C’est lui qui définit la tradition magique de vos sorts focalisés. Vous êtes alors capable de Lancer un sort et d’utiliser les actions d’incantation nécessaires au lancement de vos sorts focalisés (voir plus loin). Vous ne remplissez pas pour autant les prérequis des dons et autres règles exigeant que vous soyez un incantateur.

Les sorts innés

Certains sorts vous viennent naturellement, comme les sorts émanant de votre ascendance ou d’un objet magique plutôt que de votre classe. Vous pouvez lancer un sort inné même si vous n’appartenez pas à une classe d’incantateurs.
C’est le pouvoir qui vous permet de lancer le sort inné qui vous indique combien de fois vous pouvez le lancer chaque jour (d’ordinaire une) et quelle est sa tradition magique. Vos sorts innés se réinitialisent lors de vos préparatifs quotidiens.
Sauf indication contraire, un tour de magie inné se lance à volonté et s’intensifie automatiquement comme les autres tours.
Vous êtes toujours qualifié pour les jets d’attaque de sort et le DD de vos sorts innés, même si par ailleurs vous n’êtes pas qualifié pour les jets d’attaque de sort et le DD des sorts.
Si vous êtes déjà expert ou mieux en matière de maîtrise des jets d’attaque de sort ou de DD de sort, appliquez ce degré de maîtrise à vos sorts innés. Sauf indication contraire, utilisez votre modificateur de Charisme comme modificateur de caractéristique d’incantation pour les sorts innés.
Si vous disposez d’un sort inné, vous pouvez le lancer, même si normalement vous ne pouvez pas lancer de sort de ce niveau. Cela arrive souvent chez les monstres, capables de lancer des sorts innés d’un niveau bien supérieur à ceux qu’un personnage de leur niveau peut utiliser.
Vous ne pouvez pas utiliser vos emplacements de sorts pour lancer vos sorts innés, mais vous pouvez avoir un sort inné et être capable de préparer ou lancer le même sort via votre classe. Vous ne pouvez pas intensifier un sort inné, mais certains pouvoirs octroyant des sorts innés peuvent vous accorder le sort à un niveau supérieur de son niveau de base ou changer le niveau auquel vous le lancez.

Lancer des sorts

Une incantation va d’un simple mot imprégné d’une puissance magique capable de créer un effet fugace à un processus complexe prenant des minutes ou des heures générant un effet à long terme. Lancer un sort est une activité qui demande un nombre d’actions déterminé par le sort en question. Quand vous Lancez un sort, l’incantation crée une manifestation visuelle évidente de la magie qui se rassemble, bien qu’un don comme Sort dissimulé (page 162) ou Sort mélodieux aide à cacher cette manifestation ou à empêcher les observateurs de remarquer votre incantation.

LANCER UN SORT Vous lancez un sort que vous avez préparé ou qui figure dans votre répertoire. Lancer un sort est une activité spéciale qui demande un nombre d’actions variable en fonction du sort. Ce nombre figure dans le bloc de statistiques de chaque sort. L’effet du sort se produit dès que les actions d’incantation sont accomplies.
Certains sorts se lancent par réaction ou par une action gratuite. Dans ce cas, Lancer un sort est une réaction ou une action gratuite (selon le cas) et non une activité, comme indiqué dans le bloc de statistiques du sort. Par exemple : « 9 verbal. »
Longue incantation. Certains sorts prennent des minutes ou des heures à lancer. L’activité Lancer un sort inclut alors un mélange des composants de sorts nécessaires à l’incantation, mais il n’est pas nécessaire de savoir précisément lequel utiliser à quel moment. Lorsque vous lancez un tel sort, vous ne pouvez pas utiliser d’autres actions ou réaction, bien que vous puissiez prononcer quelques phrases si le MJ vous y autorise. Comme toute activité demandant du temps, ces sorts disposent du trait exploration et vous ne pouvez pas les lancer lors d’une rencontre. Si un combat éclate alors que vous êtes en pleine incantation, votre sort est interrompu.
Composant de sort. Chaque entrée de sort précise la liste des composants nécessaires pour le lancer après l’icône ou le texte d’action : « 3 matériel, somatique, verbal. » Les composants de sort, décrits en détail plus loin, ajoutent des traits et des conditions à l’activité Lancer un sort. Si vous êtes dans l’incapacité de fournir les composants, vous ne parvenez pas à Lancer le sort.

  • Matériel (manipulation)
  • Somatique (manipulation)
  • Verbal (concentration)
  • Focalisation (manipulation)

Sorts interrompus et perdus. Certains sorts et pouvoirs permettent d’interrompre un sort, qui est alors perdu et n’a aucun effet. Quand vous perdez un sort, vous avez déjà dépensé son emplacement de sort, son coût et ses actions et déjà utilisé l’activité Lancer un sort. Si un sort est interrompu lors de l’action Maintenir un sort, alors ce sort se termine de suite.

Les composants de sort

Les composants nécessaires pour Lancer un sort figurent dans la description de ce sort. Pour la plupart des sorts, le nombre de composants est égal au nombre d’actions à effectuer pour Lancer le sort. Chaque composant ajoute certains traits à l’activité Lancer un sort et certains s’accompagnent de conditions. Voici la liste des composants qui apparaissent dans ce livre.

Matériel

Un composant matériel est un bout de matière physique consommé lors de l’incantation. Le sort gagne le trait manipulation et exige que vous ayez une main libre pour récupérer et manipuler le composant matériel. Ce composant est dépensé lors de l’incantation (même si le sort est interrompu).
Sauf dans des conditions particulières, partez du principe qu’une bourse de composants matériels contient tous les composants ordinaires.

Somatique

Un composant somatique est un geste ou un mouvement de la main spécifique qui génère une connexion magique. Le sort gagne le trait manipulation et exige que vous fassiez des gestes. Vous pouvez exécuter ce composant même si vous tenez quelque chose en main, mais pas si vous êtes entravé ou incapable de bouger librement.
Un sort qui exige que vous touchiez votre cible nécessite un composant somatique. Vous pouvez le faire même si vous tenez quelque chose, tant qu’une partie de votre main est en mesure de toucher la cible (même au travers d’un gant ou d’un gantelet).

Verbal

Un composant verbal est une vocalisation de mots de pouvoir. Vous devez les prononcer d’une voix forte, il est donc difficile de cacher que vous Lancez un sort. Le sort gagne le trait concentration. Vous devez être en mesure de parler pour fournir ce composant.

Focalisation

Un focaliseur est un objet canalisant l’énergie magique d’un sort. Le sort gagne le trait manipulation et exige que vous ayez une main libre pour récupérer le focaliseur indiqué dans le sort ou que vous le teniez déjà en main. Lorsque vous Lancez le sort, vous sortez le focaliseur (si besoin), le manipulez et le rangez si vous le désirez.
Les focaliseurs sont souvent chers et vous devez en acquérir un avant de Lancer le sort.

Portée, zone et cible

Les sorts dotés d’une portée peuvent affecter une cible, créer une zone ou faire apparaître des choses uniquement dans les limites de cette portée. La portée se mesure généralement en mètres, mais certains sorts portent à des kilomètres, sur toute la planète ou même au-delà.

Portée : contact

Un sort de contact exige un contact physique avec la cible.
Utilisez votre allonge à mains nues pour savoir si vous pouvez toucher votre cible. Normalement, vous la touchez automatiquement, mais un sort dit parfois que la cible a droit à un jet de sauvegarde ou que vous devez faire un jet d’attaque de sort.
Si un pouvoir augmente la portée d’un sort de contact, partez de 0 mètre puis appliquez l’augmentation.

Zones

Un sort possède parfois une zone, qui peut être une explosion, un cône, une émanation ou une ligne. La méthode de mesure de ces zones se trouve page 456. Si le sort part de votre position, il a seulement une zone, mais si vous pouvez faire apparaître sa zone loin de vous, il a une portée et une zone.

Cibles

Certains sorts vous permettent de viser directement une créature, un objet ou quelque chose d’encore plus spécifique.
La cible doit être à portée du sort et vous devez la voir (ou la percevoir précisément avec un sens) pour la viser normalement. Si le MJ accepte, vous pouvez tenter de viser une créature que vous ne voyez pas dans Détecter une créature. Si vous n’arrivez pas à viser une créature donnée, cela ne change en rien la manière dont le sort affecte ses éventuelles autres cibles.
Si vous choisissez une cible non valide (si vous prenez un vampire pour une créature vivante et le visez avec un sort qui cible uniquement les êtres vivants), le sort ne parvient pas à viser la créature. Si, au départ, une créature est une cible valide, mais cesse de l’être pendant la durée d’un sort, ce sort se termine, bien que le MJ puisse en décider autrement dans certains cas.
Un sort affectant plusieurs créatures dans une zone peut avoir une entrée Zone et une Cible. Si un sort a une zone, mais pas de cible indiquée, il affecte normalement toutes les créatures de la zone sans discrimination.
Certains sorts vous limitent aux cibles consentantes. Un joueur peut déclarer que son personnage est une cible consentante ou non à n’importe quel moment, peu importe l’ordre des tours de jeu ou l’état de son personnage (qu’il soit paralysé, inconscient ou même mort).

Tous les sorts (alphabétique)

Agrandissement , , , , , , ,
Alarme , , , , , ,
Alignement indétectable , , , , , ,
Alterer la réalité , , ,
Âme prisonnière , , , , , ,
Amélioration des victuailles , , , ,
Anathème et représailles , , , ,
Ancre dimensionnelle , , , , ,
Antidétection , , , , , ,
Apaisement des émotions , , , , , , ,
Apaiser , , , , , ,
Arc électrique , , , , , ,
Arme fantomatique , , , ,
Arme magique , , , , , , ,
Arme perturbatrices , , , ,
Arme spirituelle , , , , , ,
Arme du jugement , , , ,
Armure du mage , , , ,
Arrêt du temps , , , ,
Aspersion acide , , , , , , , , ,
Assassin imaginaire , , , , , , , ,
Assistance divine , , , , , , , ,
Augure , , , , ,
Aura divine , , ,
Aura magique , , , , , ,
Avatar , , , ,
Bagou , , , , , ,
Banissement , , , , , , , , , ,
Barriere de lames , , , ,
Bénédiction , , , , ,
Bouche magique , , , , , ,
Bouclier de feu , , , , ,
Boule de feu , , , , ,
sorts.txt · Dernière modification: 2019/12/22 17:40 de Nethys