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rencontre

Mode rencontre

Quand chaque action est importante, vous entrez alors dans le mode de jeu de rencontre. Dans ce mode, le temps se divise en rounds, qui représentent chacun 6 s dans le monde du jeu. Lors d’un round, chaque participant joue à son tour dans un ordre préétabli. Lors de votre tour, vous pouvez entreprendre des actions et, en fonction de la manière dont se déroule cette rencontre, vous pourrez peut-être utiliser des réactions et des actions gratuites lors de votre tour ou de celui d’autres créatures.

Structure

Une rencontre se compose d’une série de rounds au cours desquels les personnages joueurs, leurs adversaires et les autres participants agissent les uns après les autres. Au début de la rencontre, vous déterminez l’initiative et l’ordre de jeu par des jets de dés, puis enchaînez les rounds jusqu’à ce qu’un dénouement soit atteint et que la rencontre prenne fin. Les règles présentées dans cette section sont spécifiques à une rencontre de combat (une bataille), mais cette structure générale peut être utilisée pour tous les types de rencontre.

Étape 1 : Déterminer l’initiative

Quand le MJ le demande, vous faites un jet d’initiative afin de déterminer votre place dans l’ordre d’initiative, qui est l’ordre dans lequel chaque participant à la rencontre va jouer son tour. Les jets d’initiatives marquent le début d’une rencontre. Dans la majorité des cas, vous faites votre jet d’initiative avant de commencer un combat.
Vous déterminez généralement votre initiative à l’aide d’un test de Perception : plus vous êtes conscient de votre entourage, plus vous êtes en mesure de réagir rapidement. Cela, étant, le MJ pourra parfois vous demander de faire un autre type de test. Par exemple, si vous êtes en mode exploration et que vous tentez d’Échapper aux regards, vous devrez faire un test de Discrétion. Une rencontre sociale fera quant à elle appel à un test de Duperie ou de Diplomatie.
Le MJ lance l’initiative de tous les participants à une rencontre qui ne sont pas des personnages joueurs. Si parmi ces participants se trouvent des créatures identiques, le MJ peut faire un jet d’initiative commun pour l’ensemble de ces créatures et les faire jouer dans l’ordre de son choix pendant leur tour. Un tel mode de fonctionnement peut cependant rendre les batailles moins prévisibles et plus dangereuses, certains MJ préfèrent donc faire un jet d’initiative pour chaque créature quand cela n’est pas trop long.
À la différence d’un test classique, dont le résultat est comparé à un DD, les résultats des jets d’initiative sont classés par ordre de grandeur. Ce classement détermine l’ordre dans lequel les participants à la rencontre agissent, qui s’appelle l’ordre d’initiative.
Le personnage dont le résultat est le plus élevé commence. Le second résultat le plus élevé suit, et ainsi de suite jusqu’à la créature dont le résultat est le moins élevé et qui joue en dernier.
Si votre résultat est égal à celui d’un adversaire, celui-ci joue en premier. Si votre résultat est égal à celui d’un autre PJ, vous pouvez décider entre vous qui jouera le premier lorsque votre tour arrive dans l’ordre d’initiative. Une fois cette décision arrêtée, cependant, vos places dans l’ordre d’initiative ne changent généralement plus jusqu’à la fin de la rencontre.

Le suivi de l'initiative

Le MJ est chargé de suivre l’ordre d’initiative pendant les rencontres. Rien ne s’oppose généralement à ce que les joueurs connaissent cet ordre, dans la mesure où ils verront bien qui agit quand et connaissent leurs résultats respectifs. Cependant, le MJ peut vouloir cacher les noms des adversaires que les PJ n’ont pas encore identifiés.
Une fois que l’ordre d’une rencontre est fixé, il n’est généralement pas nécessaire de conserver les résultats des jets d’initiative initiaux. Le MJ peut créer une liste simple, utilise une série de cartes ou d’autres indicateurs, ou encore un Combat Pad Pathfinder, qui est équipé d’aimants qui lui permettront de réorganiser cet ordre en toute simplicité.

Changer l’ordre d’initiative

Toute méthode utilisée pour garder une trace de l’ordre d’initiative doit être flexible, car cet ordre peut être modifié. En effet, une créature peut utiliser l’action basique Retarder pour changer sa place dans cet ordre, auquel cas vous pouvez l’effacer de la liste ou mettre son marqueur de côté jusqu’à ce qu’elle entre de nouveau dans l’ordre d’initiative. Quand une créature est assommée, sa place dans l’ordre d’initiative change également (voir « Assommé et mourant »). Utiliser l’action basique Préparer ne modifie par contre pas la place d’une créature dans l’ordre d’initiative, car l’action désignée devient alors une réaction.

Étape 2 : Jouer un round

Un round commence quand le participant qui a obtenu le résultat le plus élevé à son jet d’initiative commence son tour et il prend fin quand celui qui a obtenu le résultat le moins élevé à son jet d’initiative termine son tour. La manière dont se déroule un tour est décrite plus bas. Les créatures peuvent également agir hors de leur tour grâce à des réactions et des actions gratuites.

Étape 3 : Commencer le round suivant

Une fois que tous les participants à une rencontre ont joué à leur tour, le round actuel prend fin et le suivant peut commencer.
Vous n’avez pas besoin de refaire de jets d’initiative.
Le nouveau round se déroule dans le même ordre que le précédent et le cycle se répète ainsi jusqu’à la fin de la rencontre.

Étape 4 : Terminer la rencontre

La rencontre prend fin quand vos adversaires sont vaincus, que vous avez conclu une trêve, ou si un événement ou une situation particulière met fin au combat. Vous et les autres participants n’êtes alors plus soumis à l’ordre d’initiative et vous retrouvez un mode de jeu plus libre, ce qui se traduit généralement par un retour au mode exploration. Parfois, au terme d’une rencontre, le MJ distribue des points d’expérience au groupe ou vous trouvez des trésors à vous partager.

Tours

Quand c’est à votre tour d’agir, vous pouvez choisir de faire des actions uniques ( 1), de brèves activités ( 2 et 3), des réactions ( 9), ou des actions gratuites ( 0). Quand vous avez terminé, votre tour prend fin et le personnage suivant dans l’ordre d’initiative commence son tour. Il est parfois important de savoir à quel moment quelque chose se passe lors de votre tour, c’est pourquoi un tour est segmenté en trois parties.

Étape 1 : Commencez votre tour

De nombreuses choses se déroulent automatiquement au début de votre tour. Il s’agit généralement du point de repère utilisé pour noter le temps qui passe pour les effets qui durent plusieurs tours. Au début de chacun de vos tours, accomplissez ce qui suit dans l’ordre de votre choix :

  • Si vous avez créé un effet qui dure un nombre de rounds donné, réduisez la quantité de rounds restants de 1. L’effet prend fin quand cette durée atteint 0. Par exemple, si vous vous êtes lancé un sort qui dure 3 rounds lors de votre premier tour de combat, celui-ci vous affecte pendant ce premier round, puis sa durée est réduite à 2 rounds au début de votre second tour, à 1 round au début de votre troisième tour et il prend fin au début de votre quatrième round.
  • Vous pouvez utiliser une action gratuite ou une réaction dont le déclencheur est « votre tour commence » ou quelque chose de comparable.
  • Si vous êtes mourant, faites un test de récupération (page 459).
  • Finissez de faire tout ce qui est censé se dérouler au début de votre tour.

Le début de votre tour se termine toujours de la même manière.

  • Regagnez 3 actions et 1 réaction. Si vous n’avez pas utilisé la réaction gagnée au tour précédent, vous la perdez. Vous ne pouvez pas en effet « mettre de côté » les actions ou les réactions gagnées lors d’un tour pour les utiliser au tour suivant. Si un état vous empêche d’agir, vous ne regagnez pas vos actions ni votre réaction. Certains pouvoirs et états (comme accéléré ou ralenti) peuvent modifier le nombre d’actions que vous regagnez, voire vous empêcher de regagner votre réaction. Si vous perdez des actions et gagnez des actions supplémentaires (par exemple si vous vous trouvez à la fois dans l’état accéléré et ralenti), vous choisissez quelles actions vous perdez.

Étape 2 : Agissez

Lors de votre tour, vous pouvez utiliser des actions dans l’ordre que vous souhaitez. Cependant, vous devez compléter une action ou une activité avant de pouvoir en entreprendre une autre. Par exemple, vous ne pouvez pas utiliser une action unique en plein milieu d’une activité à deux actions que vous avez commencée. Les actions que vous pouvez utiliser dépendent généralement de vos capacités de classe, de vos compétences, de vos dons et de vos objets. Il existe cependant un certain nombre d’actions par défaut que tout le monde peut accomplir et qui vous sont décrites dans la section « Actions basiques » ci-dessous. Certains effets peuvent vous empêcher d’agir. Si vous ne pouvez pas agir, vous ne pouvez pas utiliser d’action, ni de réaction ou d’action gratuite. Si vous entamez une activité à 2 ou 3 actions lors de votre tour, vous devez être en mesure de la compléter lors de votre tour. Vous ne pouvez pas, par exemple, commencer un Saut en hauteur en utilisant votre dernière action d’un tour puis le compléter en utilisant votre première action du tour suivant.
Une fois que vous avez dépensé vos 3 actions, votre tour prend fin (comme décrit dans l’Étape 3) et celui de la créature suivante commence. Vous pouvez aussi décider de ne pas utiliser toutes vos actions et terminer votre tour de manière anticipée. Dès que votre tour prend fin, vous perdez toutes les actions que vous n’avez pas utilisées, mais pas votre réaction ni votre capacité à utiliser des actions gratuites.

Étape 3 : Terminez votre tour

Une fois que vous avez accompli tout ce que vous vouliez avec les actions à votre disposition, vous atteignez la fin de votre tour. Vous pouvez accomplir ce qui suit dans l’ordre de votre choix. Une fois que vous avez fini de jouer, vous laissez la place à la créature suivante dans l’ordre d’initiative.

  • Mettez fin à tous les effets qui durent jusqu’à la fin de votre tour. Par exemple, les sorts avec une durée maintenue se terminent à la fin de votre tour, sauf si vous avez utilisé l’action Maintenir un sort pendant votre tour pour en allonger encore la durée. Certains effets causés par des ennemis peuvent également durer un certain nombre de vos tours et vous en réduisez alors la durée de 1 lors de cette étape, en mettant un terme à l’effet quand sa durée atteint 0.
  • Si vous vous trouvez dans l’état dégâts persistants, c’est à ce moment que ces dégâts vous sont infligés. Après avoir subi ces dégâts, vous pouvez tenter le test qui vous permettra, peut-être, de mettre un terme à ces dégâts persistants. Vous faites ensuite tous les jets de sauvegarde liés aux afflictions dont vous souffrez. De nombreux autres états changent à la fin de votre tour, comme l’état effrayé, dont l’intensité baisse. Ces changements d’état interviennent cependant après que vous avez subi les potentiels dégâts persistants qui vous affectent, fait un test nu pour y mettre fin, et fait les jets de sauvegarde contre les afflictions qui vous affectent.
  • Vous pouvez utiliser une action gratuite ou une réaction dont le déclencheur est « Votre tour se termine » ou quelque chose de comparable.
  • Finissez de faire tout ce qui est censé se dérouler à la fin de votre tour.

Actions basiques

Les actions basiques sont des actions courantes, comme vous déplacer, attaquer et aider les autres. Toutes les créatures peuvent donc utiliser les actions basiques (sauf dans des circonstances extrêmes) et certaines sont même utilisées très fréquemment.
Vous utiliserez beaucoup Interagir, Faire un pas, Marcher rapidement et Frapper, notamment. De nombreux dons et autres actions font appel à certaines de ces actions basiques ou les modifient pour produire des effets différents.
Par exemple, une action complexe peut vous permettre de Marcher rapidement sur une distance égale au maximum à deux fois votre Vitesse au lieu d’une seule fois, et un grand nombre d’activités comprennent l’action Frapper.
Certaines actions sont entreprises moins souvent, mais la majorité des créatures peuvent cependant les utiliser. Il s’agit des actions basiques spécialisées.
Celles-ci s’accompagnent généralement de conditions auxquelles tous les personnages ne répondent pas, comme avoir un bouclier en main ou avoir une Vitesse de creusement.
En plus des actions présentées dans ces deux sections, les actions liées à l’incantation sont présentées en page 302–305, et les actions liées à l’utilisation d’objets magiques sont présentées en pages 531–534.

Liste des actions basiques

Liste des actions basiques spécialisées

Activités pendant les rencontres

Les activités dont la durée excède un tour ne peuvent normalement pas être entreprises pendant une rencontre.
Les sorts dont le temps d’incantation est supérieur ou égal à 1 min, ainsi que plusieurs actions de compétences rentrent dans cette catégorie. Lors d’une rencontre, quand vous entreprenez une activité pendant votre tour, vous vous engagez à dépenser toutes les actions requises. Si cette activité est interrompue avant qu’elle soit terminée, vous perdez toutes les actions que vous auriez dépensées pour terminer cette activité.
Les activités sont décrites en détail en page 461.

Réactions pendant les rencontres

Vos réactions vous permettent de répondre immédiatement à ce qui se passe autour de vous. En fonction des circonstances de la rencontre, le MJ détermine si vous pouvez utiliser vos réactions avant le début de votre premier tour.
Une fois que votre premier tour commence, vous gagnez vos actions et votre réaction. Vous pouvez utiliser 1 réaction par round. Vous pouvez utiliser une réaction pendant le tour de n’importe qui (y compris le vôtre), mais seulement quand son déclencheur se produit. Si vous n’avez pas utilisé votre réaction, vous la perdez au début de votre prochain tour. Cela dit, vous gagnez généralement une nouvelle réaction au début de ce tour.
Certaines réactions ont été pensées pour être utilisées lors d’un combat et peuvent changer drastiquement le cours d’une bataille. L’Attaque d’opportunité que les guerriers acquièrent au niveau 1 est une telle réaction.

Attaque d'opportunité

Déclencheur

Une créature qui se trouve à portée de votre allonge utilise une action de manipulation ou de déplacement, fait une attaque à distance, ou quitte une case lors d’une action de déplacement qu’elle entreprend.

Vous frappez un adversaire qui vous laisse une ouverture. Vous faites une Frappe au corps à corps contre la créature qui a déclenché ce pouvoir.
Si vous obtenez un coup critique et que le déclencheur était une action de manipulation, vous interrompez cette action. Cette Frappe n’est pas prise en compte pour votre malus d’attaques multiples et votre malus d’attaques multiples ne s’applique pas à cette Frappe.


Cette réaction vous permet de porter une Frappe au corps à corps contre une créature à portée qui utilise une action avec le trait manipulation ou déplacement, fait une attaque à distance, ou quitte une case pendant une action de déplacement.
Le diagramme des Déplacements déclencheurs présenté en page 474 présente des exemples de déplacements susceptibles de déclencher une Attaque d’opportunité chez une créature sans allonge et une avec allonge.
Vous remarquerez que cette réaction vous permet d’utiliser une Frappe comme action basique modifiée. Celle-ci suit les règles des actions subordonnées expliquées en page 462.
Dans la mesure où votre Attaque d’opportunité ne se déroule pas pendant votre tour, le jet d’attaque n’est pas soumis à un malus d’attaques multiples.

Déplacement pendant les rencontres

Votre déplacement pendant le mode rencontre dépend des actions et autres pouvoirs que vous utilisez. Que vous Marchiez rapidement, Fassiez un pas, Nagiez, ou Escaladiez, votre distance maximale de déplacement est basée sur votre Vitesse. Certains pouvoirs et objets magiques peuvent vous donner accès à d’autres types de déplacements, comme creuser, escalader, voler ou nager rapidement (page 463).
Quand les règles parlent d’un « coût en déplacement », ou de « dépenser du déplacement », il s’agit du nombre de mètres de Vitesse que vous devez utiliser pour vous rendre d’un point à un autre. Normalement, vous dépensez 1,50 m de déplacement par case quand vous vous déplacez sur une grille, ou le nombre de mètres que vous avez parcourus quand vous n’êtes pas sur une grille. Cependant, il est parfois plus difficile de parcourir certaines distances à cause de la difficulté du terrain ou d’autres facteurs. Dans ces cas-là, vous devrez sûrement dépenser une quantité de déplacement différente afin de parcourir la distance reliant deux points.
Par exemple, un type de déplacement peut vous coûter 3 m de déplacement pour vous déplacer de 1 case, et traverser certains terrains vous coûtera 1,50 m de déplacement supplémentaire par case.

Déplacement sur le quadrillage

Si une rencontre est l’occasion d’un combat, il peut être intéressant de gérer les déplacements et de déterminer la position des participants les uns par rapport aux autres à l’aide d’un Flip-Mat ou de Flip-Tiles Pathfinder ou d’une autre forme de quadrillage qui représente le terrain, ainsi que de miniatures pour représenter les combattants. Quand un personnage se déplace sur un quadrillage, chaque case de 2,50 cm de côté représente une surface de 1,50 m de côté dans le monde du jeu. Ainsi, une créature qui se déplace en ligne droite doit dépenser 1,50 m de déplacement pour chaque case de la carte qu’elle traverse.
Dans la mesure où le déplacement en diagonale couvre une distance plus importante, il n’est pas comptabilisé de la même manière. La première case parcourue en diagonale coûte 1,50 m, mais la seconde coûte 3 m, et ainsi de suite en continuant d’alterner entre les deux. Par exemple, si vous vous déplacez de 4 cases en diagonale, vous devrez comptabiliser un déplacement de 1,50 m, 3 m, 1,50 m et 3 m, pour un total de 9 m. Lors de votre tour, vous devez prendre note de la distance totale parcourue en diagonale, mais ce décompte est réinitialisé à la fin de votre tour.

Taille, espace et allonge

Les créatures et les objets de différentes tailles n’occupent pas la même surface. Vous trouverez une liste des tailles et de l’espace occupé par chacune sur un quadrillage dans le Tableau 9–1 : Taille et allonge. Le Tableau 9–1 vous présente également l’allonge généralement associée aux créatures de chaque taille, à la fois pour les créatures hautes (les bipèdes) et les créatures longues (les quadrupèdes).
Rendez-vous en page 455 pour en apprendre plus sur l’allonge.
L’entrée Espace vous indique la longueur en mètres du côté de l’espace occupé par une créature. Une créature de grande taille occupe par exemple un espace de 3 m sur 3 m (soit 4 cases sur le quadrillage). Des éléments d’une créature dépassent parfois de son espace, comme quand une pieuvre géante vous empoigne à l’aide de ses tentacules.
Dans ce cas, le MJ permet généralement d’attaquer la portion qui dépasse de l’espace de la créature, même si vous n’avez pas l’allonge nécessaire pour atteindre son corps. Une créature ou un objet de taille Petite ou supérieure occupe au moins une case du quadrillage et les créatures de ces catégories de tailles ne peuvent généralement pas partager leur espace, sauf dans des cas particuliers, par exemple si un personnage est à cheval sur sa monture. Vous trouverez un peu plus loin les règles concernant le déplacement à travers l’espace d’autres créatures.

Tableau 9-1: Taille et allonge

Taille Espace Allonge (haute) Allonge (longue)
Très Petite Moins de 1,50 m 0 m 0 m
Petite 1,50 m 1,50 m 1,50 m
Moyenne 1,50 m 1,50 m 1,50 m
Grande 3 m 3 m 1,50 m
Très Grande 4,50 m 4,50 m 3 m
Gigantesque 6 m ou plus 6 m 4,50 m

Plusieurs créatures Très Petites peuvent occuper la même case. Au moins quatre d’entre elles peuvent tenir sur une unique case, mais le MJ peut décider qu’elles peuvent être plus nombreuses. Une créature de taille Très Petite peut également occuper un espace dans lequel se trouve une créature plus grande qu’elle et, si son allonge est de 0 m, elle est même forcée de le faire afin de pouvoir attaquer cette créature.

Actions de déplacement qui déclenchent des réactions

Certaines réactions et actions gratuites sont déclenchées par une créature qui utilise une action possédant le trait déplacement. L’exemple le plus représentatif est l’Attaque d’opportunité. Les actions qui possèdent le trait déplacement peuvent déclencher des réactions ou des actions gratuites pendant toute la durée du déplacement. À chaque fois que vous quittez une case (ou vous déplacez de 1,50 m si vous n’utilisez pas de quadrillage) et que vous vous trouvez dans la zone d’allonge d’une créature, votre déplacement déclenche ces réactions et actions gratuites (mais pas plus d’une fois par action de déplacement pour la créature qui réagit). Si vous utilisez une action de déplacement mais que vous ne quittez pas votre case, le déclencheur se produit alors une fois que vous avez accompli votre action ou utilisé votre pouvoir.
La description de certaines actions, comme Faire un pas, précise spécifiquement qu’elles ne déclenchent pas de réactions ou d’actions gratuites basées sur le déplacement.

Traverser l’espace d’une créature

Vous pouvez traverser l’espace d’une créature consentante. Si vous voulez traverser l’espace d’une créature réticente, vous devez alors utiliser un Déplacement acrobatique à l’aide d’Acrobaties.
Vous ne pouvez pas terminer votre tour dans une case occupée par une autre créature. Vous pouvez par contre terminer une action de déplacement dans une telle case, dans la mesure où vous accomplissez immédiatement une autre action de déplacement pour quitter cette case. Si deux créatures terminent dans la même case par accident, le MJ détermine celle qui est forcée de quitter la case (et si l’une des créatures tombe à terre).

Créatures à terre et hors de combat

Vous pouvez partager l’espace d’une créature à terre si celle-ci est consentante, inconsciente ou morte et si sa taille est inférieure ou égale à la vôtre. Dans certaines situations, le MJ peut cependant vous permettre de monter sur le cadavre ou le corps inconscient d’une créature plus grande que vous.
Une créature à terre ne peut pas se relever tant que quelqu’un d’autre occupe le même espace qu’elle, mais elle peut Ramper jusqu’à un espace où elle sera en mesure de se relever, ou tenter de Pousser l’autre créature hors de son chemin.

Créatures de tailles différentes

Dans la plupart des cas, vous pouvez traverser l’espace d’une créature qui fait au moins trois catégories de taille de plus que vous (Tableau 9–1). Cela signifie qu’une créature de taille Moyenne peut traverser l’espace d’une créature Gigantesque et qu’une Petite créature peut traverser l’espace d’une Très Grande créature. À l’identique, une grande créature peut traverser l’espace d’une créature de trois catégories de taille de moins que la sienne. Cela étant, vous ne pouvez toujours pas terminer votre déplacement dans le même espace qu’une autre créature.
Les Très Petites créatures sont une exception. Elles peuvent traverser l’espace d’autres créatures et même y terminer leur déplacement.

Objets

Dans la mesure où les objets ne sont pas aussi mobiles que les créatures, il est plus probable qu’ils remplissent entièrement leur espace. Cela signifie que vous ne pouvez pas toujours traverser leur espace comme vous pourriez traverser l’espace occupé par une créature. Ainsi, vous pourrez peut-être occuper le même espace qu’une statue de votre taille, mais pas celui d’une large colonne. Le MJ détermine si vous pouvez pénétrer normalement dans la case occupée par un objet, si une règle spéciale s’applique ou si vous ne pouvez pas du tout pénétrer dans cette case.

Déplacement forcé

Quand un effet vous oblige à vous déplacer ou si vous commencez à chuter, la distance que vous parcourez est déterminée par l’effet à l’origine de votre déplacement et non par votre Vitesse. Dans la mesure où vous n’utilisez pas d’action pour vous déplacer, ce déplacement ne peut pas causer des réactions normalement déclenchées par les déplacements.
Si un déplacement forcé risque de vous faire pénétrer dans un espace que vous ne pouvez pas occuper (parce que des objets se trouvent sur le chemin ou que vous ne possédez pas le type de déplacement nécessaire pour atteindre cet espace, par exemple), vous vous arrêtez dans le dernier espace que vous pouvez occuper.
Généralement, le chemin pris par la victime d’un déplacement forcé est déterminé par la créature ou l’effet qui en est à l’origine.
Si vous êtes poussé ou tiré, vous pouvez généralement être déplacé sur un terrain difficile, poussé d’un rebord, etc. Les pouvoirs qui vous forcent à changer de position d’une autre manière ne peuvent pas vous mettre dans de telles situations dangereuses, sauf si cela est précisé dans leur descriptif. Dans tous les cas, en cas de doute sur la validité d’un déplacement forcé, le MJ a le dernier mot.

Terrains

Plusieurs types de terrains peuvent compliquer votre déplacement en vous ralentissant, en vous blessant ou en vous mettant en danger.

Terrains difficiles

Le nom de terrain difficile désigne tout terrain qui gêne votre déplacement. Il peut s’agir d’une surface particulièrement accidentée ou instable, engorgée de végétation, ou présentant d’innombrables autres obstacles. Se déplacer sur une case de terrain difficile (ou se déplacer de 1,50 m sur ou dans une zone de terrain difficile, si vous n’utilisez pas quadrillage) coûte 1,50 m de déplacement supplémentaire. Se déplacer sur une case de terrain très difficile coûte par contre 3 m de déplacement supplémentaire. Ce coût supplémentaire n’est pas augmenté dans le cadre des déplacements en diagonale. Vous ne pouvez pas Faire un pas sur un terrain difficile.
La distance que vous parcourez en sautant ne tient pas compte du type de terrain par-dessus lequel vous sautez. Certains pouvoirs (comme le vol ou l’intangibilité) vous permettent d’éviter de subir la réduction de déplacement de certains types de terrains difficiles. Certains autres pouvoirs vous permettent d’ignorer le terrain difficile quand vous vous déplacez à pied. Ces pouvoirs vous permettent également de vous déplacer sur des terrains très difficiles au prix d’un déplacement sur un terrain difficile, mais ne vous permettent pas d’en ignorer entièrement la difficulté, sauf si cela est spécifié dans le descriptif du pouvoir.

Terrains dangereux

Vous subissez des dégâts à chaque fois que vous traversez des terrains dangereux. Une piscine d’acide ou une fosse remplie de braises sont deux exemples de terrain dangereux.
La quantité de dégâts subis et leur type dépendent du terrain dangereux concerné.

Surfaces étroites

Une surface étroite constitue un passage tellement étroit que vous avez besoin de Garder l’équilibre (voir « Acrobaties » en page 240) pour éviter de tomber. Même sur un succès, vous êtes pris au dépourvu tant que vous êtes sur une surface étroite. À chaque fois que vous êtes touché par une attaque ou échouez à un jet de sauvegarde, vous devez réussir un jet de Réflexes (avec le même DD que le test d’Acrobaties pour Garder l’équilibre) pour éviter de chuter.

Sol inégal

Un sol inégal est une zone assez instable pour que vous ayez besoin de Garder l’équilibre (voir « Acrobaties » en page 240) afin d’éviter de tomber à terre et risquer de vous blesser, en fonction des particularités du sol inégal. Tant que vous vous trouvez sur une telle surface, vous êtes pris au dépourvu.
À chaque fois que vous êtes touché par une attaque ou échouez à un jet de sauvegarde, vous devez réussir un jet de Réflexes (avec le même DD que le test d’Acrobaties pour Garder l’équilibre) pour éviter de tomber à terre.

Déclivités

Une déclivité est une zone si raide que vous devez l’Escalader grâce à la compétence Athlétisme afin de pouvoir progresser vers le haut. Vous êtes dans l’état pris au dépourvu tant que vous Escaladez une déclivité.

Prendre en tenaille

Quand vous et un allié prenez en tenaille un adversaire, celui-ci a plus de mal à se défendre contre vous. Une créature est prise au dépourvu (et subit un malus de circonstances de −2 à sa CA) face à des créatures qui la prennent en tenaille.
Afin de prendre un adversaire en tenaille, vous et votre allié devez vous trouver sur des côtés ou des coins opposés de l’espace qu’occupe la créature. Une ligne tracée entre le centre de votre espace et de celui de votre allié doit pouvoir traverser les côtés ou les coins opposés de l’espace de votre adversaire.
En outre, vous et votre allié devez être capables d’agir, manier une arme de corps à corps ou être capables de porter une attaque à mains nues, ne pas vous trouver sous un effet qui vous empêche d’attaquer, et l’ennemi doit se trouver à votre portée. Si vous utilisez une arme à allonge, vous pouvez utiliser l’allonge de cette arme dans ce but.

Abris

Vous êtes derrière un abri quand vous vous trouvez derrière un obstacle qui peut empêcher les armes de vous atteindre, vous protéger d’explosions et vous rendre plus difficile à détecter.
Un abri standard vous confère un bonus de circonstances de +2 à la CA, à vos jets de Réflexes contre les effets de zone, et à vos tests de Discrétion pour Vous cacher, Être furtif ou plus généralement éviter d’être repéré. Vous pouvez utiliser l’action basique Mise à l’abri pour transformer votre abri en abri important et bénéficier ainsi d’un bonus de circonstances de +4. Si un abri est particulièrement ténu, généralement quand celui-ci est une créature, il s’agit d’un abri partiel qui vous confère un bonus de circonstances de +1 à la CA. Une créature qui bénéficie d’un abri standard ou important peut tenter de Se cacher en utilisant la Discrétion.
Un abri partiel n’est pas suffisant pour qu’elle s’y essaie.

Type d’abri Bonus Possibilité de Se Cacher
Partiel +1 à la CA Non
Standard +2 à la CA, Réflexes et Discrétion Oui
Important +4 à la CA, Réflexes et Discrétion Oui

Un abri est relatif à la situation. Vous pouvez ainsi être à la fois abrité d’une créature mais pas d’une autre. Un abri n’est valide que si la ligne qui vous relie à une cible est partiellement bloquée. Si une créature se trouve entièrement cachée derrière un mur ou un obstacle équivalent, vous n’avez alors pas de ligne d’effet (page 457) et vous ne pouvez normalement pas la prendre pour cible.
Généralement, le MJ peut déterminer rapidement si votre cible bénéficie ou non d’un abri. Si vous n’êtes pas sûr ou avez besoin de plus de précision, tracez un trait entre le centre de votre espace et celui de l’espace occupé par votre cible. Si cette ligne traverse un élément de décor ou un objet susceptible de bloquer l’effet, la cible bénéficie d’un abri standard (il s’agit d’un abri important si cette obstruction est très importante ou si la cible s’est Mise à l’abri). Si la ligne traverse seulement une autre créature, la cible bénéficie d’un abri partiel. Quand vous déterminez la valeur d’un abri face à un effet de zone, tracez une ligne entre le point d’origine de l’effet et le centre de l’espace de la créature.

Abris et Grandes créatures

Si une créature qui se trouve entre vous et votre cible fait deux catégories de taille ou plus que vous et que votre cible, l’espace occupé par cette créature bloque assez votre effet pour faire bénéficier à votre cible d’un abri standard au lieu d’un abri partiel. Le MJ peut déterminer qu’une créature ne bénéficie pas d’un élément du terrain si elle est significativement plus grande que lui. Par exemple, un Très Grand dragon ne bénéficiera probablement pas d’un abri s’il se cache derrière une colonne de 30 cm de largeur.

Cas particuliers

Dans certaines situations, votre MJ peut vous permettre de ne pas tenir compte de l’abri de votre cible. Si vous vous trouvez à côté d’une meurtrière, vous pouvez tirer sans malus, mais bénéficiez d’un abri important contre quiconque vous tire dessus depuis une grande distance. Votre MJ peut vous autoriser à réduire, voire ne pas tenir compte d’un abri si vous vous penchez derrière un coin afin de tirer ou faire une autre action de ce type. Il vous faut généralement utiliser une action pour vous positionner ainsi et le MJ peut alors mesurer la valeur de l’abri à partir du bord ou du coin de votre espace au lieu d’en utiliser le centre.

Batailles spéciales

Il peut arriver qu’un combat éclate alors que les personnages sont sur une monture, dans les airs ou dans l’eau.

Combat monté

Vous pouvez chevaucher certaines créatures en combat.
Comme indiqué dans l’action basique spécialisée Se mettre en selle (page 472), votre monture doit être au moins d’une catégorie de taille supérieure à la vôtre et consentante. Votre monture agit à votre tour dans l’ordre d’initiative. Vous devez utiliser l’action Diriger un animal (page 250) pour lui faire utiliser ses actions. Si vous ne le faites pas, l’animal perd ses actions. Si vous possédez le don général Chevaucher, vous réussissez automatiquement l’action Diriger un animal avec votre monture.
Par exemple, si vous vous trouvez sur un cheval et que vous faites trois attaques, votre cheval ne bouge pas car vous ne l’avez pas dirigé. Par contre, si vous avez utilisé votre première action pour Diriger un animal et réussi, vous pouvez le faire Marcher rapidement. Vous pouvez alors utiliser votre prochaine action pour attaquer ou pour ordonner à votre cheval d’attaquer, mais pas les deux.

Combat en trois dimensions

Dans le cadre d’un combat aérien ou aquatique, vous devrez peut-être suivre l’évolution de la position des créatures en trois dimensions. Pour les créatures volantes, vous pouvez utiliser l’une des méthodes suivantes.

  • Trouver des plates-formes sur lesquelles placer des miniatures représentant les créatures volantes.
  • Placer un dé à côté des créatures concernées, dont la valeur indique la quantité de cases à laquelle elles se trouvent en hauteur.
  • Faire un tas de dés ou de jetons, en partant du principe que 1 unité représente 1,50 m de hauteur.
  • Noter la hauteur du monstre sur le quadrillage.

Pour un combat aquatique, choisissez un plan de référence, généralement la surface des eaux, le sol marin ou un objet stationnaire.
Comme pour les déplacements au sol, se déplacer en diagonale vers le haut ou le bas dans un espace en trois dimensions coûte 3 m de déplacement pour les diagonales paires. Il est possible de prendre une créature en tenaille depuis n’importe quelle direction : des créatures qui se trouvent au-dessus et en dessous d’un ennemi peuvent ainsi le prendre en tenaille aussi efficacement que depuis des flancs opposés.


Attaques montées

Votre monture et vous combattez comme une unité. En conséquence, vous partagez un malus d’attaques multiples.
Par exemple, si vous Frappez, puis utilisez Diriger un animal pour faire Frapper votre monture, l’attaque de cette dernière subit un malus d’attaques multiples de −5.
Dans le cadre de vos attaques, vous occupez toutes les cases de l’espace de votre monture. Si vous êtes de taille Moyenne et sur le dos d’une Grande monture, vous pouvez ainsi attaquer une créature qui se trouve d’un côté de votre monture, puis une autre créature qui se trouve du côté opposé avec votre action suivante. Si vous avez une allonge plus grande, la distance que vous pouvez atteindre dépend en partie de la taille de votre monture. Sur une monture de taille Moyenne ou inférieure, vous utilisez votre allonge normale. Sur une monture Grande ou Très Grande, vous pouvez attaquer n’importe quelle case adjacente à celles de votre monture si vous avez une allonge de 1,50 ou de 3 m, ou n’importe quelle case dans un rayon de 3 m autour de votre monture (y compris en diagonale) si vous avez une allonge de 4,50 m.

Défense montée

Quand vous êtes sur le dos d’une créature, les assaillants peuvent, au choix, vous prendre pour cible vous ou votre monture.
Tout ce qui affecte plusieurs créatures (comme un effet de zone) vous affecte tous les deux tant que vous vous trouvez tous les deux dans la zone. Vous vous trouvez dans la zone d’allonge ou de portée d’un assaillant si n’importe quelle case de l’espace occupé par votre monture se trouve dans sa zone d’allonge ou de portée. Dans la mesure où votre monture est plus grande que vous et que vous partagez son espace, vous bénéficiez d’un abri partiel contre les attaques qui vous ciblent quand vous êtes monté et si votre monture est sur la ligne d’effet.
Dans la mesure où vous ne pouvez pas bouger aussi librement que d’habitude quand vous vous trouvez sur le dos d’une monture, vous subissez un malus de circonstances de −2 à vos jets de Réflexes tant que vous êtes monté. En outre, la seule action de déplacement que vous pouvez utiliser est l’action Se mettre en selle afin de descendre de selle.

Combat aérien

De nombreux monstres peuvent voler et les PJ peuvent quant à eux utiliser des sorts et des objets pour gagner cette capacité.
Les créatures volantes doivent utiliser l’action Voler pour se déplacer dans les airs. Accomplir une manoeuvre particulièrement délicate, comme tenter un demi- tour ou traverser une ouverture très étroite, peut nécessiter de faire appel à la compétence Acrobaties pour Manoeuvrer en vol. Les créatures volantes peuvent tomber. Elles sont alors soumises aux règles de chute.
À la discrétion du MJ, certaines actions au sol peuvent ne pas fonctionner dans les airs. Par exemple, une créature en train de voler ne peut pas Bondir.

Combat aquatique

Utilisez les règles suivantes pour les combats qui se déroulent dans l’eau ou sous l’eau.

  • Vous êtes pris au dépourvu, sauf si vous avez une Vitesse de nage.
  • Vous gagnez résistance 5 à l’acide et au feu.
  • Vous subissez un malus de −2 aux attaques de corps à corps tranchantes ou contondantes qui traversent de l’eau.
  • Les attaques à distance qui infligent des dégâts contondants ou tranchants échouent automatiquement si l’assaillant ou la cible se trouve sous l’eau. Les attaques à distance perforantes portées par, ou ciblant une créature qui se trouve sous l’eau voient leurs facteurs de portée divisés par deux.
  • Vous ne pouvez pas lancer de sorts de feu ou utiliser d’actions qui possèdent le trait feu quand vous êtes sous l’eau.
  • À la discrétion du MJ, certaines actions au sol peuvent ne pas fonctionner sous l’eau ou si vous flottez.

Noyade et asphyxie

Vous pouvez retenir votre respiration pendant une quantité de rounds égale à 5 + votre modificateur de Constitution.
Vous réduisez la quantité d’air qui vous reste de 1 round à la fin de chacun de vos tours, ou de 2 rounds si vous avez attaqué ou lancé un sort lors de ce tour. Vous perdez également l’équivalent de 1 round d’air à chaque fois que vous recevez un coup critique ou que vous obtenez un échec critique à un jet de sauvegarde contre un effet qui vous blesse. Si vous parlez (y compris pour lancer des sorts avec une composante verbale ou activer des objets qui reçoivent des ordres), vous perdez tout l’air qui reste dans vos poumons.
Quand vous arrivez à court d’air, vous perdez connaissance et commencez à asphyxier. Vous ne pouvez pas reprendre connaissance et vous devez faire un jet de Vigueur DD 20 à la fin de chacun de vos tours. Vous subissez 1d10 dégâts sur un échec et vous mourrez sur un échec critique. Pour chaque test après le premier, le DD augmente de 5 et la quantité de dégâts reçus de 1d10 ; ces augmentations sont cumulatives.
Une fois que vous pouvez de nouveau respirer, vous n’êtes plus en train d’asphyxier ni dans l’état inconscient (sauf si vous êtes à 0 point de vie).

rencontre.txt · Dernière modification: 2019/12/26 12:53 de Nethys