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Exemple de personnage

Voici un exemple pour créer pas à pas un personnage Pathfinder.

Étapes 1 et 2

Adam crée son premier personnage Pathfinder. Après en avoir discuté avec le reste du groupe, il décide de faire un druide nain. Il jette quelques idées sur le papier, puis note 10 pour chaque valeur de caractéristique.

Étape 3

Adam consulte la section consacrée au nain dans le chapitre 2. Il note les primes de caractéristique à la Constitution et la Sagesse (ce qui amène les deux à 12). Il applique la pénalité de caractéristique au Charisme, qui descend à 8. Il choisit la Dextérité pour la prime de caractéristique libre et la passe donc elle aussi à 12. Il note les 10 points de vie que lui donne son ascendance. Il retourne ensuite à sa feuille de personnage pour noter la taille, la Vitesse, la langue et le pouvoir vision dans le noir dont son personnage dispose parce qu’il est un nain. Enfin, il choisit un héritage et note « nain des roches » à côté de nain. Il opte pour Arpenteur des roches comme don ancestral, afin de souligner le lien puissant qui unit son personnage à la pierre.

Étape 4

Adam apprécie le concept de druide solitaire et trouve que l’historique de nomade fera un excellent choix. Il choisit la Sagesse pour la première prime de caractéristique libre qu’offre l’historique et Constitution pour la seconde. Ces deux valeurs passent donc à 14. Sur la deuxième page, il note « Assurance (Survie) » dans la zone réservée aux dons de compétence, sur la ligne de l’historique. Enfin, il revient à la première page et note « caverne » à côté de la première entrée de compétence de Connaissances et coche la case de la colonne « Q » pour cette compétence et la Survie.

Étape 5

Adam note « druide » sur sa feuille de personnage, sur la ligne destinée à la classe et met 1 dans la case réservée au niveau. La classe de druide donne une prime de caractéristique à sa caractéristique essentielle, à savoir la Sagesse, le personnage d’Adam a donc à présent une Sagesse de 16.

Étape 6

Adam doit encore appliquer quatre autres primes à ses caractéristiques pour déterminer leurs valeurs de départ. Après une brève réflexion, il en applique une à la Sagesse (qui passe à 18) étant donné que c’est la caractéristique la plus importante pour sa classe, et les autres à la Force, la Dextérité et la Constitution (qui passent respectivement à 12, 14 et 16) pour le rendre plus dangereux au combat. Il consulte alors le tableau 1–1 pour déterminer les modificateurs de caractéristique associés à chaque valeur et note ses valeurs et modificateurs de caractéristique sur sa feuille de personnage.

Étape 7

Pour appliquer les éléments liés à sa classe, Adam doit déterminer un certain nombre de choses. D’abord, il note ses maîtrises initiales en cochant les cases appropriées pour la Classe d’armure, les jets de sauvegarde, les maîtrises d’arme, les jets d’attaque de sort et le DD des sorts. Il passe aux compétences et coche « qualifié » pour Nature et remarque qu’une fois qu’il aura choisi son ordre druidique, il sera qualifié dans une autre compétence déterminée par cet ordre. Il choisit ensuite trois autres compétences (s’il avait une valeur plus élevée en Intelligence, il en aurait plus). Il opte pour Athlétisme, Diplomatie et Médecine et coche « qualifié » pour toutes. Ensuite, il ajoute les 8 points de vie de la classe de druide et son modificateur de Constitution de +3 aux 10 points de vie issus de son ascendance naine, pour un total impressionnant de 21. Adam passe aux pouvoirs de classe et note empathie sauvage dans la zone réservée aux dons et pouvoirs de classe, puis Blocage au bouclier dans la case des dons bonus. Il note les problèmes d’anathème liés à sa fonction de druide et écrit druidique dans la section dédiée aux langues. Ensuite, il étudie les ordres druidiques et choisit l’ordre féroce, ce qui lui permet de se qualifier dans sa dernière compétence (Intimidation), de lancer métamorphose sauvage, et d’obtenir le don Morphologie sauvage qui lui permet de lancer un sort le changeant en animal. Sur sa feuille de personnage, il note ces sorts dans la zone réservée aux sorts focalisés et écrit aussi qu’il possède 1 point de focalisation pour les lancer. Enfin, un druide a droit à un certain nombre de sorts primordiaux. Le druide peut en changer chaque matin, mais Adam est curieux et se rend au chapitre 7 : Sorts, pour décider desquels lancer. Il choisit cinq tours de magie et deux sorts de niveau 1 et les note comme étant préparés.

Étape 8

Adam consulte à présent le chapitre 6 : Équipement. Il est qualifié avec les armures intermédiaires, mais comme les armures métalliques sont anathèmes pour les druides, il jette son dévolu sur une armure de peau. Pour les armes, il opte pour une lance et en achète même deux au cas il voudrait lancer la première. Il note tout cela sur la première page de sa feuille de personnage. Adam note la lance dans les cases Frappes au corps à corps et Frappes à distance. Il note aussi les griffes qu’il obtient grâce à sa métamorphose sauvage dans les Frappes au corps à corps car il est certain qu’il utilisera beaucoup ce sort. Il note le reste de son équipement dans la section « Inventaire », sur la deuxième page, ainsi que les devises qui lui restent une fois qu’il a fini d’acheter son matériel.

Étape 9

Adam note ses modificateurs de caractéristique pour la Perception, les jets de sauvegarde, les Frappes et les compétences. Il note « +3 » dans la case Prof pour indiquer son bonus de maîtrise pour chaque statistique dans laquelle il est qualifié (1 pour son niveau et 2 parce qu’il est qualifié). Il marque « +5 » dans les compétences où il est expert. Il ajoute ensuite ses modificateurs pour toutes ses statistiques.

Étape 10

Enfin, Adam remplit les cases concernant les derniers détails de son personnage, comme son alignement neutre, sa CA et ses limites d’Encombrement. Enfin, il note quelques informations de dernière minute et décide du nom de son personnage. Gar le druide nain est prêt à vivre sa première aventure !

personnages/creation/exemple.txt · Dernière modification: 2019/11/26 22:26 de Nethys