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Ascendances

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Création de personnage

1.Créez un concept

Quelle sorte de héros voulez-vous jouer ? La réponse peut être très simple, comme « un courageux guerrier » ou plus complexe comme « l’enfant des rues elfiques, élevé dans une ville dominée par les humains et dévouée à Sarenrae, la déesse du soleil ». Réfléchissez à la personnalité de votre personnage, notez quelques détails sur son passé et demandez-vous comment et pourquoi il part à l’aventure. Vous voudrez peut-être consulter les ascendances, historiques et classes de Pathfinder. Avant de commencer à jouer, les joueurs devraient discuter entre eux pour savoir comment leurs personnages se sont rencontrés et comment ils vont travailler ensemble lors de leurs aventures. Vous avez maintes façons d’aborder votre concept de personnage. Une fois que vous savez ce que vous avez envie de jouer, passez à l’étape suivante pour commencer à concevoir votre personnage.

Ascendance, historique, classe et détails

Si une ascendance, un historique ou une classe de Pathfinder vous intrigue, vous n’aurez aucun mal à bâtir votre concept de personnage en vous basant dessus. Le résumé des ascendances et des classes vous donne un bref aperçu de ces options. Chaque ascendance s’accompagne de plusieurs héritages pour affiner votre concept, comme un humain avec un parent elfique ou orc, ou un elfe arctique ou des bois. De plus, le jeu vous propose de nombreux historiques représentant l’éducation de votre personnage, le métier de sa famille ou sa première profession.

Construire un personnage autour de son ascendance, de son historique ou de sa classe est un excellent moyen d’interagir avec le monde de Pathfinder. Voulez-vous créer un membre type de votre ascendance ou de votre classe, comme décrit dans l’entrée correspondante, ou bien jouer un personnage qui défie l’idée que les gens s’en font d’ordinaire ? Par exemple, vous pourriez incarner un nain qui s’émerveille de tout et adore le changement ou un roublard capable d’exploits acrobatiques qui aime se produire sur scène, mais ne s’intéresse pas au vol. Vous pouvez construire votre concept sur n’importe quel élément de votre personnage. Vous pouvez profiter du roleplay pour défier les normes du monde fictif de Pathfinder, mais aussi les normes de la société réelle. Votre personnage peut défier les notions de sexe habituelles, explorer une identité culturelle, être handicapé ou encore une combinaison de ces suggestions. Il peut vivre tout ce que vous voulez.

La religion

Vous avez peut-être envie de jouer un personnage dévoué à une divinité. Pathfinder est un monde riche d’une myriade de religions et de philosophies, de Cayden Cailéan, le Héros Ivre des aventuriers au coeur bon, à Desna, la Chanson des sphères, déesse des rêveurs et des étoiles en passant par Iomédae, l’Héritière, déesse de l’honneur, de la justice et du commandement. Voyez la liste des divinités majeures de Pathfinder. Votre personnage peut être si attiré par une religion que vous décidez d’en faire un champion ou un prêtre de cette foi, mais il peut aussi être un laïc qui applique les enseignements de sa religion dans sa vie quotidienne ou simplement l’enfant de parents dévots.

Vos alliés

Lorsque vous créez votre concept de personnage, vous voudrez peut-être vous coordonner avec les autres joueurs. Vos personnages peuvent avoir quelque chose en commun : peut-être qu’ils sont apparentés, ou que ce sont des voyageurs issus du même village. Vous pouvez discuter des aspects mécaniques avec les autres joueurs, afin de créer des personnages aux aptitudes complémentaires en combat. Dans ce cas, il est utile qu’un groupe possède quelqu’un capable d’infliger des dégâts, quelqu’un capable d’en encaisser et quelqu’un capable d’apporter des soins. Les classes de Pathfinder offrent un large éventail de choix et proposent de nombreuses options de création pour chaque type de personnage, ne laissez donc pas ces généralités restreindre vos décisions.

La feuille de personnage

Une fois que vous avez développé votre concept de personnage, notez quelques phrases résumant vos idées dans la section Notes de la troisième page de la feuille de personnage. Indiquez tous les détails que vous avez déjà choisis, comme le nom de votre personnage, sur la ligne approprié de la première page.

2.Commencez à déterminer vos valeurs de caractéristique

Vous devez maintenant commencer à déterminer les valeurs de caractéristique de votre personnage. Chaque valeur de caractéristique de votre personnage commence à 10. Ensuite, lorsque vous choisissez son ascendance, son historique et sa classe, vous leur appliquerez des primes de caractéristique qui les amélioreront de 2 et des penalites de caractéristique qui les réduiront de 2. Pour l’instant, notez juste 10 pour chaque valeur de caractéristiques et familiarisez-vous avec les règles régissant les primes et les pénalités de caractéristique. C’est le moment idéal pour identifier les valeurs les plus importantes pour votre personnage.

3.Choisissez une ascendance

Choisissez une ascendance pour votre personnage. Le résumé de chacune,vous donne un aperçu des options de base que propose Pathfinder pour l’ascendance

L’ascendance décide de la taille, la Vitesse et les langues de votre personnage et participe à la détermination de ses points de vie. Elle donne aussi des primes et des penalites de caractéristique pour représenter les capacités basiques de ses membres. Lorsque vous choisissez l’ascendance de votre personnage, vous faites quatre choix :

  • Vous choisissez l’ascendance en elle-même.
  • Vous attribuez les primes de caractéristique libres et décidez si vous prenez des penalites volontairement ou non.
  • Vous choisissez un héritages parmi ceux proposés pour votre ascendance, ce qui continue de définir les traits de naissance de votre personnage.
  • Vous choisissez un don ancestral qui représente un pouvoir que votre héros a appris très jeune.

La feuille de personnage

Notez l’ascendance et l’héritage de votre personnage dans les cases appropriées en haut de la première page de votre feuille de personnage. Modifiez vos valeurs de caractéristique, en ajoutant 2 si vous gagnez une prime de caractéristique grâce à votre ascendance ou en retranchant 2 si vous subissez une pénalité. Notez le nombre de points de vie que votre personnage gagne grâce à son ascendance (ce nombre augmentera encore par la suite). Enfin, notez la taille, la Vitesse et les langues de votre personnage dans les cases adéquates. Si l’ascendance de votre personnage lui accorde des pouvoirs spéciaux, notez-les dans les cases appropriées, par exemple vision dans le noir dans la section Sens de la première page et sorts innés sur la Annexes quatrième page. Notez le don ancestral que vous avez choisi dans la section Don ancestral sur la seconde page de votre feuille de personnage.

4.Choisissez un historique

L’historique de votre personnage peut représenter son éducation, des capacités qu’il affine depuis son enfance ou un autre aspect de la vie qu’il menait avant de devenir aventurier. Ils accordent normalement deux primes de caractéristique (l’une s’appliquant à une valeur parmi deux proposées et l’autre étant libre), la qualification dans une compétence spécifique, la qualification dans une compétence de connaissances et un don de compétence.

La feuille de personnage

Notez l’historique de votre personnage dans la case en haut de la première page de votre feuille de personnage. Modifiez vos valeurs de caractéristique en ajoutant 2 à une valeur pour laquelle vous bénéficiez d’une prime due à votre historique. Notez le don de compétence issu de votre historique dans la section Don de compétence de la deuxième page de votre feuille de personnage. Sur la première page, cochez la case « Q » à côté du nom de cette compétence et de celui d’une compétence de Connaissances, pour indiquer que votre personnage est qualifié. Notez le nom de la compétence de Connaissances accordée par votre historique.

5.Choisissez une classe

Vous devez maintenant déterminer la classe de votre personnage. Une classe permet à votre personnage d’accéder à des capacités héroïques, détermine ses aptitudes de combat et indique avec quelle facilité il peut se débarrasser de certains effets néfastes ou les esquiver. Chaque classe a des caractéristiques privilégiées. Vous n’avez pas encore besoin de noter toutes vos capacités de classe. Il vous suffit de savoir quelle classe vous voulez jouer, ce qui détermine les valeurs de caractéristique qui revêtiront une grande importance pour votre personnage.

La feuille de personnage

Notez votre classe de personnage dans la case en haut de la première page, puis écrivez « 1 » dans la case Niveau, pour indiquer que votre personnage est de niveau 1. À côté des valeurs de caractéristique, notez la caractéristique essentielle de votre classe et ajoutez-lui 2, grâce à la prime de caractéristique issue de votre classe. Ne vous souciez pas du reste des pouvoirs et capacités de classe de votre personnage, vous vous en occuperez à l’étape 7.

6.Déterminez les valeurs de caractéristique

Maintenant que vous avez effectué les choix mécaniques essentiels pour votre personnage, il est temps de vous familiariser avec les valeurs de caractéristique. Voici trois choses à faire :

  • Tout d’abord, assurez-vous d’avoir bien appliqué toutes les primes et penalites de caractéristique notées lors des étapes précédentes (issues de l’ascendance, de l’historique et de la classe).
  • Appliquez ensuite quatre autres primes, en choisissant une caractéristique différente à chaque fois et en augmentant chacune de 2.
  • Enfin, notez vos valeurs de caractéristique de départ et vos modificateurs de caractéristique comme indiqué dans le tableau 1–1 : Les modificateurs de caractéristiques

N’oubliez pas que chaque prime de caractéristique ajoute 2 à la valeur de base qui est de 10 et que chaque pénalité lui enlève 2. Vous ne pouvez pas avoir de valeur de caractéristique inférieure à 8 ou supérieure à 18.

Valeurs de caractéristiqueModificateur
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7

La feuille de personnage

Notez les valeurs de caractéristique de départ de votre personnage dans les cases réservées à chacune. Notez le modificateur de caractéristique associé à chacune dans la case à gauche du nom de la caractéristique.

7.Notez les détails de la classe

Notez à présent les avantages et capacités de classe issus de la classe choisie pour votre personnage. Vous avez déjà noté votre valeur de caractéristique essentielle, mais assurez-vous de noter les éléments suivants.

  • Pour déterminer les points de vie de départ de votre personnage, ajoutez le nombre de points de vie qu’il gagne grâce à son ascendance (choisie à l’étape 2) et celui qu’il gagne grâce à sa classe.
  • La section Maîtrises initiales de votre classe, indique le nombre de rangs de maîtrise dont votre personnage dispose dans certains domaines. Choisissez les compétences pour lesquelles votre personnage est qualifié, ainsi que celles que lui autorise sa classe. Si votre classe vous confère le rang qualifié dans une compétence dans laquelle vous êtes déjà qualifié (en général grâce à votre historique), vous pouvez choisir une autre compétence dans laquelle devenir qualifié.
  • Consultez le tableau de progression de votre classe, pour savoir quelles capacités de classe votre personnage obtient au niveau 1, mais n’oubliez pas que vous avez déjà choisi son ascendance et son historique. Certaines capacités de classe vous demandent de faire des choix supplémentaires, comme sélectionner des sorts.

La feuille de personnage

Notez le total de points de vie de votre personnage sur la première page de votre feuille de personnage. Utilisez les cases réservées à la maîtrise (marquées

« Q »

,

« E »

,

« M »

et

« L »

) sur la feuille pour noter les maîtrises initiales de votre personnage en Perception, pour les jets de sauvegarde et les compétences de classe. Cochez

« Q »

si votre personnage est

qualifié

ou

« E »

s’il est

expert

. Indiquez les autres compétences dans lesquelles vous avez choisi de

qualifier

votre personnage en cochant la case

« Q »

à côté de chacune. De même, notez la maîtrise d’armure dans la section Classe d’armure de la feuille de personnage, en haut de la première page, ainsi que les maîtrises d’arme, au bas de cette même page. Notez tous les autres dons et pouvoirs sur la seconde page. Pour l’instant, nul besoin de finaliser les valeurs de statistiques de votre personnage, vous vous en occuperez à l’étape 9.

8.Achetez de l’équipement

Au niveau 1, votre personnage a 15 pièces d’or (150 pièces d’argent) à dépenser pour acheter armure, armes et pièces d’équipement. Sa classe indique les armes et l’armure pour lesquelles il est qualifié (ou mieux !). Ses armes déterminent les dégâts qu’il inflige au combat tandis que son armure influe sur sa Classe d’armure. Ces calculs seront détaillés à l’étape 10. N’oubliez pas les indispensables, comme la nourriture et le matériel de voyage !

La feuille de personnage

Une fois que vous avez dépensé la richesse de départ de votre personnage, comptez ce qui lui reste éventuellement en po, pa et pc et notez ces montants dans la section Inventaire, sur la deuxième page. En fonction des armes de votre personnage, notez-les dans les sections Frappes au corps à corps ou Frappes à distance, sur la première page et notez le reste de son équipement dans la section Inventaire de la seconde page de la feuille de personnage. Vous calculerez les valeurs des Frappes au corps à corps et à distance pour les armes lors de l’étape 9 et celles de la CA pour l’armure à l’étape 10.

9.Calculez les modificateurs

Maintenant que vous avez pris les décisions majeures concernant votre personnage, il est temps de calculer les modificateurs des statistiques suivantes. Si vous avez atteint le rang de maîtrise

qualifié

,

expert

,

maître

ou

légendaire

dans une statistique, votre bonus est égal à votre niveau de personnage plus un autre nombre basé sur ce rang (respectivement 2, 4, 6 et 8).
Si votre personnage est

inexpérimenté

, votre bonus de maîtrise est de +0.

Perception

Le modificateur de Perception de votre personnage indique à quel point il est vigilant. Il est égal à son bonus de maîtrise en Perception plus son modificateur de Sagesse.

Jets de sauvegarde

Ajoutez le bonus de maîtrise de Réflexes, Vigueur ou Volonté de votre personnage à chaque type de jet de sauvegarde, plus le modificateur de caractéristique associé. Pour les jets de Réflexes, utilisez le modificateur de Dextérité du personnage, pour les jets de Vigueur utilisez celui de Constitution et pour les jets de Volonté celui de Sagesse. Ajoutez ensuite les éventuels bonus et malus issus des caractéristiques, dons et objets qui s’appliquent en permanence (mais pas les modificateurs, bonus et malus qui s’appliquent seulement dans certaines circonstances).
Notez le nombre obtenu sur la ligne du jet de sauvegarde approprié.

Frappes au corps à corps et Frappes à distance

À côté de l’endroit où vous avez noté vos armes de corps à corps et à distance, calculez le modificateur pour Frapper avec chacune, ainsi que les dégâts de chaque Frappe. Le modificateur d’une Frappe est égal au bonus de maîtrise du personnage avec l’arme concernée plus un modificateur de caractéristique (généralement la Force pour les Frappes au corps à corps et la Dextérité pour les Frappes à distance). Ajoutez également les éventuels bonus d’objet issus de l’arme et tout autre bonus ou malus permanents. Vous devez aussi calculer les dégâts qu’inflige chaque Frappe avec l’arme. Les armes de corps à corps ajoutent généralement le modificateur de Force du personnage aux jets de dégâts, tandis que les armes à distance ajoutent une partie ou la totalité de ce modificateur, selon leurs traits.

Compétences

Dans la seconde case, à droite du nom de chaque compétence, une abréviation vous rappelle la caractéristique associée à la compétence.
À chaque fois que votre personnage est

qualifié

dans une compétence, pour déterminer le modificateur total de cette compétence, ajoutez le bonus de maîtrise approprié (généralement +3 pour un personnage de niveau 1) au modificateur de caractéristique associé, puis tous les bonus et malus applicables.
Pour les compétences dans lesquelles votre personnage est inexpérimenté, le bonus de maîtrise est de +0.

La feuille de personnage

En ce qui concerne la Perception et les jets de sauvegarde, notez le bonus de maîtrise et le modificateur de caractéristique approprié dans les cases prévues à cet effet, puis notez le modificateur total dans la plus grande des cases. Notez les bonus de maîtrise, modificateurs de caractéristique et modificateurs totaux des Frappes au corps à corps et à distance dans les cases qui suivent le nom de chaque arme, puis notez les dégâts de chacune en dessous, ainsi que les traits associés. Pour chaque compétence, notez le modificateur de caractéristique et le bonus de maîtrise approprié dans les cases prévues pour, puis notez les modificateurs de compétence totaux dans les cases à gauche.
Si votre personnage possède des modificateurs, des bonus ou des malus issus de dons ou de pouvoirs qui s’appliquent en permanence, ajoutez-les aux modificateurs totaux. Notez ceux qui s’appliquent uniquement dans certaines situations à côté des modificateurs totaux.

10.Finalisez les détails

Ajoutez les détails suivants sur votre feuille de personnage dans les cases appropriées.

Alignement

L’alignement de votre personnage indique sa morale et sa personnalité. Pathfinder propose neuf alignements, comme le montre le tableau 1–2 : Les neuf alignements. Si l’alignement de votre personnage comporte un ou plusieurs composants autres que neutre, ce personnage obtient les traits de ces composants. Cela peut affecter la manière dont les sorts, objets et créatures interagissent avec lui. L’alignement se mesure selon deux échelles comportant des valeurs opposées : l’axe du bien et du mal et l’axe de la loi et du chaos. Si un personnage n’est pas fortement attiré par l’une des extrémités d’un axe, il est neutre au regard de cet axe.
N’oubliez pas que l’alignement est un sujet délicat et que des actes que l’on pourrait considérer comme bons peuvent être accomplis dans un but maléfique et inversement. C’est au MJ de décider comment une action affecte l’alignement de votre personnage. Si vous jouez un champion, sa divinité et sa cause doivent autoriser son alignement. Si vous jouez un prêtre, sa divinité doit autoriser son alignement

Bon Neutre Mauvais
LoyalLoyal Bon (LB)Loyal Neutre (LN)Loyal Mauvais (LM)
NeutreNeutre Bon (NB)Neutre (N)Neutre Mauvais (NM)
ChaotiqueChaotique Bon (CB)Chaotique Neutre (CN)Chaotique Mauvais (CM)

Divinité

Notez le nom de la divinité que vénère votre personnage, s’il en adore une. Les champions et les prêtres le doivent impérativement.

Âge

Choisissez l’âge de votre personnage et notez-le sur la troisième page de votre feuille de personnage. La description de l’ascendance de votre personnage vous donne des informations sur les tranches d’âge des membres de votre ascendance. Ceci étant, vous pouvez jouer un personnage de n’importe quel âge. Le grand âge ne s’accompagne pas d’ajustements mécaniques, mais vous voudrez peut-être en tenir compte lorsque vous choisissez vos valeurs de caractéristique de départ et planifiez votre évolution. Des personnages très jeunes peuvent changer le ton de certaines menaces, nous vous recommandons donc de jouer des personnages au moins adultes.

Sexe et genre

Les personnages sont tous aussi susceptibles de devenir des aventuriers, quel que soit leur sexe. Choisissez le sexe de votre personnage, s’il en a un, ainsi que le genre par lequel il veut être désigné et notez-les sur la troisième page de votre feuille de personnage.

DD de classe

Le DD de classe établit la difficulté qu’il y a à surmonter certains pouvoirs offerts par la classe de votre personnage. Il est de 10 plus le bonus de maîtrise associé au DD de classe (+3 pour la plupart des personnages de niveau 1) plus le modificateur de la caractéristique essentielle de la classe.

Points d’héroïsme

Votre personnage commence normalement la session de jeu avec 1 point d’héroïsme et peut en gagner d’autres en accomplissant des exploits héroïques ou en élaborant des stratégies astucieuses. Il utilise les points d’héroïsme pour obtenir certains avantages, comme tromper la mort ou relancer un jet de d20.

Classe d’armure (CA)

La Classe d’armure de votre personnage indique à quel point il est difficile de le toucher au combat. Pour la calculer, ajoutez 10 plus le modificateur de Dextérité de votre personnage (sans dépasser le Bonus de Dextérité maximal de son armure), plus son bonus de maîtrise d’armure, plus le bonus d’objet de son armure à la CA, plus tout autre bonus ou malus permanent.

Encombrement

L’encombrement maximum de votre personnage détermine le poids qu’il peut porter sans mal. S’il transporte un encombrement total qui dépasse 5 plus son modificateur de Force, il est surchargé. Il est incapable de porter un Encombrement total supérieur à 10 plus son modificateur de Force. L’Encombrement que transporte votre personnage est égal à la somme tous ses objets. N’oubliez pas que 10 objets légers équivalent à 1 Encombrement. Vous en apprendrez plus sur l’Encombrement dans la section Équipement.

personnages/creation.txt · Dernière modification: 2019/12/26 13:01 de Nethys