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Vous devez maintenant avoir un personnage et être prêt à jouer à Pathfinder ! Ou alors, vous êtes le MJ et vous êtes prêt à diriger votre première aventure. Dans un cas comme dans l’autre, ce chapitre vous explique en détail les règles présentées dans l'Introduction. Ce chapitre commence par une description des règles générales et des conventions de jeu, puis donne des explications plus approfondies des règles pour chaque mode de jeu.

Avant de nous lancer dans une explication du jeu Pathfinder, il est important de comprendre ce que sont les trois modes de jeu, qui déterminent le rythme de votre aventure et les règles spécifiques que vous appliquerez alors.
Chaque mode propose aux personnages un rythme et un degré de difficulté qui lui est propre.
Le maître de jeu (MJ) détermine quels modes sont les plus adaptés à un moment de l’histoire et contrôle le passage de l’un à l’autre. Au cours de vos parties, vous évoquerez probablement ces modes moins formellement et vous vous contenterez d’alterner l’exploration et les rencontres pendant l’aventure avant de vous rendre dans une agglomération pour accomplir quelque chose pendant votre intermède. Le plus complexe des trois modes de jeu est le mode rencontre.
Il s’agit du moment où se déroulent les actions les plus intenses et il est généralement utilisé pour le combat ou des situations aux enjeux forts. Le MJ fait généralement la transition vers le mode rencontre en demandant aux joueurs de « lancer un dé d’initiative » afin de déterminer l’ordre des tours des participants à une rencontre. Le temps est alors divisé en une série de rounds, qui durent chacun environ 6 secondes dans le monde du jeu. Lors de chaque round, les personnages joueurs, les autres créatures et parfois les dangers ou les événements, jouent chacun à leur tour dans l’ordre d’initiative. Au début du tour d’un participant, celui-ci peut utiliser un certain nombre d’actions (généralement trois dans le cas des PJ et d’autres créatures) ainsi qu’une action spéciale appelée une réaction.
Ces actions et ce que vous en faites sont votre manière d’affecter le monde dans le cadre d’une rencontre. En mode exploration, le temps est plus flexible et le jeu plus libre. Dans ce mode, les minutes, les heures et même les jours qui se déroulent dans le monde du jeu sont accélérés dans le monde réel, ce qui permet aux personnages de traverser des portions importantes de territoire, d’explorer des sections inhabitées d’un donjon, ou de roleplayer lors d’un événement social.
Souvent, les incidents qui ponctuent l’exploration mènent à des rencontres. Le MJ passe alors dans ce mode de jeu jusqu’à la résolution de la rencontre, puis revient en mode exploration.
Le troisième mode est l’intermède. Pendant un intermède, les personnages sont rarement en danger et le passage du temps se mesure en jours ou dans une unité de temps encore plus grande. Ils peuvent mettre cette période à profit pour forger une nouvelle épée magique, chercher un nouveau sort, ou se préparer à leur prochaine aventure.

Les règles générales

Avant d’explorer les règles propres à chaque mode de jeu, vous devez comprendre quelques règles générales.
Ces règles sont toutes, d’une manière ou d’une autre, utilisées dans les trois modes de jeu.

Conventions de jeu

Pathfinder est un jeu doté de nombreuses règles propres à des situations données. Cependant, gardez bien en tête les principes suivants quand vous jouez.

Le MJ a le dernier mot

Si vous n’êtes pas sûr de la manière dont une règle fonctionne, c’est au MJ de décider. Bien entendu, Pathfinder est un jeu donc, au moment de décider, le MJ est encouragé à écouter les points de vue de chacun et à prendre une décision à la fois équitable et qui va dans le sens du jeu.

Le spécifique prend le pas sur le général

Un des principes essentiels de Pathfinder est que les règles spécifiques prennent le pas sur les règles générales. Si deux règles sont en conflit, la plus spécifique prévaut. Si une ambiguïté persiste, le MJ détermine quelle règle utiliser. Par exemple, les règles indiquent que, pour attaquer une créature masquée, vous devez faire un test nu DD 5 afin de déterminer si vous réussissez à la toucher. Les tests nus ne bénéficient pas de modificateurs, de bonus ou de malus, mais un pouvoir qui est spécifiquement conçu pour passer outre l’état masqué pourra modifier le fonctionnement de ces règles. En l’absence d’indications contraires, vous devez appliquer par défaut les règles générales présentées dans ce chapitre. Si certaines règles spécifiques rappellent parfois les règles normales afin de donner du contexte, vous devez toujours appliquer ces règles normales par défaut même si cela n’est pas précisé dans la description d’un effet.

Règle d’arrondi

Vous devrez peut‑être diviser des valeurs, comme diviser des dégâts par deux. Sauf en cas d’indication contraire, arrondissez toujours vers l’entier inférieur. Par exemple, si un sort inflige 7 dégâts et qu’une créature ne subit que la moitié des dégâts, elle subit 3 dégâts.

Multiplications

Quand plus d’un effet vous précise de multiplier une même valeur, vous ne devez pas la multiplier plus d’une fois. À la place, vous devez additionner tous ces multiplicateurs, en ôtant 1 à la valeur de chaque multiplicateur ajouté au‑delà du premier. Par exemple, si un pouvoir vous permet de doubler la durée d’un de vos sorts et qu’un autre double la durée du même sort, vous ne devez pas quadrupler cette durée initiale, mais la tripler.

Duplication d’effets

Quand vous êtes affecté par la même chose à plusieurs reprises, seul l’un de ces effets s’applique. Vous utilisez alors l’effet de plus haut niveau ou le plus récent si les effets ont le même niveau. Par exemple, si vous êtes sous l’effet d’armure du mage et que vous relancez ce sort, vous ne bénéficiez que d’une seule itération de ce sort. Si vous relancez un sort donné sur une même cible, vous pourrez obtenir une durée plus longue ou un meilleur effet si vous avez lancé ce sort à un niveau supérieur, mais il s’agit des seules choses que vous avez à y gagner.

Règles ambiguës

Une règle peut parfois être interprétée de différentes manières.
Si une version semble trop belle pour être vraie, c’est alors probablement le cas. Si la formulation d’une règle est à l’origine d’une situation problématique ou que la règle ne fonctionne pas comme prévu, cherchez une solution qui convient à l’ensemble de votre groupe plutôt que de vous contenter d’appliquer la règle imprimée.

Faire des choix

Pathfinder est un jeu dont l’histoire est orientée par vos choix.
Au cours d’une partie, le MJ décrit ce qui se déroule dans le monde puis demande aux joueurs : « Que faites vous ? ». Et c’est exactement ce que vous décidez de faire et la manière dont le MJ réagit à ces choix qui permettent de créer une histoire unique. Chaque partie est différente car vous prendrez rarement, voire jamais, les mêmes décisions qu’un autre groupe de joueur. C’est vrai pour le MJ également. Deux MJ qui dirigent exactement la même aventure la mèneront chacun à leur manière et insisteront sur des détails différents en présentant le scénario et les rencontres.
Souvent, vos choix ne vous mettent pas directement en danger ou n’ont pas de conséquences immédiates. Si vous êtes en train de suivre un sentier dans une forêt et que vous arrivez à un embranchement, le MJ vous demandera : « Dans quelle direction allez-vous ? ». Vous pouvez choisir d’aller à droite ou à gauche. Vous pouvez également décider de quitter le sentier, ou de faire demi-tour et de rentrer en ville. Une fois votre décision prise, le MJ vous indique ce qu’il se passe ensuite.
Au final, ce choix aura peut-être un impact sur le déroulement ultérieur du jeu mais, dans la plupart des cas, vous ne vous trouverez pas immédiatement en danger.
Dans certains cas, les choix que vous faites ont une issue incertaine. Dans ces cas-là, vous devrez faire un test.

Les tests

Quand vous entreprenez une action au résultat incertain (si vous frappez une immonde bête avec votre épée, tentez de franchir un gouffre en sautant, ou vous efforcez de vous souvenir du nom du second cousin d’un comte lors d’une soirée), vous faites un test. Pathfinder propose de nombreux types de tests (tests de compétences, jets d’attaques, jets de sauvegarde, etc.), mais ils suivent les quelques étapes simples suivantes.

  1. Lancez un d20 et identifiez les modificateurs, bonus et malus à utiliser.
  2. Calculez le résultat.
  3. Comparez le résultat au degré de difficulté (DD).
  4. Déterminez le degré de succès et l’effet.

Les tests et les degrés de difficulté (DD) se présentent sous plusieurs formes. Quand vous donnez un coup d’épée à cette immonde bête, vous devez faire un jet d’attaque contre sa Classe d’armure, qui est le DD à atteindre pour toucher une autre créature. Si vous bondissez par-dessus ce gouffre, vous faites un test de compétence en Athlétisme, dont le DD est déterminé par la distance que vous tentez de franchir. Quand vous tentez de vous souvenir du nom du second cousin du comte, vous faites un test pour Vous souvenir de cette information. Vous pouvez alors utiliser soit la compétence Société, soit une compétence de Connaissances que vous possédez et qui est adaptée à la tâche que vous entreprenez. Le DD peut ici dépendre de la renommée dudit cousin, ou du nombre de verres que votre personnage avait bus quand il a rencontré le cousin la nuit précédente.
Peu importe les détails, pour tous les tests, vous devez lancer un d20 et obtenir un résultat supérieur ou égal au DD pour réussir. Chacune de ces étapes est expliquée en détail ci-dessous.

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Dégâts

Quand vous vous trouvez au cœur du combat, vous pouvez faire des tests permettant de déterminer si vous pouvez blesser vos adversaires avec vos armes, vos sorts ou vos concoctions alchimiques. Si un test est un succès, vous frappez votre cible et lui infligez des dégâts. Les dégâts réduisent les points de vie d’une créature sur une base de 1 pour 1 (donc une créature qui subit 6 dégâts perd 6 points de vie). Vous pourrez trouver l’ensemble des règles dans la section intitulée « Les points de vie, la guérison et la mort ». Les dégâts sont parfois distribués sous forme d’une valeur fixe. La plupart du temps, cependant, vous devez faire un jet de dégâts afin de déterminer la quantité de dégâts que vous infligez.
Un jet de dégâts fait généralement appel à un nombre et un type de dé déterminé par l’arme ou l’attaque à mains nues que vous utilisez ou le sort que vous lancez. Ce jet peut également être affecté par différents modificateurs, bonus et malus. Comme les tests, un jet de dégâts (et particulièrement quand il s’agit d’un jet de dégâts d’arme au corps à corps) est souvent soumis à un certain nombre de modificateurs, de bonus et de malus. Quand vous faites un jet de dégâts, vous devez suivre les étapes suivantes, qui vous seront expliquées en détail ci-dessous :

  1. Lancez les dés indiqués dans la description de l’arme, de l’attaque à mains nues ou du sort, et appliquez à ce résultat les modificateurs, bonus et malus appropriés.
  2. Déterminez le type de dégâts.
  3. Appliquez les immunités, faiblesses et résistances de la cible à cette quantité de dégâts.
  4. S’il reste encore des dégâts, réduisez le nombre de points de vie de la cible de ce montant.

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Annexe des états

Lors de vos aventures, les personnages (et parfois leurs possessions) sont affectés par des pouvoirs et des effets qui leur imposent des états. Par exemple, un sort ou un objet magique pourra vous rendre invisible ou vous faire frémir de peur. Les états modifient votre condition. Ils représentent un grand nombre de situations, comme l’attitude des autres créatures envers vous et la manière dont elles interagissent avec vous, ou ce qui se passe quand une créature draine votre sang ou votre essence vitale.

Les états sont persistants. Quand vous êtes affecté par un état, son effet dure jusqu’à ce que la durée indiquée arrive à son terme, que l’état soit dissipé, ou que des conditions présentées dans son descriptif y mettent un terme.

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Effets

Tout ce que vous faites au cours d’une partie a un effet.
La plupart de ces conséquences sont simples à gérer pendant une partie. Si vous dites à votre MJ que vous tirez votre épée, vous n’avez pas besoin de faire de test et le résultat de cette action est que votre personnage tient maintenant une épée en main.
À d’autres moments, certains effets font appel à des règles plus détaillées permettant de voir les conséquences de votre choix. De nombreux sorts, objets magiques et dons peuvent créer des effets particuliers et votre personnage sera sujet à des effets causés par des monstres, des dangers, l’environnement et les autres personnages.
Si un test permet de déterminer l’impact général ou l’intensité d’un effet, un test n’est pas toujours nécessaire pour créer un effet. Si vous lancez le sort vol sur vous-même, vous créez un effet qui vous permet de planer dans les airs, mais vous n’avez pas besoin de faire de test pour lancer le sort.
Cependant, si vous utilisez la compétence Intimider pour Démoraliser un adversaire, vous devez faire un test, dont le résultat détermine l’effet.
Les règles générales suivantes vous permettent de comprendre et de bien utiliser les effets.

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Afflictions

Les afflictions se déclinent en plusieurs types : les maladies et les poisons, mais également les malédictions et les radiations.
Une affliction peut affecter une créature pendant une longue durée et se développer en passant par des stades différents et souvent handicapants. Le niveau d’une affliction correspond au niveau du monstre, du danger ou de l’objet qui en est la cause ou, dans le cas d’un sort, il est précisé dans le profil de celui-ci.

EXEMPLE D’AFFLICTION

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Le contre

Certains effets vous permettent de tenter de contrer des sorts, des afflictions, des états ou d’autres effets. Les tests de contre comparent les puissances de deux forces afin de déterminer laquelle prend le dessus sur l’autre. Réussir à contrer un effet y met un terme, sauf en cas d’indication contraire.
Quand vous faites un test de contre, vous ajoutez le modificateur de compétence ou d’autres modificateurs adaptés à votre test contre le DD de la cible. Si vous tentez de contrer une affliction, son DD est précisé dans son profil. S’il s’agit d’un sort, vous utilisez le DD de l’incantateur. Le MJ peut également calculer un DD basé sur le niveau de l’effet ciblé.
En ce qui concerne les sorts, votre modificateur de test de contre est composé de votre modificateur de caractéristique d’incantation additionné de votre bonus de maîtrise d’incantation, et de tous les bonus et malus qui s’appliquent spécifiquement aux tests de contre. Ce que vous pouvez contrer dépend du résultat du test et du niveau de la cible. Si un effet est un sort, son niveau correspond au niveau de contre. Sinon, vous divisez son niveau par deux, en l’arrondissant afin de déterminer son niveau de contre. Si vous avez du mal à déterminer le niveau d’un effet et qu’il a été créé par une créature, divisez par deux et arrondissez le niveau de cette créature.

Succès critique

Vous contrez la cible si son niveau de contre ne se trouve pas plus de 3 niveaux au‑dessus du niveau de contre de votre effet.

Succès

Vous contrez la cible si son niveau de contre ne se trouve pas plus de 1 niveau au‑dessus du niveau de contre de votre effet.

Échec

Vous contrez la cible si son niveau de contre est inférieur au niveau de contre de votre effet.

Échec critique

Vous n’arrivez pas à contrer la cible.


Les points de vie, la guérison et la mort

Toutes les créatures et les objets ont des points de vie (PV).
Votre maximum de points de vie représente votre santé, vos ressources et l’héroïsme dont vous pouvez faire preuve quand vous êtes en bonne santé et reposé. Votre maximum de points de vie est composé des points de vie que vous avez obtenus au premier niveau par votre ascendance et votre classe, ainsi que ceux que vous avez gagnés en progressant dans votre classe et par d’autres sources (comme le don général Robustesse).
Quand vous subissez des dégâts, vous réduisez votre quantité de points de vie d’une valeur égale aux dégâts reçus.
Certains sorts, objets et autres effets, mais également le repos, peuvent permettre aux créatures vivantes ou mortes-vivantes de regagner des points de vie.
Quand vous êtes guéri, vous regagnez une quantité de points de vie égale au montant guéri jusqu’à votre maximum de points de vie.

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Les actions

Légende des icônes d’action

Les icônes suivantes apparaissent dans les blocs de statistiques pour symboliser les différents types d’actions.

Action unique

Action unique

Activité à deux actions

Activité à deux actions

Activité à trois actions

Activité à trois actions

Réaction

Réaction

Action gratuite

Action gratuite


Votre principal moyen d’avoir une influence sur le monde qui vous entoure est d’utiliser des actions qui sont à l’origine d’effets. Les rencontres sont le mode de jeu au cours duquel les actions sont les plus surveillées et limitées, mais même quand il est moins important de les surveiller, elles restent votre moyen d’interagir avec le monde du jeu. Il existe quatre types d’actions : les actions uniques, les activités, les réactions et les actions gratuites.

Actions uniques

Les actions uniques peuvent être résolues très rapidement.
Elles sont autonomes et leurs effets se produisent au cours de la période de temps nécessaire pour les accomplir. Lors d’une rencontre, vous gagnez 3 actions au début de votre tour, que vous pouvez alors utiliser comme décrit en page 468.

Activités

Les activités prennent généralement plus de temps et nécessitent de faire appel à plusieurs actions qui doivent être accomplies l’une après l’autre. Marcher rapidement est une action unique, mais Charge soudaine est une activité, qui nécessite que vous fassiez appel aux actions Marcher rapidement et Frapper pour générer son effet.

Réactions

Les réactions sont associées à des déclencheurs, qui doivent se produire pour que vous puissiez faire appel à une réaction. Vous pouvez utiliser une réaction à chaque fois que son déclencheur se produit, pendant et hors de votre tour. Lors d’une rencontre, vous avez 1 réaction par round, que vous pouvez utiliser de la façon décrite en page 468. Hors des rencontres, vous pouvez utiliser vos réactions avec plus de souplesse, en fonction de ce que vous permet le MJ. Les réactions sont généralement déclenchées par d’autres créatures ou des événements que vous ne contrôlez pas.

Actions gratuites

Les actions gratuites peuvent être accomplies sans dépenser une de vos actions ou votre réaction. Une action gratuite sans déclencheur utilise les mêmes règles qu’une action unique (mais sans le coût associé d’une action), et une action gratuite avec un déclencheur utilise les mêmes règles qu’une réaction (mais sans le coût associé d’une réaction).

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Déplacements

Votre déplacement et votre position déterminent comment vous pouvez interagir avec le monde.
Le déplacement au cours des modes de jeu d’ et d’ est relativement fluide et libre.
Dans le cadre d’une rencontre, par contre, les déplacements sont soumis aux règles expliquées dans la section « Déplacement lors des rencontres ».
Les règles présentées ci-dessous s’appliquent cependant dans tous les modes de jeu.

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Perception

Votre Perception mesure votre capacité à remarquer des choses, chercher quelque chose de caché et déterminer si une situation vous semble suspecte. Cette statistique est fréquemment utilisée pour les jets d’initiative, afin de déterminer qui commencera à agir lors d’une rencontre, et également dans le cadre de l’action Chercher.
Vous pourrez trouver les règles relatives aux tests de Perception en page 448. Les règles présentées ci-dessous traitent des effets de la lumière et de la visibilité sur les sens qui vous permettent de percevoir le monde, ainsi que la façon d’utiliser la Perception pour localiser ou ressentir la présence d’autres créatures.

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Points d’héroïsme

Vos actions héroïques vous permettent de gagner des points d’héroïsme, qui peuvent vous conférer de la bonne fortune ou vous permettre d’échapper à la mort.
Si la plupart des aspects de votre personnage persistent dans le temps, les points d’héroïsmes ne durent que le temps d’une session de jeu.
Le MJ est responsable de l’attribution des points d’héroïsme (vous trouverez des explications sur la manière de les attribuer dans la section récompenses). Généralement, chaque personnage se voit attribuer 1 point d’héroïsme au début d’une session et il pourra en gagner de nouveaux en accomplissant des actions héroïques, c’est-à-dire des actions altruistes, risquées, ou exceptionnelles. Vous ne pouvez cumuler que 3 points d’héroïsme à un même moment et vous perdez tous les points que vous n’avez pas utilisés à la fin de la session.
Vous pouvez dépenser vos points d’héroïsme de deux manières.
Dans un cas comme dans l’autre, il ne s’agit pas d’une action, vous pouvez donc dépenser des points d’héroïsme même si vous ne pouvez pas agir.
Vous pouvez également dépenser un point d’héroïsme pour le compte de votre familier ou de votre compagnon animal.

  • Vous dépensez 1 point d’héroïsme pour refaire un test.
    Vous devez alors utiliser ce nouveau résultat. Il s’agit d’un effet de fortune (ce qui signifie que vous ne pouvez pas utiliser plus de 1 point d’héroïsme par test).
  • Vous dépensez tous vos points d’héroïsme (avec un minimum de 1) pour échapper à la mort.
    Vous pouvez faire cela quand l’intensité de votre état mourant va augmenter. Vous perdez alors complètement l’état mourant et êtes stabilisé avec 0 point de vie.
    Vous ne vous trouvez pas dans l’état blessé ni n’augmentez l’intensité de cet état parce que vous avez quitté l’état mourant. Cependant, si vous êtes déjà dans l’état blessé, vous ne perdez ni ne réduisez son intensité.

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Mode rencontre

Quand chaque action est importante, vous entrez alors dans le mode de jeu de rencontre. Dans ce mode, le temps se divise en rounds, qui représentent chacun 6 s dans le monde du jeu. Lors d’un round, chaque participant joue à son tour dans un ordre préétabli. Lors de votre tour, vous pouvez entreprendre des actions et, en fonction de la manière dont se déroule cette rencontre, vous pourrez peut-être utiliser des réactions et des actions gratuites lors de votre tour ou de celui d’autres créatures.

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Mode exploration

Alors qu’une rencontre s’articule autour de rounds pour les combats, l’exploration est un mode plus libre. Le MJ détermine la vitesse à laquelle le temps passe, car vous pouvez tout autant être en train de traverser des plateaux rocheux à cheval, négocier avec des marchands, ou explorer un donjon à la recherche de dangers et de trésors. Si l’exploration ne possède pas le même rapport immédiat au danger que les rencontres, elle s’accompagne de ses propres défis.

La majorité du mode exploration consiste à se déplacer et jouer son personnage. Dans ce cadre, vous pouvez par exemple vous rendre d’une ville à l’autre, parler avec un couple de marchands dans un avant-poste qui se trouve sur votre route, ou encore avoir un échange laconique avec des gardes municipaux vigilants une fois arrivé à votre destination. Au lieu de mesurer votre déplacement à l’aide de cases de 1,50 m de côté à chaque round, celui-ci se calcule en mètres ou en kilomètres par minute, par heure ou par jour, grâce à votre vitesse de voyage. Plutôt que de décider de chaque action un tour après l’autre, vous vous lancez dans une activité d’exploration et vous passez généralement un certain temps chaque jour à vous reposer et à faire vos préparatifs quotidiens.

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Mode intermède

Le mode intermède se base sur une succession de jours plutôt que de minutes ou de scènes. Généralement, ce mode de jeu est choisi quand vous vous trouvez dans la sûreté d’une ville, peut-être afin de vous remettre de vos aventures ou d’étudier un artefact que vous avez découvert lors de celles-ci.

Les intermèdes vous permettent de vous remettre entièrement de vos aventures, de vous lancer dans la création d’objets ou dans des activités professionnelles, d’apprendre de nouveaux sorts, de réapprendre des dons ou simplement de vous amuser. Vous pouvez vendre les objets trouvés lors de vos aventures, acheter des biens ou entreprendre d’autres activités en fonction de vos dons, de vos compétences, et de l’endroit où vous passez votre intermède.

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partie.txt · Dernière modification: 2019/12/16 18:34 de Nethys