Outils pour utilisateurs

Outils du site


Panneau latéral

Namespace Root
Table des matières


Ascendances

Pages dans la catégorie :

Héritages

Dons

l-age-des-predictions-perdues

L’âge des prédictions perdues

Il y a dix mille ans, le monde de Golarion faillit périr. Lors de la Chute, comme ce cataclysme de l’ordre de l’extinction de masse fut nommé, une pluie d’étoiles filantes s’abattit sur le monde ; des continents furent engloutis, de nouvelles mers se creusèrent et des civilisations entières furent détruites. Le monde mit des siècles à guérir et les sociétés qui le peuplaient mirent encore plus longtemps à se reconstruire, mais elles finirent par y arriver.

Les nains quittèrent l’Ombreterre pour gagner la surface lors de la légendaire Quête du ciel, les elfes revinrent de Castrovel, une planète voisine, en utilisant un réseau de portails, reprirent leurs terres et rétablirent leurs traditions et enfin les gnomes du mystérieux Premier Monde vinrent chercher refuge loin de terreurs à présent oubliées. Les survivants des autres ascendances qui s’étaient abrités des horreurs et de la destruction de la Chute émergèrent lors de l’âge des ténèbres pour se réapproprier leurs terres ancestrales, qu’il s’agisse de tribus de gobelins désorganisés, mais doués d’un talent particulier pour la survie, ou de halfelins industrieux sortis des ruines pour fonder leurs propres sociétés.
Mais ce fut l’humanité qui opéra la restauration la plus spectaculaire. Moins de 2 000 ans après une quasi-extinction suite à la Chute, l’humanité dressa de nouveaux empires dans le monde entier à l’âge de la destinée. Elle bâtit de fantastiques structures et des écoles enseignant de nouveau une magie que l’on avait crue perdue. Un homme du nom d’Aroden marchait parmi ces nations humaines. C’était un survivant immortel de la dévastation provoquée par la Chute. Cela faisait bien longtemps qu’il avait rassemblé une cohorte de loyaux fidèles qui le regardaient avec émerveillement, car l’immortalité n’était que l’une des merveilles qu’il avait accomplies.
Voici la plus grande : la découverte d’un éclat imprégné d’une puissante magie que l’on appelle aujourd’hui la Pierrétoile, un fragment des étoiles tombées lors de la Chute qui s’était logé au fond de la mer Intérieure. Quand Aroden entra en contact avec cet artefact venu d’ailleurs, des visions fantasmagoriques l’assaillirent. Il fut soumis à des épreuves martiales mortelles et dut répondre à des dilemmes moraux éreintants qui repoussèrent ses limites plus que toutes les épuisantes expériences qu’il avait déjà endurées. Il sortit de ses épreuves en tant que dieu vivant et son premier acte divin fut de remonter la Pierrétoile et la terre sur laquelle elle reposait du fond des eaux pour former l’île de Kortos, aussi appelée l’île de la Pierrétoile, où il bâtit la ville d’Absalom.
Au cours de siècles qui suivirent, Absalom grandit pour devenir l’une des plus grandes villes du monde et l’héritage d’Aroden grandit avec elle. Au fil des millénaires, le dieu détourna progressivement son attention des habitants de la mer Intérieure pour se consacrer à des problèmes dépassant l’entendement des mortels, mais une prophétie annonçait un temps où il reviendrait sur Golarion pour faire entrer triomphalement l’humanité dans l’âge de la gloire. Alors que le retour d’Aroden approchait, des pays entiers entreprirent des préparatifs monumentaux pour fêter son retour sur Golarion. Mais eu lieu de cela, Aroden mourut et la fiabilité des prophéties avec lui.
La planète fut secouée par des tempêtes, des guerres et des catastrophes surnaturelles tandis que le décès du dieu marquait le début d’une nouvelle ère, une ère d’incertitude, mais aussi d’opportunités.
C’est l’âge des prédictions perdues, une époque qui a plus que jamais besoin de héros.

Au-delà de la mer Intérieure

La région de la mer Intérieure se compose du continent avistanais et de la partie septentrionale du continent garundi, mais ce n’est qu’une portion d’un vaste monde. Le Garund s’étend bien plus loin au sud et ses étendues méridionales abritent des ascendances et des cultures uniques. À l’est de la mer Intérieure, le Casmaron s’étend au-delà de l’horizon.
C’est le plus grand continent de Golarion, foyer de certains de ses plus vieux et plus florissants empires et il abrite en son sein la mer de Castrovin. Encore plus à l’est du Casmaron, on trouve le Tian Xia, un continent souvent appelé les Empires du dragon. La partie nord du Tian Xia est reliée au continent le plus septentrional de Golarion, une étendue gelée appelée la Couronne du Monde qui forme un pont entre le Tian Xia et l’Avistan en passant par le pôle nord. Au sud du Tian Xia se trouve le mystérieux Sarusan, un continent dont on ignore presque tout à cause des puissantes tempêtes et des courants contraires qui enveloppent ses rivages. En faisant voile à l’ouest depuis la région de la mer Intérieure, les marins rencontrent les vestiges de l’Azlant, un continent majoritairement englouti qui abrita les premiers empires humains, mais fut détruit lors de la Chute. Plus à l’ouest encore, ils arrivent sur les rives de l’Arcadie, une terre aux traditions magiques inhabituelles peuplée de puissantes nations. Et sous toutes ces terres, les tunnels tortueux du royaume souterrain tripartite désigné sous le nom global d’Ombreterre serpentent dans l’écorce même de la planète, abritant des horreurs et des dangers incroyables… et des occasions de s’enrichir et de triompher à leur mesure.
De plus, Golarion n’est que l’un des onze mondes en orbite autour du soleil. Pour la grande majorité des habitants de la planète, ces autres mondes ne sont que des points de lumière dans le ciel, mais ils ne sont pas aussi éloignés que l’on pourrait s’y attendre. Les planètes Akiton et Castrovel sont les plus proches de Golarion. Des voyageurs venus des deux ont visité Golarion et, parfois s’y sont installés, notamment les elfes originaires de Castrovel. Même la planète la plus éloignée, la distante Aucturn, exerce une influence sur Golarion, ses étranges habitants ayant effleuré la planète de leur contact sinistre au point de la mettre en péril il y a peu. Les sages ne remettent donc pas en question les dangers et les merveilles qui résident sur les autres planètes du système solaire de Golarion.

Le Grand Au-Delà

D’innombrables planètes reposent au-delà du système solaire de Golarion, mais même les myriades de mondes de l’univers, que l’on appelle le plan matériel, ne sont qu’un fragment du multivers qui s’étend au-delà. D’autres plans d’existences et de curieuses dimensions déforment cette réalité en formant une série de sphères imbriquées désignées sous le nom collectif de Grand Au-Delà. Ce modèle de réalité est autant une description physique qu’une métaphore pour des concepts que l’esprit mortel a du mal à appréhender, car tout est possible dans le Grand Au-Delà.

La Sphère intérieure

La Sphère intérieure se trouve au cœur du multivers. C’est là que l’on trouve l’immense plan matériel et ses innombrables mondes. Les plans élémentaires l’entourent comme une succession de couches, le plan de l’air étant le plus proche de l’intérieur, puis le plan de l’eau, celui de la terre et enfin celui du feu, dans l’ordre où ces éléments apparaissent le plus souvent sur les planètes habitables. Les plans de l’énergie positive et négative font également partie de la Sphère intérieure, leurs opposés de vie et de mort, de création et de destruction, de lumière et de ténèbres formant le début et la fin de toute existence.

La Sphère extérieure

Il est difficile de saisir le concept de réalité dans la Sphère extérieure. Là résident les dieux tandis que les âmes des défunts attendent le jugement de la déesse des morts, Pharasma, qui siège au sommet de la tour qui domine le Cimetière, son royaume. Tout est possible dans la Sphère extérieure dont les royaumes sont tout autant des manifestations des philosophies et des croyances qu’autre chose. Depuis les immenses montagnes du Paradis jusqu’aux gouffres sans fond des Abysses démoniaques, toute réalité est représentée dans la Sphère extérieure, qu’il s’agisse des atroces fosses des Enfers ou des merveilles infinies de l’Élysée. Au fil du temps, cette réalité s’érode et se recycle en matériau de vie brut au sein du plan de l’énergie positive.

Les autres plans et dimensions

Certains plans existent dans le même espace physique ou métaphysique que d’autres, qu’ils chevauchent comme des couches de réalité superposées. Ils incluent le monde fantomatique qu’est le plan éthéré, qui se superpose à la Sphère intérieure ; l’étendue infinie du plan astral qui chevauche presque toute réalité et emplit le gouffre apparemment infini entre les Sphères intérieure et extérieure et enfin le Premier Monde hanté par les fées et le sinistre plan de l’ombre, qui se superposent tous deux au plan matériel. Le Grand Au-Delà possède aussi des contrées plus étranges, comme les Terres du rêve qui reçoivent de nombreuses visites (bien qu’accidentelles), tandis que d’autres, comme la dimension du temps, n’en reçoivent presque jamais. Dans tous les cas, il est impossible de gagner l’une de ces dimensions par des moyens ordinaires et chacune a ses propres méthodes d’entrée et de sortie.

La région de la mer Intérieure

Bien que les autres continents, mondes et plans regorgent de possibilités d’aventure,les campagnes Pathfinder se concentrent sur la région de la mer Intérieure. Avec ses nations, ses empires, ses frontières et ses étendues sauvages, cette région présente pléthore d’occasions de faire preuve d’héroïsme ou de vilenie, de partir à l’aventure et d’explorer les lieux.
La mer Intérieure est découpée en dix régions, chacune possédant son propre thème. Nous vous présentons seulement un bref aperçu de chacune, juste assez pour poser le décor et affûter l’imagination. Si Golarion et la région de la mer Intérieure vous intéressent, consultez le Guide du monde de Pathfinder, les aventures Pathfinder et les campagnes Pathfinder. Les campagnes présentent non seulement des informations détaillées sur la région, mais aussi des aventures qui emporteront un groupe de héros du stade de novices jusqu’à l’apogée de leur puissance !
En mer Intérieure, nous nous trouvons en l’an 4719 du calendrier absalonien ratifié (ar). Le temps avance sur Golarion comme dans le monde réel. Le Livre de base Pathfinder a été publié pour la première fois en 2019, l’année correspondante en mer Intérieure se termine par les deux mêmes chiffres. Golarion a une très longue histoire, mais les deux événements les plus importants qui ont participé à son façonnement se sont déroulés en −5293 ar, lorsque la Chute faillit détruire le monde, puis en 4606 ar, lorsqu’Aroden, le dieu de l’humanité, périt et que les prophéties perdirent leur fiabilité dans le monde entier, inaugurant l’âge des prédictions perdues.
Cette carte représente la région de la mer Intérieure, elle-même divisée en dix régions étudiées dans les pages suivantes. Leurs frontières sont thématiques plutôt que politiques. Si vous désirez explorer en détail la région de la mer Intérieure et ses dizaines de nations et de zones sauvages, consultez le Guide du monde des prédictions perdues de Pathfinder.

Lire la suite...

Les créatures

Les six ascendances humanoïdes sont loin de représenter la totalité des habitants de Golarion.
Nombre d’autres créatures vivent là, certaines bienveillantes, d’autres cruelles, certaines sauvages, d’autres civilisées, certaines anthropomorphes, d’autres monstrueuses. Même les créatures qui s’opposent d’ordinaire à la civilisation et affrontent de courageux aventuriers ne sont pas forcément sourdes à la raison ou incapables de se lier d’amitié. Ces êtres ne sont pas tous maléfiques et certains se montrent serviables envers leurs voisins. Et d’autres veulent simplement qu’on les laisse tranquilles.

Voici une brève description de créatures jouant un rôle culturel, régional ou historique important sur Golarion et plus particulièrement en mer Intérieure.

Lire la suite...

Les factions

Les nations et les religions disposent de vastes ressources et contrôlent des régions entières, mais elles disputent la fidélité de leurs membres à d’autres rivaux. En plus de l’église et l’état, nombre de gens sont influencés par des groupes sociaux appelés des factions. Ces groupes ont une taille et des objectifs très variables, allant de la guilde de voleurs locale qui cherche juste à remplir le porte-monnaie et le ventre de ses membres au gigantesque conglomérat international disposant de son armée privée.

Les factions les plus importantes rivalisent avec les nations mineures, voire même majeures, en matière de richesses, de pouvoir et d’influence. Il arrive qu’un pays prenne le risque de se reposer sur l’une de ces puissantes factions et d’en faire une extension de son gouvernement, comme c’est le cas pour certains Chevaliers infernaux du Chéliax par exemple. Il arrive aussi que ce soit un pays entier qui courbe l’échine devant l’une de ces organisations, comme les Mantes rouges.
Les factions plus humbles ont beau posséder moins de ressources, elles génèrent un grand zèle chez leurs membres.
Elles cherchent à gagner en taille, en influence ou en richesse et attirent souvent des membres plus dévoués et plus motivés.
Les factions décrites ici représentent un échantillon de celles actives en mer Intérieure. Certaines, comme la Société des Éclaireurs et le Consortium de l’Aspis, sont si puissantes et étendues qu’elles exercent leur influence dans le monde entier. D’autres, comme les Agitateurs et les Sczarnis, sont désorganisées ou se limitent à une échelle régionale. Toutes les factions encouragent les aventuriers à rejoindre leurs rangs, bien que les avantages qu’elles offrent soient très variables.

Lire la suite...

Religion

Le choix d’une divinité revêt une importance cruciale pour certaines classes, comme les champions et les prêtres, mais la plupart des personnages vénèrent au moins une divinité qui donne un sens à leur vie et guide leurs choix, surtout en période difficile. Certains adorent un groupe de dieux rassemblés en un panthéon, appartiennent à une religion sans dieu comme la verte religion ou adhèrent à une philosophie spécifique. Notez que, dans tous les mondes, Golarion comprise, il existe bien d’autres divinités, religions et philosophies en plus de celles détaillées ici.

Lire la suite...

l-age-des-predictions-perdues.txt · Dernière modification: 2019/12/22 22:09 de Nethys