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glossaire:rencontres

Rencontres

Au cours de vos aventures, un simple test de compétence ne suffira pas toujours à surmonter un défi, notamment quand de redoutables monstres se dressent sur le chemin de votre personnage et que la bataille devient votre seule option. À Pathfinder, cela s’appelle une rencontre. Une rencontre comporte généralement un combat, mais il existe aussi des situations où le timing est primordial, par exemple lors d’une poursuite ou pour esquiver un danger.
Si l’exploration se déroule de manière informelle, les rencontres sont plus structurées. Les joueurs et le MJ lancent les dés pour déterminer l’initiative, afin de savoir dans quel ordre ils jouent. Une rencontre se déroule sur plusieurs rounds, chacun équivalant à 6 secondes dans le monde du jeu. Lors d’un round, chaque participant a droit à un tour. Lorsque c’est votre tour d’agir, vous pouvez utiliser jusqu’à trois actions.
Les gestes simples, comme dégainer une arme, se déplacer sur une courte distance, ouvrir une porte ou frapper avec une épée nécessite une action unique. Certaines activités exigent plus qu’une action unique. Ce sont souvent des pouvoirs spéciaux issus de votre classe de personnage ou d’un don. L’incantation d’un sort représente une activité courante et demande d’ordinaire deux actions.

Les actions gratuites, comme lâcher un objet, ne sont pas décomptées des trois actions auxquelles vous avez droit à votre tour. Enfin, chaque personnage peut utiliser une réaction lors d’un round. Ce type d’action spéciale s’utilise même si ce n’est pas votre tour, mais uniquement en réponse à certains événements et seulement si un pouvoir vous le permet. Par exemple, les roublards peuvent sélectionner un don leur permettant d’utiliser une réaction pour esquiver une attaque.
L’action la plus courante en combat consiste à attaquer une autre créature grâce à l’action Frapper. Pour cela, il faut faire un jet d’attaque, une sorte de test contre la Classe d’armure (CA) de la créature que vous attaquez. Une Frappe se fait à l’aide d’une arme, d’un sort ou même d’une partie du corps, comme un poing, des griffes ou une queue. Vous ajoutez à ce jet un modificateur basé sur votre rang de maîtrise avec le type d’attaque utilisé, vos valeurs de caractéristiques et tout autre bonus ou malus lié à la situation. La CA de la cible est calculée en fonction de son rang de maîtrise avec l’armure qu’elle porte et de son modificateur de Dextérité. Une attaque inflige des dégâts si elle touche. Un succès critique indique qu’elle inflige des dégâts doublés !
Vous pouvez utiliser plusieurs fois l’action Frapper à votre tour, mais toute attaque en plus de la première perd en précision.
Cela se traduit par un malus d’attaques multiples qui commence à −5 pour la seconde attaque et passe à −10 pour la troisième. Il existe plusieurs manières de réduire ce malus et il se réinitialise à la fin de votre tour.
Si votre personnage est la cible d’un éclair magique ou du souffle glacé d’un redoutable dragon blanc, vous devrez faire un jet de sauvegarde qui représente la capacité du personnage à éviter le danger ou à résister à un assaut physique ou mental.
Un jet de sauvegarde est un test contre le DD du sort ou du pouvoir spécial visant votre personnage. Il y a trois types de jets de sauvegarde, la maîtrise du personnage pour chacun en disant long sur ce qu’il est capable d’endurer. Vous utilisez le jet de Vigueur lorsque quelque chose, comme un poison ou une maladie, s’attaque à la santé ou la vitalité de votre personnage.
Le jet de Réflexes sert à esquiver un danger affectant généralement une large zone, comme la déflagration ardente d’une boule de feu. Enfin, le jet de Volonté sert souvent de défense contre les sorts et effets qui visent l’esprit de votre personnage, comme les sorts charme et confusion.
Pour tous les jets de sauvegarde, un succès atténue les effets néfastes tandis qu’un succès critique indique que le personnage s’en tire indemne.
Les attaques, les sorts, les dangers et les pouvoirs spéciaux infligent généralement soit des dégâts, soit un ou plusieurs états, parfois les deux. Les dégâts sont soustraient des points de vie (PV) d’une créature (qui mesurent sa santé).
Quand une créature tombe à 0 PV, elle est inconsciente et risque de mourir !
Une rencontre de combat se poursuit d’ordinaire jusqu’à ce qu’un camp soit vaincu. Cela peut vouloir dire qu’il bat en retraite ou se rend, mais souvent c’est parce qu’il est mort ou mourant. Un état peut gêner une créature pendant un certain temps : il limite les actions qu’elle peut entreprendre et applique un malus à ses tests à venir. Certains états sont permanents. Le personnage doit se procurer une puissante magie pour se débarrasser de leurs effets.

glossaire/rencontres.txt · Dernière modification: 2019/11/26 23:03 de Nethys