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glossaire:actions

Actions

Les personnages et leurs adversaires affectent le monde de Pathfinder à l’aide d’actions et d’effets. C’est plus particulièrement le cas lors d’une rencontre, où chaque action a de l’importance. Lorsque vous exécutez une action, vous générez un effet. Il peut être automatique ou dépendre du résultat d’un jet de dé indispensable.

Action unique

Les utilisent ce symbole : .
C’est le type d’action le plus simple et le plus répandu. Lors d’une rencontre, vous pouvez utiliser trois actions uniques à votre tour, dans l’ordre que vous voulez.

Réaction

Les utilisent ce symbole : .
Ces actions s’utilisent même quand ce n’est pas votre tour. Vous n’avez droit qu’à une réaction par round de rencontre et pouvez l’utiliser seulement lorsque son déclencheur se produit. Souvent, il s’agit de l’action d’une autre créature.

Action gratuite

Les utilisent ce symbole : .
Une action gratuite ne vous demande pas de dépenser l’une de vos trois actions uniques ni votre réaction. Elle peut avoir un déclencheur, comme la réaction. Dans ce cas, vous pouvez l’utiliser comme une réaction, même si ce n’est pas votre tour. Cependant, vous ne pouvez utiliser qu’une seule action gratuite par déclencheur, donc si plusieurs actions gratuites se déclenchent avec le même, vous devez choisir celle à utiliser. Si une action gratuite n’a pas de déclencheur, elle fonctionne comme une action unique, mais ne dépense aucune de vos actions du tour.

Activité

Les activités sont des tâches spéciales qui s’accomplissent en dépensant une ou plusieurs actions.
En générales, elles demandent au moins deux actions et vous permettent de faire plus que ce qu’une action unique autorise. Vous devez dépenser toutes les actions que requiert l’activité pour que ses effets se produisent.
L’incantation est l’une des activités les plus courantes, car la plupart des sorts exigent plusieurs actions.
Les activités demandant s’accompagnent de ce symbole : .
Celles qui en demandent s’accompagnent de celui-ci : .
Quelques activités spéciales, comme les sorts instantanés, s’accomplissent avec une ou une réaction.
Toutes les tâches qui prennent plus qu’un tour sont des activités.
Si une activité est faite pour servir lors de l’, elle porte le trait exploration.
Une activité qui demande au moins un jour et s’accomplit uniquement lors d’un porte le trait intermède.

Types d'actions

Actions de compétences

Acrobaties Actions de compétences[ ] Arcanes Artisanat Athlétisme Connaissance Diplomatie Discrétion Duperie Intimidation Médecine Nature Occultisme Religion Représentation Société Survie Vol

Les actions que vous pouvez accomplir avec une compétence donnée sont réparties dans deux catégories : celles que vous pouvez utiliser en étant inexpérimenté et celles où vous devez être qualifié, comme indiqué dans le tableau 4–1 : Compétences, caractéristiques essentielles et actions. Les actions inexpérimentées ou qualifiées sont décrites séparément dans la description de chaque compétence.
Tout le monde peut tenter d’accomplir les actions inexpérimentées d’une compétence mais vous ne pouvez accomplir les actions qualifiées que si vous avez le rang de maîtrise qualifié au minimum dans la compétence. Une circonstance, un état ou un effet peuvent vous empêcher d’accomplir une action de compétence quel que soit votre rang de maîtrise. De plus, en fonction des situations, il vous faudra parfois avoir un rang de maîtrise plus élevé que celui indiqué dans le tableau. Par exemple, même si un barbare inexpérimenté en Arcanes peut identifier une créature artificielle en faisant un bon jet lorsqu’il effectue l’action Se souvenir avec cette compétence, le MJ peut décider que les connaissances anecdotiques du barbare en la matière sont insuffisantes pour Se souvenir des sorts permettant la création d’une telle créature. C’est le MJ qui décide si une tâche nécessite un rang de maîtrise particulier.

Les actions

Légende des icônes d’action

Les icônes suivantes apparaissent dans les blocs de statistiques pour symboliser les différents types d’actions.

Action unique

Action unique

Activité à deux actions

Activité à deux actions

Activité à trois actions

Activité à trois actions

Réaction

Réaction

Action gratuite

Action gratuite


Votre principal moyen d’avoir une influence sur le monde qui vous entoure est d’utiliser des actions qui sont à l’origine d’effets. Les rencontres sont le mode de jeu au cours duquel les actions sont les plus surveillées et limitées, mais même quand il est moins important de les surveiller, elles restent votre moyen d’interagir avec le monde du jeu. Il existe quatre types d’actions : les actions uniques, les activités, les réactions et les actions gratuites.

Actions uniques

Les actions uniques peuvent être résolues très rapidement.
Elles sont autonomes et leurs effets se produisent au cours de la période de temps nécessaire pour les accomplir. Lors d’une rencontre, vous gagnez 3 actions au début de votre tour, que vous pouvez alors utiliser comme décrit en page 468.

Activités

Les activités prennent généralement plus de temps et nécessitent de faire appel à plusieurs actions qui doivent être accomplies l’une après l’autre. Marcher rapidement est une action unique, mais Charge soudaine est une activité, qui nécessite que vous fassiez appel aux actions Marcher rapidement et Frapper pour générer son effet.

Réactions

Les réactions sont associées à des déclencheurs, qui doivent se produire pour que vous puissiez faire appel à une réaction. Vous pouvez utiliser une réaction à chaque fois que son déclencheur se produit, pendant et hors de votre tour. Lors d’une rencontre, vous avez 1 réaction par round, que vous pouvez utiliser de la façon décrite en page 468. Hors des rencontres, vous pouvez utiliser vos réactions avec plus de souplesse, en fonction de ce que vous permet le MJ. Les réactions sont généralement déclenchées par d’autres créatures ou des événements que vous ne contrôlez pas.

Actions gratuites

Les actions gratuites peuvent être accomplies sans dépenser une de vos actions ou votre réaction. Une action gratuite sans déclencheur utilise les mêmes règles qu’une action unique (mais sans le coût associé d’une action), et une action gratuite avec un déclencheur utilise les mêmes règles qu’une réaction (mais sans le coût associé d’une réaction).

Les activités

Une activité implique généralement d’utiliser plusieurs actions afin de créer un effet plus important que celui d’une action unique, ou de combiner plusieurs actions uniques afin de produire un effet différent que la simple somme de ces actions. Dans certains cas, notamment quand vous lancez des sorts, une activité peut consister en 1 unique action, en 1 réaction, ou même en 1 action gratuite.
Une activité peut vous demander de faire appel à plusieurs actions spécifiques. Vous n’avez pas besoin de dépenser d’actions supplémentaires pour accomplir une activité, car celles-ci ont déjà été intégrées dans le coût de l’activité (voir la section « Actions subordonnées ».
Vous devez dépenser toutes les actions d’une activité au même moment pour produire ses effets. Dans une rencontre, cela signifie que vous devez compléter l’activité pendant votre tour. Si, lors d’une rencontre, une activité est interrompue ou perturbée (voir ci-dessous), vous perdez toutes les actions dépensées pour entreprendre cette activité.

L'exploration et les activités d'intermède

Hors des rencontres, certaines activités peuvent durer des minutes, des heures ou même des jours. Ces activités possèdent généralement le trait exploration ou intermède afin d’indiquer qu’elles peuvent être utilisées lors de ces modes de jeu. Vous pouvez généralement mener ces activités en parallèle avec d’autres occupations, dans la mesure où ces dernières restent peu importantes. Par exemple, si vous Réparez un objet, vous pouvez prendre le temps de faire un tour pour vous dégourdir les jambes ou avoir une brève discussion, mais vous ne pouvez pas prendre le temps de Déchiffrer un texte.
Si une activité qui se déroule hors du cadre d’une rencontre est interrompue ou perturbée, comme décrit dans la section « Interrompre des actions » ci-dessous, vous perdez généralement les bénéfices du temps que vous avez passé à mener cette activité, mais pas plus de temps.

Précisions sur les règles d'action

Ces règles permettent de préciser quelques détails liés à l’usage des actions.

Actions simultanées

Vous ne pouvez faire appel qu’à une action unique, activité, ou action gratuite qui n’est pas liée à un déclencheur à la fois. Vous devez terminer votre action ou activité avant d’en entreprendre une autre. Par exemple, l’activité Charge soudaine indique que vous devez Marcher rapidement deux fois, puis Frapper. Vous ne pouvez donc pas utiliser l’action Interagir pour ouvrir une porte en plein milieu de votre déplacement, ni effectuer une partie de votre déplacement, faire votre attaque, puis finir votre déplacement.
Les actions gratuites liées à un déclencheur et les réactions fonctionnent différemment. Vous pouvez y faire appel à chaque fois qu’un déclencheur se produit, même si ce déclencheur se produit alors que vous êtes en train d’accomplir une autre action.

Action subordonnée

Une action peut vous permettre de faire appel à une action plus simple (généralement une des actions basiques présentées en page 469), mais dans des circonstances et avec des effets particuliers. Cette action subordonnée possède toujours ses traits et effets normaux, mais elle est modifiée de la façon indiquée par l’action à laquelle elle est intégrée. Par exemple, une activité qui vous dit de Marcher rapidement de la moitié de votre Vitesse modifie la distance que vous pouvez normalement parcourir en Marchant rapidement. L’action Marcher rapidement possède alors toujours son trait déplacement et déclenche des réactions basées sur le déplacement, et ainsi de suite. L’action subordonnée ne gagne aucun des traits de l’action à laquelle elle est intégrée, sauf si cela vous est précisé. L’action qui vous permet d’utiliser une action subordonnée ne nécessite pas que vous dépensiez des actions ou réactions supplémentaires : ce coût a déjà été pris en compte.
Entreprendre une activité n’est pas la même chose qu’utiliser une de ses actions subordonnées. Par exemple, l’état accéléré conféré par le sort rapidité vous permet de dépenser une action supplémentaire à chaque tour afin de Marcher rapidement ou Frapper, mais vous ne pouvez pas utiliser cette action supplémentaire pour entreprendre une activité qui contient l’action Marcher rapidement ou Frapper. De même, si vous faites appel à une action qui vous précise : « si votre prochaine action est Frapper », une activité qui comprend l’action Frapper ne sera pas valide, car la prochaine chose que vous allez entreprendre est une activité et non l’action basique Frapper.

Actions avec déclencheurs

Vous ne pouvez utiliser des actions gratuites qui ont des déclencheurs et des réactions qu’en réponse à certains événements. Le profil de ces réactions et actions gratuites vous indique alors le déclencheur qui vous permettra de les utiliser. Quand les conditions données par le déclencheur sont remplies (et seulement alors), vous pouvez utiliser la réaction ou l’action gratuite, mais vous n’êtes pas obligé de le faire.
Il n’existe qu’une poignée de réactions et actions gratuites de base que tous les personnages peuvent utiliser. La plupart des actions avec déclencheurs que vous gagnez vous seront probablement conférées par votre classe, vos dons et vos objets magiques.

Limitations des déclencheurs

Les déclencheurs présentés dans les profils des réactions et de certaines actions gratuites restreignent votre capacité à utiliser ces actions. Vous ne pouvez utiliser qu’une action en réponse à un déclencheur donné. Par exemple, si vous avez à la fois une réaction et une action gratuite qui partagent le déclencheur « votre tour commence », vous pouvez utiliser l’une ou l’autre au début de votre tour, mais pas les deux à la fois. Si deux déclencheurs sont comparables sans être identiques, c’est au MJ de déterminer si vous pouvez utiliser une action en réponse à chacun d’eux, ou s’il faut en pratique les considérer comme un même déclencheur. Généralement, cette décision dépend du déroulement de l’histoire.
La limitation d’une action par déclencheur s’applique individuellement à chaque créature, ce qui signifie que plusieurs créatures peuvent utiliser une réaction ou une action gratuite en réponse à un même déclencheur.

Les autres actions

Vous devez parfois entreprendre quelque chose qui n’est pas couvert par les actions définies dans le jeu. Dans ces cas-là, les règles vous indiquent combien d’actions vous devez dépenser, ainsi que les traits que ces actions doivent posséder.
Par exemple, un sort qui vous permet de changer de cible peut vous indiquer que, pour accomplir cela, vous devez « dépenser une action unique qui possède le trait concentration ».
Les maîtres de jeu peuvent utiliser la même méthode quand un personnage veut entreprendre quelque chose qui n’a pas été envisagé par les règles.

Gagner et perdre des actions

Les états peuvent avoir une influence sur le nombre d’actions que vous pouvez utiliser lors de votre tour et peuvent également vous empêcher d’utiliser des actions. L’état ralenti, par exemple, vous faire perdre des actions, et l’état accéléré vous en fait gagner.
Si vous perdez des actions, à cause d’un état ou pour une autre raison, vous pouvez choisir le type d’actions que vous perdez s’il y a une différence entre elles. Par exemple, le sort rapidité vous confère l’état accéléré, mais limite ce que vous pouvez entreprendre avec votre action supplémentaire. Si vous perdez une action alors que vous êtes affecté par rapidité, vous avez alors peut-être intérêt à perdre l’action qu’il vous a conférée dans la mesure où celle-ci est plus limitée que les actions normales.
Certains effets sont encore plus restrictifs. Certains pouvoirs, au lieu ou en plus de modifier la quantité d’actions que vous pouvez utiliser, vous empêchent d’utiliser des réactions.
La forme la plus restrictive de réduction des actions se produit quand un effet précise que vous ne pouvez pas agir : cela signifie que vous ne pouvez utiliser aucune action, pas même parler. Quand vous ne pouvez pas agir, vous ne regagnez pas vos actions et votre réaction lors de votre tour.

Interrompre des actions

Plusieurs pouvoirs et états, comme l’Attaque d’opportunité, permettent d’interrompre une action. Quand une action est interrompue, vous utilisez les actions ou réactions engagées et les coûts associés à cette action, mais celle-ci n’a pas d’effet. Dans le cas d’une activité, vous perdez généralement toutes les actions dépensées pour commencer cette activité jusqu’à la fin de ce tour.
Par exemple, si vous entreprenez l’activité Lancer un sort, qui nécessite d’utiliser 3 actions, et que la première action est interrompue, vous perdez les 3 actions engagées dans cette activité.
Le MJ décide si une interruption a d’autres conséquences que simplement annuler les effets qui auraient normalement été générés par l’action interrompue. Par exemple, un Bond interrompu en pleine action ne vous renvoie pas à votre point de départ et un échange d’objet interrompu peut avoir comme conséquence la chute de l’objet concerné au lieu qu’il reste dans la main de la créature qui tentait de le transmettre.

Actions basiques

Actions basiques spécialisées

glossaire/actions.txt · Dernière modification: 2019/11/29 15:57 de Nethys