Outils pour utilisateurs

Outils du site


Panneau latéral

Namespace Root
Table des matières


Ascendances

Pages dans la catégorie :

Héritages

Dons

exploration

Mode exploration

Alors qu’une rencontre s’articule autour de rounds pour les combats, l’exploration est un mode plus libre. Le MJ détermine la vitesse à laquelle le temps passe, car vous pouvez tout autant être en train de traverser des plateaux rocheux à cheval, négocier avec des marchands, ou explorer un donjon à la recherche de dangers et de trésors. Si l’exploration ne possède pas le même rapport immédiat au danger que les rencontres, elle s’accompagne de ses propres défis.

La majorité du mode exploration consiste à se déplacer et jouer son personnage. Dans ce cadre, vous pouvez par exemple vous rendre d’une ville à l’autre, parler avec un couple de marchands dans un avant-poste qui se trouve sur votre route, ou encore avoir un échange laconique avec des gardes municipaux vigilants une fois arrivé à votre destination. Au lieu de mesurer votre déplacement à l’aide de cases de 1,50 m de côté à chaque round, celui-ci se calcule en mètres ou en kilomètres par minute, par heure ou par jour, grâce à votre vitesse de voyage. Plutôt que de décider de chaque action un tour après l’autre, vous vous lancez dans une activité d’exploration et vous passez généralement un certain temps chaque jour à vous reposer et à faire vos préparatifs quotidiens.

Vitesse de voyage

En fonction de la manière dont le MJ calcule votre déplacement, vous pouvez accomplir des distances en mètres ou en kilomètres en fonction de la Vitesse de votre personnage et du type de déplacement utilisé. Le rythme généralement adopté est présenté dans le tableau ci-dessous.

Tableau 9-2: Vitesse de voyage

Vitesse Mètres par minute Kilomètres par heure Kilomètres par jour
3 m 30 1,5 12
4,50 m 45 2,25 18
6 m 60 3 24
7,50 m 75 3,75 30
9 m 90 3 36
10,50 m 105 5,25 42
12 m 120 6 48
15 m 150 7,50 60
18 m 180 9 72

Les distances présentées dans le Tableau 9–2 correspondent à des déplacements sur des terrains plats et dégagés, à un rythme résolu sans pour autant être épuisant. Si vous vous déplacez sur un terrain difficile, cette vitesse de déplacement est divisée par deux. Un terrain très difficile réduit la distance parcourue à un tiers de la distance indiquée dans le tableau.
Si le voyage nécessite de faire un test de compétence, par exemple si vous escaladez une montagne ou avez besoin de nager, le MJ peut vous demander de faire un test par heure et utiliser le résultat de ce test avec le tableau ci-dessus afin de déterminer votre vitesse de déplacement.

Activités d’exploration

Quand vous voyagez et explorez, dites au MJ ce que vous voulez faire en cours de route. Si vous ne faites rien de plus que progresser vers votre objectif, vous vous déplacez à pleine vitesse de voyage, comme indiqué dans le Tableau 9–2.
Si vous voulez faire quelque chose d’autre que simplement voyager, vous devez décrire ce que vous souhaitez faire. Il n’est pas nécessaire de rentrer dans des détails, comme : « J’utilise ma dague pour pousser délicatement la porte afin de vérifier la présence de pièges sournois ». À la place, un simple « Je fouille la zone pour identifier les dangers » suffit. Le MJ détermine l’activité d’exploration qui correspond le mieux à ce que vous avez annoncé et décrit les effets de cette activité. Certaines activités d’exploration limitent la vitesse à laquelle vous pouvez voyager si vous voulez avoir une quelconque efficacité.
Voilà ci-dessous les activités d’exploration les plus courantes.

Défendre

Vous vous déplacez de la moitié de votre vitesse de voyage avec votre bouclier levé. Si un combat éclate, vous profitez des avantages de Lever un bouclier avant le début de votre premier tour.

Détection de la magie

Vous lancez détection de la magie à intervalles réguliers. Vous vous déplacez de la moitié de votre vitesse de voyage ou plus lentement. Si vous vous déplacez à une vitesse maximale de 90 m par minute, vous n’avez aucun risque de passer accidentellement à côté d’une aura magique sans la repérer. Vous ne devez cependant pas vous déplacer à plus de 45 m par minute si vous voulez être certain de détecter des auras magiques avant que votre groupe ne pénètre dans leur zone d’influence.

Échapper aux regards

Vous faites un test de Discrétion pour échapper aux regards en voyageant à la mi-vitesse. Si vous possédez le don Furtivité rapide, vous pouvez vous déplacer à votre Vitesse maximale plutôt qu’à mi-vitesse, mais vous ne pouvez toujours pas utiliser d’autre activité d’exploration quand vous faites cela.
Si vous possédez le don Furtivité légendaire, vous pouvez vous déplacer à votre Vitesse maximale et faire appel à une seconde activité d’exploration dans le même temps. Si vous Échappez aux regards au début d’une rencontre, vous faites généralement un test de Discrétion au lieu d’un test de Perception afin de déterminer à la fois votre initiative et si vos adversaires vous remarquent (en fonction de leurs DD de Perception, comme c’est le cas normalement pour Être furtif, peu importe le résultat de leur test d’initiative).

Enquêter

Vous cherchez à obtenir des informations sur votre environnement en voyageant à la moitié de votre vitesse. Vous utilisez Se souvenir comme test secret pour découvrir des indices parmi les diverses choses que vous voyez et dont vous croisez le chemin au cours de votre voyage.
Vous pouvez utiliser n’importe quelle compétence à laquelle est liée l’action Se souvenir pendant que vous Enquêtez, mais le MJ déterminera si la compétence est adaptée aux indices que vous pouvez trouver.

Fouiller

Vous Cherchez méticuleusement dans votre environnement afin de trouver des portes dissimulées, des pièges, etc. Vous avez généralement une bonne idée des endroits à vérifier et vous vous déplacez à mi-vitesse. Si vous voulez être exhaustif et sûr d’avoir tout vérifié, vous devez vous déplacer à une Vitesse inférieure ou égale à 90 m par minute, ou 45 m par minute si vous voulez vous assurer d’avoir tout vérifié avant de marcher dessus. Vous pouvez toujours vous déplacer plus lentement en Fouillant afin de couvrir la zone de manière plus exhaustive et le don Fouille accélérée vous permet de vous déplacer plus rapidement.
Si une porte secrète, un objet, ou un danger se trouve sur votre chemin alors que vous Fouillez, le MJ fait un test secret pour Chercher afin de voir si vous remarquez l’objet caché ou le danger. Dans les endroits où se trouvent de nombreux objets, vous devez vous arrêter et passer un temps significativement plus important pour tout fouiller.

Reconnaître

Vous partez en reconnaissance devant et derrière votre groupe afin d’identifier les dangers en vous déplaçant à mi-vitesse. Au début de la prochaine rencontre, toutes les créatures de votre groupe bénéficient d’un bonus de circonstances de +1 à leur jet d’initiative.

Répéter un sort

Vous lancez un sort à répétition en vous déplaçant à mi-vitesse.
Typiquement, ce sort est un tour de magie dont vous voulez bénéficier si un combat éclate. Vous devez obligatoirement pouvoir le lancer en 2 actions ou moins. Afin d’éviter de subir les effets de la fatigue suite à cette incantation répétée, vous aurez probablement recours à cette activité seulement si quelque chose sortant de l’ordinaire se produit.
Vous pouvez à la place utiliser cette activité pour continuer à Maintenir un sort ou Maintenir une activation avec une durée maintenue. La plupart de ces effets de sorts ou d’objets peuvent être maintenus pendant 10 min.
Les descriptifs de certains s’accompagnent cependant d’une précision différente sur la durée pendant laquelle ils peuvent être maintenus.

S’empresser

Vous forcez le pas afin de doubler votre vitesse de voyage. Vous ne pouvez Vous empresser que pour une quantité de minutes égale à votre modificateur de Constitution x 10 (avec un minimum de 10 min).
Si vous faites partie d’un groupe qui S’empresse, vous utilisez alors le modificateur de Constitution le moins élevé du groupe afin de déterminer à quelle vitesse le groupe se déplace avec Empressement.

Suivre l’expert

Choisissez un allié qui fait un test de compétence récurrent pendant qu’il explore, comme un test d’Escalade, ou qui adopte une tactique d’exploration différente qui nécessite de faire un test de compétence (comme Échapper aux regards). Cet allié doit être au moins expert dans cette compétence et volontaire pour vous porter assistance. Tant que vous Suivez l’expert, vous copiez ses tactiques ou faites des tests de compétences similaires.
Grâce à l’aide de votre allié, vous pouvez ajouter votre niveau au test de compétence associé sous la forme d’un bonus de maîtrise, même si vous êtes inexpérimenté. En outre, vous bénéficiez d’un bonus de circonstances à votre test de compétence en fonction du rang de maîtrise de votre allié (+2 pour expert, +3 pour maître et +4 pour légendaire).

Repos et préparatifs quotidiens

Vous êtes au mieux de votre forme quand vous avez eu assez de temps pour vous reposer et vous préparer.
Une fois toutes les 24 h, vous pouvez prendre une période de repos (généralement de 8 h), au terme de laquelle vous regagnez une quantité de points de vie égale à votre modificateur de Constitution (avec un minimum de 1) multiplié par votre niveau, et vous avez l’opportunité de vous remettre de certains états ou de réduire leur intensité.
Dormir en armure n’est pas très reposant et vous laisse dans l’état fatigué.
Si vous avez laissé passer plus de 16 h sans vous reposer, vous devenez fatigué (vous ne pouvez pas vous remettre de cet état tant que vous n’avez pas terminé un repos ininterrompu d’au moins 6 h).
Au terme de votre repos, vous passez environ 1 h à faire vos préparatifs quotidiens.
Vous ne pouvez faire ces préparatifs que si vous vous êtes reposé et seulement une fois par jour.
Au cours des préparatifs :

  • Les incantateurs regagnent leurs emplacements de sorts et les incantateurs préparés choisissent les sorts qu’ils veulent avoir à disposition pendant la journée.
  • Les points de focalisation, les pouvoirs qui sont renouvelés lors de vos préparatifs et les pouvoirs qui ne peuvent être utilisés qu’un nombre limité de fois par jour, y compris les utilisations des objets magiques, sont réinitialisés.
  • Vous revêtez votre armure et vous vous munissez de votre arme et du reste de votre équipement.
  • Vous pouvez investir jusqu’à 10 objets magiques que vous portez afin de bénéficier des avantages qui leur sont associés pour la journée.

Activités de compétences d'exploration

Vous trouverez dans la section Compétences de nombreuses activités d’exploration supplémentaires présentées brièvement ci-dessous.

  • Apprendre un sort Vous utilisez la compétence correspondant à la tradition d’un sort que vous voulez apprendre pour y avoir accès.
  • Contraindre Vous utilisez Intimidation pour menacer une créature afin qu’elle fasse ce que vous voulez.
  • Déchiffrer un texte Vous utilisez une compétence adaptée à la compréhension de textes archaïques, ésotériques ou obscurs.
  • Dissimuler des traces Vous utilisez Survie pour couvrir les traces de votre passage.
  • Emprunter un sort arcanique Vous utilisez Arcanes pour préparer un sort tiré du grimoire de quelqu’un d’autre.
  • Identifier l’alchimie Vous utilisez Artisanat et des outils d’alchimiste afin d’identifier un objet alchimique.
  • Identifier la magie En vous reposant sur un grand nombre de compétences, vous pouvez apprendre des choses concernant un objet, un lieu ou un effet magique persistant.
  • Faire bonne impression Vous utilisez Diplomatie pour impressionner quelqu’un favorablement.
  • Pister Vous utilisez Survie pour trouver les traces d’une créature et les suivre.
  • Recueillir des informations Vous utilisez Diplomatie pour enquêter alentour et recueillir des informations sur un individu ou un sujet donné.
  • Réparer Vous utilisez un kit de réparation et la compétence Artisanat pour réparer un objet endommagé.
  • Se déguiser Vous utilisez Duperie et un kit de déguisement pour créer un déguisement.
  • Se faufiler Vous utilisez Acrobaties pour vous faufiler dans des ouvertures très étroites.
  • Soigner les blessures Vous utilisez Médecine pour traiter les blessures d’une créature vivante.
  • S’orienter Vous utilisez Survie pour déterminer votre emplacement ou les points cardinaux.
exploration.txt · Dernière modification: 2019/12/15 20:49 de Nethys