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Annexe des états

Lors de vos aventures, les personnages (et parfois leurs possessions) sont affectés par des pouvoirs et des effets qui leur imposent des états. Par exemple, un sort ou un objet magique pourra vous rendre invisible ou vous faire frémir de peur. Les états modifient votre condition. Ils représentent un grand nombre de situations, comme l’attitude des autres créatures envers vous et la manière dont elles interagissent avec vous, ou ce qui se passe quand une créature draine votre sang ou votre essence vitale.

Les états sont persistants. Quand vous êtes affecté par un état, son effet dure jusqu’à ce que la durée indiquée arrive à son terme, que l’état soit dissipé, ou que des conditions présentées dans son descriptif y mettent un terme.

Intensités d’états

Certains états sont associés avec une valeur numérique qui suit le nom de l’état. Il s’agit de l’intensité de l’état. Cette valeur correspond à l’intensité d’un état, qui confère généralement des bonus ou des malus égaux à cette valeur.
Cette intensité peut la plupart du temps être diminuée grâce à des compétences, des pouvoirs, ou simplement en prenant son mal en patience. Si une intensité d’état est réduite à 0, cet état prend alors fin.

États prépondérants

Certains états prennent le pas sur d’autres. Cette particularité est alors précisée dans le descriptif de l’état prépondérant.
Dans ces cas-là, tous les effets de l’état minoré sont inhibés jusqu’à ce que l’état prépondérant soit dissipé. La durée de l’état minoré continue de s’écouler normalement et il est possible que cet état arrive à son terme pendant qu’il est inhibé.

États redondants

Vous pouvez seulement être affecté par un état donné à la fois.
Si un effet tente de vous imposer un état dans lequel vous vous trouvez déjà, vous conservez alors cet état pour la durée la plus longue des deux effets. L’état dont la durée est la plus courte prend fin, mais les autres états qui ont pu être causés par l’effet original à la durée plus courte peuvent persister.
Imaginons par exemple que vous avez été frappé par un monstre qui draine votre vitalité. Votre blessure vous confère les états affaibli 2 et pris au dépourvu jusqu’à la fin du prochain tour du monstre. Avant la fin du tour de cette créature, vous vous trouvez empoisonné par un piège qui vous confère l’état affaibli 2 pour 1 min. Dans ce cas, l’état affaibli 2 d’une durée de 1 min remplace l’état affaibli 2 du monstre et vous vous trouvez ainsi dans l’état affaibli 2 pour une plus longue durée. Vous restez pris au dépourvu, puisque rien ne remplace cet état, qui persiste jusqu’à la fin du prochain tour du monstre.
Tout pouvoir qui dissipe un état le dissipe entièrement, peu importe son intensité ou le nombre de fois où vous avez été affecté par cet état. Dans l’exemple ci‑dessus, un sort qui dissipe l’état affaibli le dissipe entièrement, c’est‑à‑dire qu’il n’a pas besoin d’être lancé deux fois.

États redondants avec des intensités

Les états associés à une intensité différente sont considérés comme des états différents. Si vous êtes affecté plusieurs fois par un état associé à une intensité, vous appliquez seulement l’intensité la plus élevée, mais vous devez faire le suivi de la durée de tous ces états si l’un d’entre eux, moins intense, dure plus longtemps que l’état prépondérant. Par exemple, si vous êtes dans l’état ralenti 2 pour une durée de 1 round et dans l’état ralenti 1 pour une durée de 6 rounds, vous serez ralenti 2 pendant le premier round, puis ralenti 1 pour les 5 rounds suivants, qui correspondent à la fin de la durée du second effet. Si quelque chose réduit l’intensité de l’état, il la réduit pour tous les états du même nom qui vous affectent. Par exemple, dans l’exemple précédent, si quelque chose réduit l’intensité de votre état ralenti de 1, le premier état devient alors ralenti 1 et le second ralenti 0, ce qui le dissipe.

Règles relatives aux dégâts persistants

Les règles supplémentaires présentées ci‑dessous concernent les dégâts persistants dans certaines situations.

Rétablissement assisté

Vous pouvez bénéficier de l’aide d’un allié ou prendre vous-même des mesures pour tenter de vous remettre de dégâts persistants, afin de pouvoir faire un test nu supplémentaire avant la fin de votre tour. Il s’agit généralement d’une activité nécessitant 2 actions et qui doit raisonnablement améliorer vos chances (selon l’avis du MJ). Par exemple, vous pouvez tenter d’étouffer une flamme, de rincer de l’acide, ou de faire appel à la Médecine ou à l’action Prodiguer les premiers soins pour stopper une hémorragie. Vous pouvez alors faire un test nu supplémentaire immédiatement.
Le MJ décide du fonctionnement de cette assistance en s’inspirant des exemples ci‑dessous :

  • Réduire le DD du test nu à 10 pour une aide particulièrement adaptée, comme s’asperger d’eau pour éteindre des flammes.
  • Mettre automatiquement fin à l’état concerné si l’aide apportée le justifie, comme des soins qui vous redonnent votre maximum de points de vie pour mettre fin à un saignement persistant, ou vous submerger dans un lac pour mettre fin à des dégâts persistants de feu.
  • Modifier le nombre d’actions nécessaires pour vous aider si les moyens employés par celui qui vous aide sont particulièrement efficaces ou inefficaces.

Les dégâts persistants s’épuisent automatiquement au bout d’un certain temps, car le feu se consume, le sang coagule, etc.
C’est au MJ de déterminer cette durée, mais il faut généralement attendre 1 min.

Immunités, résistances et faiblesses

Les immunités, résistances et faiblesses s’appliquent à tous les dégâts persistants. Si un effet inflige des dégâts initiaux en plus de dégâts persistants, vous appliquez vos immunités, résistances et faiblesses séparément pour les dégâts initiaux et pour les dégâts persistants. Généralement, si un effet permet d’annuler les dégâts initiaux, il annule également les dégâts persistants, comme cela peut être le cas avec une arme tranchante qui inflige également des dégâts persistants causés par l’entaille qu’elle inflige. Le MJ peut cependant décider que ce n’est pas le cas dans certaines situations.

Dégâts persistants multiples

Vous pouvez être simultanément affecté par plusieurs formes de dégâts persistants, tant que ceux‑ci sont de types différents.
Si vous gagnez plusieurs fois l’état persistant pour un même type de dégâts, celui qui vous inflige le plus de dégâts est prépondérant sur les autres. Les dégâts causés par les dégâts persistants vous sont tous infligés à la fois, donc si quelque chose se déclenche au moment où vous subissez ces dégâts, cette chose ne se déclenche qu’une seule fois. Par exemple, si vous êtes mourant et affecté par plusieurs types de dégâts persistants, ceux‑ci n’augmentent l’intensité de votre état mourant qu’une seule fois.

Gagner et perdre des actions

Les états accéléré, ralenti et étourdi sont les principales manières de gagner ou perdre des actions lors d’un tour. Vous trouverez les règles relatives à ces mécanismes en page 462. En bref, ces états altèrent le nombre d’actions que vous gagnez au début de votre tour. Ainsi, gagner un de ces états au milieu de votre tour n’a pas d’impact sur le nombre d’actions que vous pouvez entreprendre lors de ce tour. Si vous vous trouvez dans des états conflictuels qui affectent la quantité d’actions que vous pouvez faire, vous choisissez les actions que vous perdez. Par exemple, l’action gagnée grâce à rapidité vous permet seulement de Marcher rapidement ou de Frapper, donc si vous devez perdre une action parce que vous êtes ralenti, il peut être judicieux de perdre l’action conférée par rapidité afin de conserver des actions plus polyvalentes.
Certains états vous empêchent de faire un certain type d’actions, notamment des réactions. D’autres états vous empêchent simplement d’agir. Quand vous ne pouvez pas agir, vous êtes incapable de faire quelque action que ce soit. À la différence des états ralenti ou étourdi, ces états particuliers ne modifient pas le nombre d’actions que vous regagnez à chaque tour, mais ils vous empêchent de les utiliser. Cela signifie que si quelque chose vous guérit de l’état paralysé lors de votre tour, vous pourrez agir immédiatement après.

Liste des états

etats.txt · Dernière modification: 2019/12/24 15:58 de Nethys