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Armures

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L’armure accroît les défenses de votre personnage, mais une armure intermédiaire ou lourde peut gêner votre mouvement. Si vous souhaitez augmenter la défense de votre personnage au-delà de la protection fournie par votre armure, il peut utiliser un bouclier. L’armure protège votre personnage uniquement lorsqu’il la porte.

Classe d’armure

Votre Classe d’armure (CA) mesure votre capacité à vous dé- fendre contre les attaques. Lorsqu’une créature vous attaque, votre Classe d’armure correspond au DD pour ce jet d’attaque.

Classe d’armure

Classe d’armure = 10 + modificateur de Dextérité (jusqu’au Bonus de Dextérité maximal de votre armure) + bonus de maîtrise + bonus d’objet de l’armure à la CA + autres bonus + malus


Utilisez votre bonus de maîtrise pour la catégorie (légère, intermédiaire ou lourde) ou le type d’armure spécifique que vous portez. Si vous ne portez pas d’armure, utilisez votre maîtrise en défense sans armure.

Enfiler et enlever une armure

Entrer dans une armure et en sortir prend beaucoup de temps, alors assurez-vous de la porter quand vous en avez besoin !
Enfiler et enlever une armure sont deux activités qui impliquent de nombreuses actions Interagir. Il faut 1 minute pour enfiler une armure légère, 5 minutes pour enfiler une armure intermédiaire ou lourde, et 1 minute pour retirer n’importe quelle armure.

Statistiques des armures

Le tableau 6–3 : Défense sans armure fournit les statistiques pour les différentes formes de protection sans port d’armure. Le tableau 6–4 : Armures fournit les statistiques pour les armures qui peuvent être achetées et portées, classées par catégorie. Les colonnes des deux tableaux fournissent les statistiques suivantes.

Catégorie

La catégorie de l’armure – sans armure, armure légère, armure intermédiaire ou armure lourde – indique quel bonus de maîtrise vous utilisez lorsque vous portez l’armure.

Bonus à la CA

Ce nombre correspond au bonus d’objet que vous ajoutez pour l’armure lorsque vous déterminez la classe d’armure.

Bonus de Dextérité maximal (Dex max)

Ce nombre correspond au montant maximal de votre modificateur de Dextérité pouvant s’appliquer à votre CA lorsque vous portez une armure donnée. Par exemple, si vous avez un modificateur de Dextérité de +4 et que vous portez une armure de plates, vous appliquez uniquement un bonus de +1 issu de votre modificateur de Dextérité à votre CA lorsque vous portez cette armure.

Malus aux tests

Lorsque vous portez votre armure, vous subissez ce malus aux tests de compétence basés sur la Force et la Dextérité, à l’exception de ceux qui ont le trait attaque. Si vous atteignez le score de Force de l’armure (voir Force ci-dessous), vous ne subissez pas ce malus.

Malus à la Vitesse

Lorsque vous portez une armure, vous subissez le malus indiqué dans cette entrée à votre Vitesse, ainsi qu’à tout autre type de déplacement que vous pourriez avoir, comme une Vitesse d’escalade ou une Vitesse de nage, jusqu’à une Vitesse minimale de 1,5 m. Si vous atteignez le score de Force de l’armure (voir ci-dessous), vous réduisez le malus de 1,5 m.

Force

Cette entrée indique le niveau de Force nécessaire pour vous permettre de surmonter certains malus d’armure. Si votre Force est égale ou supérieure à cette valeur, vous ne subissez plus le malus d’armure aux tests et diminuez le malus à votre Vitesse de 1,5 m (jusqu’à l’absence de malus s’il était de −1,5 m ou jusqu’à un malus de −1,5 m s’il était de −3 m).

Encombrement

Cette entrée indique l’Encombrement de l’armure, à condition que vous la portiez et que son poids soit réparti sur votre corps. Une armure transportée ou portée a généralement 1 Encombrement de plus que ce qui est indiqué ici (ou 1 Encombrement total pour une armure d’Encombrement léger). L’Encombrement de l’armure est augmenté ou diminué si elle est conçue pour des créatures n’étant pas de Petite ou Moyenne taille, en suivant les règles plus loin.

Groupe

Chaque type d’armure intermédiaire et lourde appartient à un groupe d’armures, qui la classe en compagnie de types d’armures similaires. Certaines capacités font référence à des groupes d’armures, généralement pour accorder des effets de spécialisation d’armure.

Traits d’armure

Les traits de chaque armure apparaissent dans cette entrée. L’armure peut avoir les traits suivants.

Bruyante

Cette armure est bruyante et risque d’alerter autrui de votre présence. Le malus d’armure aux tests s’applique aux tests de Discrétion, même si vous remplissez les conditions requises pour la valeur de Force.

Confort

L’armure est si confortable que vous pouvez prendre un repos normal tout en la portant.

Flexible

L’armure est suffisamment souple pour ne pas gêner la plupart des actions. Vous n’appliquez pas son malus aux tests d’Acrobaties ou d’Athlétisme.

Rempart

L’armure vous couvre si bien qu’elle offre des avantages contre certains effets infligeant des dégâts. Vous ajoutez un bonus de +3 aux jets de Réflexes pour éviter un effet infligeant des dégâts, tel que boule de feu, au lieu de votre modificateur de Dextérité.


Effets de spécialisation d’armure

Certaines capacités de classe peuvent vous procurer des avantages supplémentaires avec certaines armures. C’est ce que l’on appelle un effet de spécialisation d’armure. L’effet exact dépend de la catégorie d’armure à laquelle appartient votre armure, comme indiqué ci-dessous. Seules les armures intermédiaires et lourdes possèdent des effets de spécialisation d’armure.

Chaîne

L’armure est si souple qu’elle peut plier lors d’un coup critique et absorber une partie du choc. Réduisez les dégâts résultant d’un coup critique de 4 + la valeur de la rune de puissance de l’armure pour une armure intermédiaire ou de 6 + la valeur de la rune de puissance de l’armure pour une armure lourde. Cet effet ne peut réduire les dégâts en dessous de ceux subis pour ce coup avant de les doubler du fait du coup critique.

Composite

Les nombreuses pièces qui se chevauchent sur cette armure vous protègent des attaques perforantes. Vous gagnez une résistance aux dégâts perforants égale à 1 + la valeur de la rune de puissance de l’armure pour une armure intermédiaire, ou 2 + à la valeur de la rune de puissance de l’armure pour une armure lourde.

Cuir

La seconde peau épaisse de cette armure disperse la force du choc afin de réduire les dégâts causés par des coups contondants. Vous gagnez une résistance aux dégâts contondants égale à 1 + la valeur de la rune de puissance de l’armure pour une armure intermédiaire, ou 2 + la valeur de la rune de puissance de l’armure pour une armure lourde.

Plate

La plate résistante ne fournit aucune prise pour une lame tranchante. Vous gagnez une résistance aux dégâts tranchants égale à 1 + la valeur de la rune de puissance de l’armure pour une armure intermédiaire, ou 2 + la valeur de la rune de puissance de l’armure pour une armure lourde.


MATÉRIAUX

Tableau 6-3: Défense sans armure

Sans armure Prix Bonus à la CA Dex max Malus aux tests Malus à la Vitesse Encombrement Traits d’armure
Pas d’armure +0
Vêtements d’explorateur 1 pa +0 +5 L Confort

Tableau 6-4: Armures

Armures légères Prix Bonus à la CA Dex max Malus aux testsMalus à la Vitesse Force Encombrement Groupe Traits d’armure
Armure matelassée 2 pa +1 +3 10 L Confort
Cuir 2 po +1 +4 −1 10 1
Cuir clouté 3 po +2 +3 −1 12 1
Chemise de mailles 5 po +2 +3 −1 12 1 Souple, bruyante
Armures intermédiaires Prix Bonus à la CA Dex max Malus aux testsMalus à la Vitesse Force Encombrement Groupe Traits d’armure
Armure de peau 2 po +3 +2 −2 −1,5 m 14 2 Cuir
Armure d’écailles 4 po +3 +2 −2 −1,5 m 14 2 Composite
Cotte de mailles 6 po +4 +1 −2 −1,5 m 16 2 Chaîne Souple, bruyante
Cuirasse 8 po +4 +1 −2 −1,5 m 16 2 Plate
Armures lourdes Prix Bonus à la CA Dex max Malus aux testsMalus à la Vitesse Force Encombrement Groupe Traits d’armure
Clibanion (niveau 1) 13 po +5 +1 −3 −3 m 16 3 Composite
Armure de plates (niveau 1) 18 po +5 +1 −3 −3 m 16 3 Plate
Harnois (niveau 2) 30 po +6 +0 −3 −3 m 18 4 Plate Rempart

Descriptions des armures

Chaque type d’armure est décrit plus en détail ci-dessous.

Armure de cuir

Mélange de cuir bouilli souple et moulé, une telle armure confère une protection accompagnée d’une souplesse maximale.

Armure de cuir clouté

Cette armure de cuir est renforcée par des clous métalliques et parfois par de petites plates de métal, offrant l’essentiel de la souplesse de l’armure de cuir associée à une protection plus robuste.

Armure de peau

Mélange de fourrure, de peau solide et de cuir bouilli parfois moulé, cette armure offre une protection grâce à ses différentes couches, même si son encombrement ralentit son porteur et diminue sa mobilité.

Armure de plates

Dans l’armure de plates, la plupart des plates supérieures du corps sont utilisées comme un harnois, avec une protection de plates en acier plus légère ou plus clairsemée pour les bras et les jambes. Elle fournit une partie de la protection du harnois, associée à davantage de souplesse et de rapidité.
Une telle armure comporte également une sous-couche d’armure matelassée (voir ci-dessous) et une paire de gantelets.

Armure d’écailles

L’armure d’écailles est composée de nombreuses écailles en métal cousues sur un support en cuir renforcé, souvent sous la forme d’une longue chemise protégeant le torse, les bras et les jambes.

Armure matelassée

Cette armure est simplement formée d’une couche de tissu épais et matelassé ; elle est parfois utilisée à cause de son coût peu élevé. Les armures matelassées sont plus faciles à endommager et à détruire que les autres types d’armures. Une armure lourde comporte en plus une sous-couche d’armure matelassée incluse dans son prix, mais elle perd alors son trait confort. Vous pouvez porter seulement la sous-couche de votre armure matelassée pour dormir, si votre armure lourde est détruite ou si vous ne portez pas l’armure lourde complète. Cela vous permet de garder l’armure investie et de bénéficier du pouvoir des runes se trouvant sur l’armure lourde associée, mais personne d’autre ne peut porter votre armure lourde sans la sous-couche matelassée.

Chemise de mailles

Parfois appelé haubert, c’est une longue chemise constituée des mêmes anneaux en métal que la cotte de mailles. Cependant, elle est beaucoup plus légère que cette dernière et ne protège que le torse, les bras et les cuisses de son porteur.

Clibanion

Ce type d’armure est constitué d’une cotte de mailles renforcée de plates métalliques souples s’emboîtant les unes dans les autres, localisées généralement sur le torse, les bras et les jambes du porteur. Une telle armure inclut une sous-couche d’armure matelassée (voir ci-dessus) et une paire de gantelets.

Cotte de mailles

Une cotte de mailles est composée de plusieurs pièces d’armure constituées de petits anneaux en métal reliés entre eux par un maillage protecteur. Elle comprend généralement une chemise de mailles, des jambières, deux bras et une coiffe pour la tête, protégeant conjointement la plus grande partie du corps.

Cuirasse

Bien que désigné sous le nom de cuirasse, ce type d’armure est constitué de plusieurs éléments de harnois ou d’armure de plates, qui protègent le torse, la poitrine, le cou et parfois les hanches et le bas des jambes. Elle accorde stratégiquement une partie de la protection du harnois tout en permettant plus de souplesse et de rapidité.

Harnois

Le harnois est constitué de plates imbriquées enveloppant la quasi-totalité du corps dans une carapace en acier. Il est coûteux et lourd, et le porteur a souvent besoin d’aide pour l’enfiler correctement, mais il fournit certaines des meilleures défenses qu’une armure puisse procurer. Une telle armure comporte également une sous-couche d’armure matelassée (voir ci-dessous) et une paire de gantelets.

Vêtements d’explorateur

Les aventuriers qui ne portent pas d’armure voyagent avec des vêtements résistants. S’il ne s’agit certes pas d’une armure à proprement parler, utilisant la maîtrise de défense sans armure, ces vêtements possèdent toujours un Dex max et peuvent accorder un bonus d’objet à la CA s’ils sont gravés de runes de puissance.


Infliger des dégâts aux armures

Les statistiques de votre armure sont basées sur le matériau qui la compose principalement. Il est peu probable que votre armure subisse des dégâts, comme expliqué à la rubrique Dégâts infligés aux objets.

Matériel Solidité PV SR
Tissu (vêtement d’explorateur, armure matelassée) 1 4 2
Cuir (peau, cuir, cuir clouté) 4 16 8
Métal (cuirasse, cotte de mailles, chemise de mailles, harnois, armure de plates, armure d’écailles, clibanion)93618
equipement/armures.txt · Dernière modification: 2019/12/15 20:19 de Nethys