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Listes des catégories d'équipement

Pour imprimer votre marque dans le monde, vous devez disposer du bon équipement, dont une armure, des armes et autre matériel. Ce chapitre vous présente les différents équipements qu’il vous est possible d’acheter lors de la création de votre personnage. Vous trouverez généralement ces objets à vendre dans la plupart des villes et autres grandes agglomérations.

Votre personnage débute avec 15 pièces d’or (150 pièces d’argent) à dépenser pour les objets ordinaires de ce chapitre.
Les objets peu courants s’achètent seulement si vous avez un accès spécial à des capacités sélectionnées lors de la création de votre personnage ou si votre MJ vous autorise à les acheter.
Une fois vos objets de départ achetés, il y a trois méthodes principales pour acquérir de nouveaux objets et équipements : les trouver au cours d’une aventure, les fabriquer grâce à la compétence Artisanat ou les acheter chez un marchand.

Monnaies et devises

Vous pouvez certes échanger des objets de valeur dans certaines régions du monde, mais les devises restent le moyen le plus polyvalent pour effectuer des transactions lorsque vous vous rendez au marché. La devise la plus courante est la pièce de monnaie. Pour la plupart des hommes du peuple et des aventuriers débutants, l’unité standard est la pièce d’argent (pa). Chaque pièce d’argent correspond à un poids standard en argent et est généralement acceptée par tous les marchands et dans tous les royaumes, quel que soit l’endroit où elle a été frappée. Il existe trois autres types ordinaires de pièces, dont le poids et la valeur sont également normalisés.
Le premier est la pièce de cuivre (pc). Chaque pièce de cuivre vaut le dixième d’une pièce d’argent. La pièce d’or (po) est souvent utilisée pour acheter des objets magiques et autres objets coûteux, car 1 pièce d’or vaut 10 pièces d’argent ou 100 pièces de cuivre. La pièce de platine (pp) est utilisée par les nobles pour faire étalage de leur richesse, pour acheter des objets très onéreux ou simplement pour transporter de grosses sommes d’argent. Une pièce de platine vaut 10 pièces d’or, 100 pièces d’argent ou 1000 pièces de cuivre.
Voir le tableau 6–1 : Valeurs des pièces de monnaie pour connaître le taux de change des types de pièces ordinaires.

Autres devises

Les objets d’art, les pierres précieuses et les matières premières (telles que celles utilisées pour l’activité Artisanat) peuvent être utilisés de la même manière que la monnaie : vous pouvez les vendre au même prix que vous pouvez les acheter.

Prix

La plupart des objets mentionnés dans les tableaux suivants possèdent un prix correspondant au montant généralement requis pour pouvoir les acheter. Un objet dont le prix est noté « — » ne peut être acheté. Un objet dont le prix est de « 0 » est normalement gratuit, mais sa valeur peut être plus élevée en fonction des matériaux utilisés pour le créer.
La plupart des objets se vendent à la moitié de leur prix, mais les pièces de monnaie, les pierres précieuses, les objets d’art et les matières premières (telles que les composants pour l’activité Artisanat) peuvent être échangés à hauteur de leur prix normal.

Argent de départ

15 po (150pa)


Tableau 6-1: Valeurs des pièces de monnaie

Pièces pc pa po pp
Pièce de cuivre (pc) 1 1/10 1/100 1/1 000
Pièce d’argent (pa) 10 1 1/10 1/100
Pièce d’or (po) 100 10 1 1/10
Pièce de platine (pp) 1 000 100 10 1

Niveau d’objet

Chaque objet possède un niveau d’objet, qui représente sa complexité, ainsi que la magie éventuellement utilisée dans sa fabrication. Les objets les plus simples, de niveau inférieur, sont plus faciles à fabriquer, et vous ne pouvez pas, avec la compétence Artisanat, confectionner d’objet de niveau supérieur au vôtre. Si le niveau d’un objet n’est pas mentionné, il est de 0. Les personnages peuvent utiliser des objets de n’importe quel niveau, mais le MJ doit garder à l’esprit que permettre aux personnages de posséder des objets bien au-dessus de leur niveau actuel peut avoir un impact négatif sur le jeu.

Transport et utilisation des objets

Un personnage a généralement deux mains, ce qui lui permet de tenir un objet dans chaque main ou un seul objet à deux mains au moyen de ses deux mains. Sortir un objet ou modifier la manière dont vous le portez demande en général d’utiliser une action Interagir (tandis que, pour lâcher un objet, vous utiliserez plutôt l’action Relâcher). Le tableau 6–2 : Changement d’équipement, indique certaines manières de changer les objets que vous tenez ou que vous portez, ainsi que le nombre de mains nécessaires.
Il existe de nombreuses façons d’utiliser des objets qui nécessitent plusieurs actions. Par exemple, boire une potion rangée dans votre bourse exige d’utiliser une action Interagir pour la sortir, puis une deuxième action pour la boire, comme il est décrit dans son entrée Activer.

Tableau 6:2: Changement d’équipement

Changement Mains Action
Sortir, ranger ou ramasser un objet ₁ 1 ou 2 Interagir
Donner un objet ou prendre un objet à une créature consentante ₂ 1 ou 2 Interagir
Lâcher un objet à terre 1 ou 2 Relâcher
Détacher un bouclier ou un objet attaché à votre corps 1 Interagir
Modifier votre prise en retirant une main d’un objet 2 Relâcher
Modifier votre prise en ajoutant une main à un objet 2 Interagir
Récupérer un objet dans un sac à dos ₃ ou une sacoche 2 Interagir

₁ Si vous récupérez un objet à deux mains avec une seule main, vous devez encore changer de prise avant de pouvoir le manier ou l’utiliser.
₂ Une créature doit avoir une main libre pour que quelqu’un puisse lui passer un objet. Il se peut alors qu’elle ait besoin de changer de prise si elle reçoit un objet nécessitant d’être manié ou utilisé à deux mains.
₃ Pour récupérer un objet rangé dans votre sac à dos, vous devez d’abord le retirer avec une action Interagir séparée.

Encombrement

Le fait de porter des objets particulièrement lourds ou encombrants peut rendre votre déplacement plus difficile, de même que le fait de vous surcharger avec trop d’équipement.
La valeur d’Encombrement d’un objet reflète la difficulté à le manier ; elle représente à la fois sa taille, son poids et la gêne générale qu’il y a à l’utiliser. Si vous avez un score élevé en Force, vous n’avez généralement pas à vous soucier de l’Encombrement, à moins que vous ne transportiez beaucoup d’objets volumineux.

Limites d'encombrement

Vous pouvez transporter un montant d’Encombrement égal à 5 plus votre modificateur de Force sans subir de malus ; si le montant est plus élevé, vous gagnez l’état surchargé. Vous ne pouvez pas tenir ou transporter plus d’Encombrement que 10 plus votre modificateur de Force.

Surchargé

Vous transportez plus de poids que vous ne pouvez en gérer. Tant que vous êtes surchargé, votre manœuvrabilité est déplorable 1 et vous subissez un malus de −3 m à toutes vos Vitesses. Comme pour l’ensemble des malus infligés à votre Vitesse, cette dernière ne peut être réduite en dessous de 1,5 m.


Valeurs d'encombrement

Pour déterminer leur Encombrement, les objets peuvent avoir un chiffre indiquant leur valeur d’Encombrement, ou ce dernier peut être considéré comme léger (indiqué « L ») ou négligeable (indiqué par un « — »). Par exemple, un harnois correspond à un Encombrement 4, une épée longue à un Encombrement 1, une dague ou un parchemin est léger, tandis qu’un morceau de craie est négligeable. Dix objets légers comptent pour un Encombrement 1, en arrondissant à l’inférieur (ainsi, 9 objets légers comptent pour un Encombrement 0 et 11 objets légers pour un Encombrement 1). Les objets d’Encombrement négligeable ne comptent pas en tant qu’Encombrement, à moins que vous n’en transportiez un grand nombre, ainsi que le déterminera le MJ.

Estimation de l'encombrement des objets

En règle générale, un objet pesant entre 2,5 et 5 kg équivaut à un Encombrement 1, un objet pesant moins de quelques dizaines de grammes est négligeable, tandis que tout ce qui est intermédiaire est considéré comme léger.
Les objets particulièrement difficiles à manier ou encombrants peuvent avoir des valeurs d’Encombrement plus élevées. Par exemple, une perche de 3 m n’est pas lourde, mais sa longueur gêne votre mouvement si vous l’avez avec vous ; son Encombrement est donc de 1. Les objets conçus pour des créatures plus grandes ou plus petites ont un Encombrement plus ou moins important.

Encombrement des pièces de monnaie

Les pièces de monnaie sont un moyen d’échange populaire en raison de leur portabilité, mais leur poids peut tout de même finir par compter. Mille pièces, quelles que soient leur valeur ou leur combinaison de valeurs, comptent pour un Encombrement 1. Il n’est généralement pas nécessaire de déterminer l’Encombrement de pièces dont le nombre est une fraction de 1 000 ; arrondissez simplement ces fractions de 1 000 à l’unité inférieure. En d’autres termes, 100 pièces ne comptent pas comme un objet léger et 1 999 pièces correspondent à un Encombrement 1 et non 2.

Encombrement des créatures

Vous pouvez avoir besoin de connaître l’Encombrement d’une créature, en particulier si vous devez transporter quelqu’un en dehors du champ de bataille. Le tableau ci-dessous répertorie l’Encombrement type d’une créature en fonction de sa taille, même si le MJ peut ajuster ce nombre.

Taille de la créature Encombrement
Très Petite 1
Petite 3
Moyenne 6
Grande 12
Très Grande 24
Gigantesque 48

Traîner au sol

Dans certaines situations, vous pouvez traîner un objet ou une créature au sol plutôt que de le ou la porter. Si vous traînez quelque chose, considérez son Encombrement comme étant de moitié. En règle générale, vous ne pouvez traîner qu’un objet à la fois, vous devez utiliser les deux mains pour cela, et votre mouvement est nécessairement lent – environ 15 m par minute, à moins que vous ne disposiez de moyens permettant d’accélérer la cadence. Prenez en compte l’Encombrement total de ce que vous traînez. Ainsi, si vous avez un sac chargé de marchandises, calculez la somme de tous les Encombrements de ce qu’il transporte, au lieu de celui d’un objet individuel contenu à l’intérieur.

Manier des objets

Certaines capacités nécessitent de manier un objet, généralement une arme. Vous maniez un objet chaque fois que vous le tenez avec le nombre de mains nécessaires pour l’utiliser efficacement. Lorsque vous maniez un objet, vous n’êtes pas simplement en train de le transporter avec vous, vous êtes prêt à l’utiliser. D’autres capacités peuvent vous obliger à simplement transporter ou posséder un objet. Elles s’appliquent tant que vous avez l’objet sur vous – vous n’êtes pas obligé de le manier.

Dégâts infligés aux objets

Un objet peut être brisé ou détruit s’il encaisse suffisamment de dégâts. Chaque objet possède une valeur de Solidité.
Chaque fois qu’un objet subit des dégâts, réduisez-les du montant de sa Solidité. Les dégâts restants viendront réduire ensuite les points de vie de cet objet. Normalement, un objet ne subit de dégâts que lorsqu’une créature l’attaque directement ; les objets couramment visés comprennent les portes et les pièges. Une créature qui vous attaque n’inflige normalement pas de dégâts à votre armure ni à tout autre élément de votre équipement, même si elle vous touche. Cependant, la réaction Blocage au bouclier peut infliger des dégâts à votre bouclier lorsque vous l’utilisez pour vous protéger, tandis que certains monstres possèdent des pouvoirs exceptionnels susceptibles d’endommager vos objets.
Un objet qui subit des dégâts peut se retrouver brisé et même finir par être détruit. Il est brisé lorsque ses points de vie se retrouvent à égalité ou inférieurs à son Seuil de rupture (SR) ; une fois ses points de vie réduits à 0, il est détruit. Un objet brisé conserve l’état brisé jusqu’à ce qu’il soit Réparé au-dessus de son Seuil de rupture. Tout ce qui fait se briser automatiquement un objet réduit immédiatement son nombre de points de vie au niveau de son Seuil de rupture s’il avait davantage de points de vie lorsque l’effet s’est produit. Si un objet n’a pas de Seuil de rupture, son fonctionnement s’il se retrouve brisé ne connaît pas de changements significatifs, mais il est toujours détruit s’il atteint 0 point de vie (reportez-vous à la définition de l’état brisé pour plus d’informations). Un objet détruit ne peut plus être réparé. La Solidité, les points de vie et le Seuil de rupture d’un objet dépendent généralement du matériau qui le compose.

Brisé

Brisé est un état affectant les objets. Un objet est considéré comme brisé lorsque les dégâts qu’il a subis ont réduit ses points de vie en dessous de son Seuil de rupture. On ne peut plus utiliser normalement un objet brisé, pas plus qu’il n’accorde de bonus, à l’exception d’une armure. Une armure brisée accorde toujours son bonus d’objet à la CA, mais inflige en même temps un malus de statut à la CA en fonction de sa catégorie : −1 pour une armure légère brisée, −2 pour une armure intermédiaire brisée ou −3 pour une armure lourde brisée.
Un objet brisé continue d’imposer les malus et les limitations normalement encourus lorsqu’on le transporte, le tient ou le porte. Par exemple, une armure brisée imposera toujours son bonus de Dextérité maximal, son malus aux tests, etc.
Si un effet fait se briser un objet automatiquement et que celui‑ci a plus de points de vie que son Seuil de rupture, cet effet réduit également les points de vie actuels de l’objet à son Seuil de rupture.


Immunité des objets

Les objets et dangers inanimés sont immunisés contre le saignement, les effets de mort, la maladie, la guérison, les effets mentaux, la nécromancie, les attaques non létales et le poison, ainsi que contre les états condamné, drainé, fatigué, paralysé, malade et inconscient. Un objet doté d’un esprit n’est pas immunisé contre les effets mentaux. De nombreux objets sont immunisés contre d’autres états, à la discrétion du MJ. Par exemple, une épée n’a pas de Vitesse, elle ne peut donc pas subir de malus à sa Vitesse, mais un effet entraînant un malus à la Vitesse pourrait s’appliquer à un piège à lames en mouvement.

Objets de mauvaise qualité

De confection douteuse ou improvisée, les objets de mauvaise qualité ne sont jamais disponibles à la vente, sauf dans les communautés les plus aux abois. Lorsqu’un objet de mauvaise qualité est disponible, il coûte en général la moitié du prix d’un objet standard, mais de votre côté vous ne pourrez jamais en vendre un, quel que soit le cas de figure. Les attaques et les tests impliquant un objet de mauvaise qualité sont sanctionnés par un malus de −2. Ce malus s’applique également à tous les DD associés à un objet de mauvaise qualité (tel que la CA, pour une armure de mauvaise qualité).
Une armure de mauvaise qualité aggrave également le malus d’armure aux tests de 2. Les points de vie et le Seuil de rupture d’un objet de mauvaise qualité correspondent chacun à la moitié de ceux d’un objet normal de ce type.

equipement.txt · Dernière modification: 2019/12/15 19:45 de Nethys