Outils pour utilisateurs

Outils du site


Panneau latéral

Namespace Root
Table des matières


Ascendances

Pages dans la catégorie :

Héritages

Dons

effets

Effets

Tout ce que vous faites au cours d’une partie a un effet.
La plupart de ces conséquences sont simples à gérer pendant une partie. Si vous dites à votre MJ que vous tirez votre épée, vous n’avez pas besoin de faire de test et le résultat de cette action est que votre personnage tient maintenant une épée en main.
À d’autres moments, certains effets font appel à des règles plus détaillées permettant de voir les conséquences de votre choix. De nombreux sorts, objets magiques et dons peuvent créer des effets particuliers et votre personnage sera sujet à des effets causés par des monstres, des dangers, l’environnement et les autres personnages.
Si un test permet de déterminer l’impact général ou l’intensité d’un effet, un test n’est pas toujours nécessaire pour créer un effet. Si vous lancez le sort vol sur vous-même, vous créez un effet qui vous permet de planer dans les airs, mais vous n’avez pas besoin de faire de test pour lancer le sort.
Cependant, si vous utilisez la compétence Intimider pour Démoraliser un adversaire, vous devez faire un test, dont le résultat détermine l’effet.
Les règles générales suivantes vous permettent de comprendre et de bien utiliser les effets.

Durée

La plupart des effets sont discrets et ont une conséquence instantanée une fois que vous avez expliqué aux MJ les actions que vous comptez entreprendre. Tirer avec un arc, vous déplacer dans un nouvel espace ou prendre quelque chose dans votre sac sont des actions à la résolution immédiate.
D’autres effets sont associés à une certaine durée. Une fois que cette durée arrive à son terme, l’effet prend fin. Les règles font généralement appel aux conventions de durée suivantes pour les durées, mais les sorts ont parfois des durées particulières.
Quand un effet dure un nombre de rounds déterminé, sa durée est réduite de 1 au début de chacun des tours de la créature à l’origine de l’effet. C’est souvent le cas des effets bénéfiques qui ciblent vos alliés et vous-mêmes. Les effets néfastes durent souvent « jusqu’à la fin du prochain tour de la cible » ou « pendant » un certain nombre de ses tours (comme « pendant les 3 prochains tours de la cible »), ce qui signifie que la durée de l’effet est réduite à la fin du tour de la créature plutôt qu’au début de celui-ci.
Au lieu d’un nombre fixe de rounds, une durée peut prendre fin seulement quand certaines conditions sont remplies (ou cessent de l’être). Si c’est le cas, un effet dure tant que les conditions précisées sont remplies.

Portée et allonge

Les actions et les autres pouvoirs qui sont à l’origine d’effets fonctionnent généralement avec une portée ou une allonge. La plupart des sorts et des pouvoirs sont généralement associés à une portée, qui est la distance maximale entre la créature ou l’objet à l’origine de l’effet et l’endroit où l’effet peut se produire.
Les armes à distance et de jet ont un facteur de portée. Les attaques effectuées avec ces armes fonctionnent normalement sur la zone couverte par cette portée. Les attaques visant des cibles situées au-delà de cette portée subissent un malus de −2, qui augmente de 2 à chaque multiple de cette portée, pour atteindre un malus maximum de −10 une fois que le facteur de portée a atteint cinq fois sa distance initiale.
Il n’est pas possible de faire d’attaques au-delà de cette portée. Par exemple, si vous utilisez un arc court, vos attaques ne subissent aucun malus contre une cible à une distance maximale de 18 m, mais elles subissent un malus de –2 contre une cible située entre 18 m et 36 m, un malus de –4 contre une cible située entre 36 m et 54 m, et ainsi de suite jusqu’à une distance maximale de 108 m.
L’allonge représente la distance que vous pouvez atteindre physiquement avec votre corps ou une arme. Les armes de corps à corps sont liées à une allonge. Votre allonge forme également une zone autour de votre espace dans laquelle les autres créatures peuvent déclencher vos réactions. Votre allonge est typiquement de 1,50 m, mais les armes qui possèdent le trait allonge peuvent améliorer celle-ci. Plus une créature est grande, plus elle a d’allonge. Ainsi, un ogre a une allonge de 3 m. À la différence des mesures de distance, une allonge de 3 m permet de couvrir deux cases en diagonale.
Les allonges supérieures à 3 m sont mesurées normalement. Ainsi, une allonge de 6 m permet de couvrir 3 cases en diagonale, une allonge de 7,50 m permet de couvrir 4 cases en diagonale, et ainsi de suite.

Cibles

Certains effets nécessitent que vous désigniez des cibles spécifiques. Il peut être difficile, voire impossible, de prendre une créature pour cible si vous n’êtes pas capable de détecter celle-ci, si la créature ne répond pas aux conditions dans lesquelles vous pouvez la prendre pour cible, ou si un autre pouvoir l’empêche d’être prise pour cible.
Certains effets nécessitent également que la créature soit consentante. Vous seul pouvez décider si votre PJ est volontaire et c’est le MJ qui décide si un PNJ est consentant. Même si vous ou votre personnage ne savez pas de quel effet il s’agit, par exemple si votre personnage est inconscient, vous décidez quand même si vous êtes consentant ou non.
Certains effets prennent un allié pour cible ou nécessitent l’aide d’une créature alliée, qui est alors désignée sous le terme d’allié. Il doit alors s’agir de quelqu’un qui est de votre côté.
Il s’agit souvent un autre PJ, mais il peut également s’agir d’un spectateur que vous cherchez à protéger. Vous n’êtes pas considéré comme votre propre allié. En cas de doute, le MJ décide qui peut être considéré comme un allié ou un ennemi.

Zones

Certains effets occupent une zone d’une forme et d’une taille précises. Une zone d’effet a toujours un point d’origine depuis lequel elle s’étend. Il existe quatre types de zones : les émanations, les explosions, les cônes et les lignes. Quand vous vous trouvez en mode de rencontre et que vous utilisez un quadrillage, la surface couverte par une zone est mesurée comme les déplacements. Cependant, ces surfaces ne sont jamais réduites ou affectées par un terrain difficile ou un abri partiel.
Au lieu de déterminer l’ensemble des cases concernées à chaque fois, vous pouvez utiliser les diagrammes présentés ci-dessous comme références pour représenter ces zones. De nombreuses zones d’effets décrivent seulement les effets qui touchent les créatures dans la zone. C’est au MJ de déterminer les effets qui touchent l’environnement et les objets non portés.

Cône

Un cône s’étend depuis votre emplacement sur un quart de cercle sur la grille. Quand vous visez avec un cône, la première case de ce cône doit partager un côté avec votre espace si vous visez orthogonalement ou doit toucher un coin de votre espace si vous visez diagonalement. Si votre catégorie de taille est Grande ou supérieure, la première case peut toucher la bordure de n’importe quelle case de votre espace. Vous ne pouvez diriger un cône de manière à ce qu’il recouvre une partie de votre espace. Le cône s’étend sur une distance donnée en s’élargissant, comme indiqué dans les diagrammes des Zones. Par exemple, quand un dragon vert utilise son souffle, il crache un cône de gaz empoisonné dont le point d’origine se trouve sur le bord d’une case de son espace et qui affecte une zone en quart de cercle dont chaque bord fait 9 m.
Si un cône est projeté par quelqu’un ou quelque chose d’autre, appliquez les mêmes règles, en faisant en sorte que la première case du cône se trouve au bord ou au coin de l’espace de cette créature ou de cet objet, au lieu du bord ou du coin de votre espace.

Emanation

Une émanation s’étend sur une distance déterminée depuis les bordures de votre espace et dans toutes les directions. Par exemple, l’émanation du sort bénédiction irradie de 1,50 m ou plus autour de celui qui l’a lancé. Dans la mesure où les bordures de l’espace d’une cible constituent le point de départ d’une émanation, si l’origine de l’émanation est une créature de taille Grande ou supérieure, elle affecte une zone plus importante que s’il s’agissait d’une créature de taille Moyenne ou inférieure. Un effet d’émanation inclut la cible de cette émanation, mais la créature qui crée l’effet peut exclure la cible si elle le désire.

Explosion

Un effet d’explosion se diffuse dans toutes les directions sur un rayon donné à partir du coin d’une case située à portée de l’effet. Par exemple, quand vous lancez une boule de feu, celle-ci explose sur le coin d’une case située dans un rayon de 150 m autour de vous et crée une explosion de 6 m.
Cela signifie qu’elle s’étend de 6 m dans toutes les directions à partir du coin de la case que vous avez désignée et qu’elle affecte toutes les créatures dont l’espace (ou même une case de l’espace) se trouve dans la zone d’explosion.

Ligne

Une ligne est un trait qui part de vous en ligne droite dans la direction de votre choix. La ligne affecte toutes les créatures dont elle traverse l’espace. Une ligne fait 1,50 m de large, sauf en cas d’indication contraire. Par exemple, la zone d’effet du sort éclair est une ligne de 18 m de long sur 1,50 m de large.

Ligne d’effet

Quand vous créez un effet, vous devez généralement avoir une vue dégagée du trajet qui vous relie à la cible d’un sort, au point d’origine d’une zone d’effet, ou à l’endroit où vous voulez créer quelque chose à l’aide d’un sort ou d’un pouvoir. C’est ce qu’on appelle une ligne d’effet. Vous avez une ligne d’effet jusqu’à une créature, sauf si celle-ci est entièrement cachée par une barrière physique non ajourée. La visibilité, les herses ou les autres barrières qui ne sont pas entièrement solides ne représentent pas d’obstacle à la ligne d’effet. Si vous n’êtes pas sûr qu’une barrière vous protège d’une ligne d’effet, partez du principe qu’une ouverture de 30 cm de côté suffit généralement à maintenir une ligne d’effet. Cependant, c’est au MJ qu’il revient de trancher.
Dans une zone d’effet, il doit exister une ligne d’effet entre le point d’origine et les créatures ou les cibles pour que celles- ci soient affectées. S’il n’y a pas de ligne d’effet entre l’origine de la zone et la cible, celle-ci n’est pas affectée. Par exemple, si un mur plein se dresse entre l’origine d’une boule de feu et une créature qui se trouve dans son rayon d’explosion, le mur bloque l’effet : cette créature n’est pas affectée par la boule de feu et n’a pas besoin de faire de jet de sauvegarde contre elle. De même, si un pouvoir crée des effets constants sur une zone, ils cessent d’affecter quiconque en quitte la ligne d’effet.

Ligne de mire

Certains effets vous demandent d’avoir votre cible en ligne de mire. Tant qu’un sens vous permet de voir précisément la zone (comme décrit dans la section « Perception ») et que celle-ci n’est pas obstruée par des barrières solides (comme décrit dans la section « Abris »), vous avez une ligne de mire. Une zone de ténèbres vous empêchera d’avoir une ligne de mire si vous ne possédez pas vision dans le noir, mais les herses et les autres obstacles qui sont ajourés ne vous poseront pas de problème. Si vous n’êtes pas sûr qu’une barrière bloque une ligne de mire, partez du principe qu’une ouverture de 30 cm de côté suffit généralement à conserver une ligne de mire. Cependant, c’est au MJ qu’il revient de trancher.

effets.txt · Dernière modification: 2019/12/16 15:35 de Nethys