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Héritages

Dons

dons:classes:champion

Dons de champion

À chaque niveau où vous gagnez un don de champion, vous pouvez choisir l’un des suivants. Vous devez remplir les prérequis avant de pouvoir le prendre.

Niveau 1

Domaine de la divinité

Vous incarnez l’un des aspects de votre divinité.
Choisissez l’un des domaines de votre divinité.
Vous gagnez le sort de domaine initial du domaine choisi en guise de sort de dévotion.

Pas sans entraves

Grâce à un apport soudain d’énergie divine libératrice, le déplacement de votre allié conféré par le Pas libérateur n’est pas affecté par les terrains difficiles ou très difficiles, les surfaces étroites et les terrains accidentés.

Poids de la culpabilité

La culpabilité trouble l’esprit de ceux qui ignorent votre Lueur de rédemption. Au lieu que la créature ayant déclenché ce pouvoir soit affaiblie 2, vous pouvez faire en sorte qu’elle soit stupéfiée 2 pendant la même durée.

Représailles à distance

Prérequis

Cause du paladin

Vous pouvez utiliser Frappe punitive avec une arme à distance. De plus, si l’adversaire ayant déclenché votre réaction se trouve à 1,50 m ou moins de votre allonge sans être à portée, vous pouvez Faire un pas au cours de votre réaction pour placer l’adversaire à portée de votre allonge avant d’effectuer une Frappe punitive au corps à corps.

Niveau 2

Grâce divine

Déclencheur

Vous êtes sur le point de faire un jet de sauvegarde contre un sort mais n’avez pas encore lancé le dé.

Vous implorez la grâce de votre divinité qui vous confère un bonus de circonstances de +2 au jet de sauvegarde.

Serment de lumière

Prérequis

Principes du bien

Vous avez fait le serment de mettre un terme à l’existence des morts-vivants.
Ajoutez le principe suivant à votre code, à la suite des autres : « Vous devez mettre un terme à l’existence des morts-vivants que vous rencontrez si vous avez des chances raisonnables d’y parvenir. Dans le cas très peu probable où vous rencontrez un mort-vivant d’alignement bon, vous pouvez tenter de trouver une solution plus pacifique pour l’aider à le soigner de son état de mort-vivant au lieu de le détruire en combat. Vous pouvez l’aider à résoudre le problème qui l’empêche de trouver le repos éternel, par exemple. »
Votre Frappe punitive bénéficie d’un bonus de circonstances de +4 aux dégâts contre un mort-vivant, ou de +6 si vous êtes un maître avec l’arme que vous utilisez. La résistance contre les dégâts d’un mort-vivant que vous confère votre Lueur de rédemption s’élève à 7 + votre niveau. Si vous utilisez Pas libérateur lorsqu’il est déclenché par un mort-vivant, votre allié bénéficie d’un bonus de circonstances de +4 aux tests conféré par votre Pas libérateur et il peut ensuite Faire un pas deux fois.
Vous ne considérez pas les morts-vivants comme des autorités légitimes, même au sein des nations sur lesquelles ils règnent.

Serment de vengeance

Prérequis

Cause du paladin

Vous avez fait le serment de pourchasser les scélérats cruels et de les exécuter en guise de jugement.
Ajoutez le principe suivant à votre code, à la suite des autres : « Vous devez pourchasser et exterminer les créatures d’alignement mauvais qui ont commis d’odieux et atroces méfaits si vous avez des chances raisonnables d’y parvenir et que vous vous n’êtes pas engagé dans une mission qui vous empêche de le faire. »
Vous pouvez utiliser imposition des mains pour infliger des dégâts à une créature que vous avez vue brutaliser un innocent ou un allié d’alignement bon, comme s’il était un mort‑vivant ; le cas échéant, imposition des mains inflige des dégâts bons, et non pas positifs, et gagne le trait bon. Ces dégâts bons peuvent affecter les créatures qui ne sont pas d’alignement mauvais. Ceci ne vous empêche pas de soigner une telle créature avec imposition des mains, mais vous devez choisir entre les soins ou les dégâts.

Serment du fléau des fiélons

Prérequis

Principes du bien

Vous avez fait le serment de bannir les fiélons corrupteurs vers les plans obscurs d’où ils proviennent.
Ajoutez le principe suivant à votre code, à la suite des autres : « Vous devez bannir ou tuer les fiélons que vous rencontrez si vous avez des chances raisonnables d’y parvenir. Dans le cas très peu probable où vous rencontrez un fiélon d’alignement bon, vous n’avez pas à le bannir ou à le tuer. »
Votre Frappe punitive bénéficie d’un bonus de circonstances de +4 aux dégâts contre un fiélon, ou de +6 si vous êtes un maître avec l’arme que vous utilisez. La résistance contre les dégâts d’un fiélon que vous confère votre Lueur de rédemption s’élève à 7 + votre niveau. Si vous utilisez Pas libérateur lorsqu’il est déclenché par un fiélon, votre allié bénéficie d’un bonus de circonstances de +4 aux tests conféré par votre Pas libérateur et il peut ensuite Faire un pas deux fois.
Vous ne considérez pas les fiélons comme des autorités légitimes, même au sein des nations sur lesquelles ils règnent.

Serment du pourfendeur de dragons

Prérequis

Principes du bien

Vous avez fait le serment de pourfendre des dragons maléfiques.
Ajoutez le principe suivant à votre code, à la suite des autres : « Vous devez tuer les dragons maléfiques que vous rencontrez si vous avez des chances raisonnables de l’emporter. »
Votre Frappe punitive bénéficie d’un bonus de circonstances de +4 aux dégâts contre un dragon d’alignement mauvais, ou de +6 si vous êtes un maître avec l’arme que vous utilisez. La résistance contre les dégâts d’un dragon d’alignement mauvais que vous confère votre Lueur de rédemption s’élève à 7 + votre niveau. Si vous utilisez Pas libérateur lorsqu’il est déclenché par un dragon d’alignement mauvais, votre allié bénéficie d’un bonus de circonstances de +4 aux tests conféré par votre Pas libérateur et il peut ensuite Faire un pas deux fois.
Vous ne considérez pas les dragons d’alignement mauvais comme des autorités légitimes, même au sein des nations sur lesquelles ils règnent.

Niveau 4

Aura de courage

Prérequis

Principes du bien

Vous tenez bon face au danger et inspirez vos alliés pour qu’ils fassent de même.
À chaque fois que vous devenez effrayé, réduisez de 1 l’intensité de l’état (jusqu’à un minimum de 0). À la fin de votre tour quand vous avez éventuellement réduit de 1 l’intensité de l’état effrayé, vous réduisez également de 1 l’intensité de l’état dont sont victimes vos alliés à 4,50 m ou moins de vous.

Santé divine

Prérequis

Principes du bien

Votre foi vous permet de résister aux maladies et vous protège lorsque vous portez assistance aux malades.
Vous bénéficiez d’un bonus de statut de +1 aux jets de sauvegarde contre les maladies. De plus, si vous obtenez un succès sur un jet de sauvegarde contre une maladie, il est transformé en succès critique.

Soulagement

Prérequis

Sort de dévotion (imposition des mains)

Votre contact apaise les peurs et restaure les capacités de déplacement. Si la prochaine action que vous effectuez consiste à lancer imposition des mains, vous pouvez tenter de contrer un effet de terreur ou un effet qui impose l’état paralysé à la cible, en plus des autres avantages de l’imposition des mains.

Niveau 6

Attaque d'opportunité

Déclencheur

Une créature qui se trouve à portée de votre allonge utilise une action de manipulation ou de déplacement, fait une attaque à distance, ou quitte une case lors d’une action de déplacement qu’elle entreprend.

Vous frappez un adversaire qui vous laisse une ouverture.
Vous faites une Frappe au corps à corps contre la créature qui a déclenché ce pouvoir. Si vous obtenez un coup critique et que le déclencheur était une attaque de manipulation, vous interrompez cette action. Cette Frappe n’est pas prise en compte pour votre malus d’attaques multiples et votre malus d’attaques multiples ne s’applique pas à cette Frappe.

Châtiment du mal

Prérequis

Allié divin (lame)

Votre allié lame devient un outil encore plus puissant contre les scélérats.
Désignez un adversaire dans votre champ de vision. Jusqu’à la fin de votre prochain tour, vos Frappes contre cet adversaire, avec l’arme dans laquelle votre allié lame est logé, infligent 4 dégâts bons supplémentaires, 6 si vous êtes un maître avec cette arme.
Si l’adversaire attaque l’un de vos alliés, la durée se prolonge jusqu’à la fin du prochain tour de l’adversaire. Si l’adversaire continue d’attaquer vos alliés chaque tour, la durée se prolonge à chaque fois.

Cheval de guerre fidèle

Prérequis

Allié divin (destrier)

Vous et votre monture vous êtes rapprochés et la fidélité que chacun voue à l’autre est indéfectible.
La monture que vous obtenez grâce à la capacité de classe allié divin est à présent un compagnon animal adulte. De plus, votre monture ne vous attaque jamais, même si on l’oblige par magie à le faire.

Gardien au bouclier

Prérequis

Principes du bien, Allié divin (bouclier)

Vous utilisez votre bouclier de façon à protéger vos alliés en plus de vous-même. Quand votre bouclier est levé, vous pouvez effectuer la réaction Lever un bouclier lorsqu’un allié adjacent à vous est attaqué.
Le cas échéant, le bouclier bloque les dégâts que devrait subir cet allié au lieu de bloquer ceux que vous devriez subir, en appliquant les règles normales du Blocage au bouclier.

Litanie contre la colère

Vous condamnez un adversaire pour sa colère envers des créatures bienveillantes.
Vous pouvez lancer le sort de dévotion litanie contre la colère. Augmentez de 1 le nombre de points de focalisation de votre réserve.

Niveau 8

Blocage éclair

Vous faites des blocages au bouclier instinctifs.
Au début de chacun de vos tours, vous gagnez une réaction supplémentaire que vous pouvez utiliser uniquement pour faire un Blocage au bouclier.

Deuxième allié

Prérequis

Allié divin

La grâce que vous dégagez attire l’attention d’un deuxième esprit protecteur.
Choisissez un deuxième type d’allié divin et profitez des avantages qu’il procure.

Domain avancé de la divinité

Votre croyance vous permet d’entrevoir les secrets plus intimes du domaine de votre divinité.
Vous gagnez un sort de domaine avancé du domaine choisi avec Domaine de la divinité. Vous pouvez lancer ce sort en guise de sort de dévotion. Augmentez de 1 le nombre de points de focalisation de votre réserve.

Guérison du destrier

Prérequis

Allié divin (destrier)

Votre dévotion envers votre monture se manifeste par un déferlement d’énergie positive.
Quand vous lancez imposition des mains sur votre monture, vous pouvez lui faire récupérer 10 points de vie, plus 10 par niveau intensifié.

Perception du mal

Prérequis

Principes du bien

Un pressentiment ou des nausées vous avertissent de la présence du mal.
Quand vous êtes à proximité d’une aura de mal puissante ou écrasante, vous finissez par la détecter, même si ce n’est pas instantané et que vous ne pouvez pas la localiser avec précision. Cette détection se manifeste sous la forme d’une vague sensation similaire à une odeur perceptible par les humains. Une créature d’alignement mauvais déguisée, ou qui tente d’une façon ou d’une autre de dissimuler sa présence, fait un test de Duperie contre votre DD de Perception pour vous empêcher de sentir son aura. Si la créature réussit son test de Duperie, elle est ensuite temporairement immunisée contre votre Perception du mal pendant un jour.

Soulagement supérieur

Prérequis

Soulagement

Votre foi améliore votre capacité à supprimer des états.
Quand vous utilisez Soulagement, votre pouvez à la place tenter de contrer les effets des états aveugle, sourd, malade ou ralenti.

Niveau 10

Bouclier du jugement

Quand vous protégez votre allié avec votre bouclier contre une attaque, vous invoquez votre puissance pour améliorer la protection.
Vous effectuez la réaction Blocage au bouclier pour bloquer les dégâts que devrait subir un allié et vous effectuez également votre réaction de champion contre l’adversaire qui l’a attaqué.

Destrier imposant

Prérequis

Allié divin (destrier), Cheval de guerre fidèle

La monture dont vous prenez soin peut à présent exploiter son plein potentiel.
La monture que vous obtenez grâce à la capacité de classe allié divin est à présent un compagnon animal sauvage ou agile. Lors d’une rencontre, même si vous n’effectuez pas l’action Diriger un animal, votre monture peut toujours effectuer une action à votre tour pour Marcher rapidement ou Frapper.

Esprit lame radieux

Prérequis

Allié divin (lame)

La puissance de votre allié lame irradie, ce qui améliore l’arme où il loge.
Quand vous choisissez l’arme où va loger votre allié lame lors de vos préparatifs quotidiens, ajoutez les runes de propriété suivantes à la liste des effets que vous pouvez choisir : enflammée et les propriétés basées sur l’alignement (anarchique, sainte ou impie) correspondant au vôtre.

Focalisation dévouée

Prérequis

Sorts de dévotion

Votre dévotion est si intense que votre focalisation connaît un accroissement époustouflant.
Si vous avez dépensé au moins 2 points de focalisation depuis votre dernière Refocalisation, vous récupérez 2 points de focalisation au lieu de 1 lorsque vous vous Refocalisez.

Litanie contre la paresse

Vous condamnez le péché de paresse, en retournant la fainéantise d’un adversaire contre lui.
Vous pouvez lancer le sort de dévotion litanie contre la paresse. Augmentez de 1 le nombre de points de focalisation de votre réserve.

Niveau 12

Aura de foi

Prérequis

Principes du bien

Vous émettez une aura de pure croyance qui imprègne de puissance divine vos attaques et celles de vos alliés proches.
Vos Frappes infligent 1 dégât bon supplémentaire contre les créatures d’alignement mauvais. De plus, chaque allié d’alignement bon dans un rayon de 4,50 m bénéficie de cet avantage lors de leur première Frappe réussie chaque round contre une créature d’alignement mauvais.

Doute tenace

Quand vous semez le doute dans l’esprit de vos ennemis, l’effet dure plus longtemps que d’habitude.
Après être affaibli 2 à cause de votre Lueur de rédemption, l’adversaire est affaibli 1 pendant une minute. Si vous avez Poids de la culpabilité, après être stupéfié 2 à cause de votre Lueur de rédemption, l’adversaire est stupéfié 1 pendant une minute ou jusqu’à ce que le test nu de l’état stupéfié lui fasse perdre un sort, selon ce qu’il advient en premier.

Foulée libératrice

Au lieu de Faire un pas à la fin de votre Pas libérateur, l’allié ayant déclenché ce pouvoir peut Marcher rapidement à la moitié de sa Vitesse.
Même si vous avez exaltation, seul l’allié ayant déclenché ce pouvoir bénéficie de cet avantage.

Lame de justice

Prérequis

Cause du paladin

Vous invoquez la puissance divine et faites une Frappe avec une arme ou à mains nues contre un adversaire que vous avez vu blesser un allié ou un innocent.
La Frappe inflige deux dés de dégâts d’arme supplémentaires si la cible est d’alignement mauvais. Que la cible soit d’alignement mauvais ou non, la Frappe produit tous les effets qui s’appliquent normalement en cas de Frappe punitive (tel que ceux d’un châtiment divin) et vous pouvez convertir la totalité des dégâts physiques de l’attaque en dégâts bons.

Mur divin

Prérequis

Vous maniez un bouclier.

Vous utilisez votre bouclier pour harceler vos ennemis, en les empêchant de s’éloigner ou de vous contourner.
Tous les espaces adjacents à vous sont du terrain difficile pour vos ennemis.

Sacrifice du champion

Prérequis

Principes du bien

Vous endurez les souffrances d’autrui pour qu’ils puissent vivre.
Vous pouvez lancer le sort de dévotion sacrifice du champion. Augmentez de 1 le nombre de points de focalisation de votre réserve.

Soulagement d'affliction

Prérequis

Soulagement

La grâce divine qui vous traverse vous permet de soulager quelqu’un d’une affliction.
Quand vous utilisez Soulagement, votre pouvez à la place tenter de contrer une malédiction, une maladie ou un poison.

Niveau 14

Aura anti-draconique

Votre aura protège contre les énergies destructrices et le souffle des dragons.
Vous et tous les alliés dans un rayon de 4,50 m gagnez une résistance égale à votre modificateur de Charisme contre l’acide, l’électricité, le feu, le froid et le poison. Si l’un de ces types de dégâts provient du souffle d’un dragon, augmentez la résistance de la moitié de votre niveau.

Aura d'ancrage

Votre aura perturbe la téléportation des fiélons.
Votre aura tente de contrer les sorts de téléportation lancés par des fiélons dans un rayon de 4,50 m, en utilisant le niveau de sort et le DD de vos sorts de dévotion.

Aura de vengeance

Quand vous demandez aux autres d’appliquer des représailles, vous améliorez également la précision de leurs coups. Quand vous utilisez Frappe punitive, vos alliés qui Frappent subissent un malus de −2 seulement, au lieu de −5.

Aura de vertu

Prérequis

Principes du bien

Votre aura vertueuse sape les forces du mal.
Vous et tous les alliés dans un rayon de 4,50 m gagnez une résistance 5 contre le mal.

Aura de vie

Prérequis

Serment de lumière

Votre aura protège contre les effets nécromantiques.
Vous et tous les alliés dans un rayon de 4,50 m gagnez une résistance 5 contre l’énergie négative et un bonus de statut de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de nécromancie.

Litanie de vertu

Prérequis

Principes du bien

Votre vertu permet de révéler la faiblesse d’un adversaire malfaisant.
Vous pouvez lancer le sort de dévotion litanie de vertu. Augmentez de 1 le nombre de points de focalisation de votre réserve.

Réflexes divins

Au début de chacun de vos tours, vous gagnez une réaction supplémentaire que vous pouvez utiliser uniquement pour effectuer votre réaction de champion.

Niveau 16

Bouclier de grâce

Prérequis

Gardien au bouclier

Vous protégez un allié en interposant votre bouclier mais aussi votre corps.
À chaque fois que vous effectuez la réaction Blocage au bouclier pour empêcher qu’un allié subisse des dégâts, vous pouvez répartir équitablement les dégâts restants après le Blocage au bouclier entre l’allié et vous.

Instrument de zèle

Prérequis

Principes du bien, Allié divin (lame)

Votre arme est investie d’énergie divine.
À chaque fois que vous obtenez un coup critique contre un adversaire avec le Châtiment du mal ou une Frappe punitive, votre attaque inflige un dé de dégât supplémentaire et la cible est ralentie 1 lors de son prochain tour.

Monture de bon augure

Prérequis

Allié divin (destrier), Destrier imposant

Grâce à vos soins permanents, votre destrier a développé des compétences et une intelligence incroyable.
La monture que vous avez obtenue grâce à la capacité de classe allié divin est à présent un compagnon animal spécialisé. Vous pouvez choisir l’une des spécialisations courantes ou la spécialisation auspice.
Les montures d’auspice bénéficient des avantages suivants : votre compagnon porte une marque représentant le symbole religieux de votre divinité, ce qui fait d’elle une créature sacrée de votre divinité.
Son rang de maîtrise en Religion passe à expert, elle sait parler la langue associée aux serviteurs de votre divinité (céleste pour les champions qui suivent les principes du bien), son modificateur d’Intelligence augmente de 2 et son modificateur de Sagesse de 1.

Niveau 18

Forme céleste

Prérequis

Principes du bien

Vous prenez l’apparence et la contenance de l’un des types de célestes au service de votre divinité ; par exemple, si vous prenez l’apparence d’un ange, vous obtenez un halo et des ailes de plumes.
Vous gagnez une Vitesse de vol égale à votre Vitesse. Vous gagnez vision dans le noir si vous ne l’avez pas déjà, ainsi que le trait céleste et celui correspondant au type de serviteur dont vous avez pris la forme (archon, ange ou azata, par exemple).

Soulagement suprême

Prérequis

Soulagement

Votre pouvoir de soulagement outrepasse les limites de la vie et de la mort.
Quand vous utilisez Soulagement, vous pouvez lancer imposition des mains sur une créature morte depuis votre dernier tour pour la ramener à la vie. La cible revient à la vie avec 1 point de vie et devient blessée 1. Vous ne pouvez pas utiliser Soulagement suprême si l’effet déclencheur était une désintégration ou un effet de mort.

Niveau 20

Maître lame radieux

Prérequis

Allié divin (lame)

Votre allié divin transforme votre arme désignée en un parangon de son type.
Quand vous désignez l’arme de votre allié divin lame lors de vos préparatifs, ajoutez les runes de propriété suivantes à la liste des effets que vous pouvez choisir : dansante, perturbatrice supérieure et acérée.

Monture céleste

Prérequis

Principes du bien, Allié divin (destrier)

Votre divinité octroie de formidables pouvoirs célestes à votre destrier.
Il gagne vision dans le noir, son maximum de points de vie augmente de 40 et il obtient une faiblesse 10 aux dégâts mauvais.
De plus, des ailes similaires à celles d’un serviteur de votre divinité (des ailes métalliques pour un archon, par exemple) poussent sur son corps, ce qui lui confère une Vitesse de vol égale à sa Vitesse. Il obtient le trait céleste et celui correspondant au type de serviteur qu’il est devenu (archon, ange ou azata, par exemple).

Parangon du bouclier

Prérequis

Allié divin (bouclier)

Votre bouclier est un réceptacle de protection divine.
Quand vous maniez votre bouclier désigné, on considère qu’il est toujours levé, même si vous n’utilisez pas l’action Lever un bouclier. Votre bouclier désigné double son nombre de PV et son SR au lieu de les augmenter de moitié.
Lorsqu’il devrait être détruit, il disparaît à la place dans le royaume de votre divinité où votre allié divin le répare. Lors de vos prochains préparatifs quotidiens, le bouclier revient vers vous complètement réparé.

dons/classes/champion.txt · Dernière modification: 2019/12/21 19:15 de Nethys