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Ascendances

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Dons

dons:ancestraux:nain

Dons ancestraux des nains

Dons ancestraux des elfes Dons ancestraux des gnomes Dons ancestraux des gobelins Dons ancestraux des halfelins Dons ancestraux des humains Dons ancestraux des nains

Au niveau 1, vous gagnez un don ancestral.
Vous gagnez ensuite un nouveau don ancestral tous les quatre niveaux (aux niveaux 5, 9, 13 et 17).
En tant que nain, vous pouvez choisir les dons ancestraux suivants.

Niveau 1

Arpenteur des roches

,

Vous possédez une étroite connexion avec la pierre, qui vous permet de vous déplacer plus facilement sur des surfaces accidentées. Vous pouvez ignorer la difficulté des terrains liée aux débris et les sols irréguliers de pierre et de terre. En outre, quand vous utilisez la compétence Acrobaties pour Garder l’équilibre sur des surfaces étroites ou sur un sol inégal de pierre ou de terre, vous n’êtes pas pris au dépourvu et, quand vous obtenez un succès à un tel test d’Acrobaties, vous obtenez un succès critique à la place.

Connaissance de la pierre

,

Vous avez le don de remarquer les plus petites irrégularités et d’identifier les techniques artisanales dans les constructions de pierre. Vous gagnez un bonus de circonstances de +2 à vos tests de Perception pour remarquer les irrégularités dans les constructions en pierre. Ce bonus s’applique à vos tests pour découvrir des pièges mécaniques de pierre ou cachés par de la pierre.
Même si vous n’utilisez pas l’action Chercher ou que vous n’êtes pas en train d’étudier les alentours, le MJ fait automatiquement un test secret pour déterminer si vous notez des irrégularités dans les constructions de pierre. Ce test ne bénéficie par contre pas de votre bonus de circonstances, mais subit un malus de circonstances de −2.

Connaissance des nains

,

Vous vous êtes imprégné des vieilles histoires et traditions de vos ancêtres, de vos dieux et de votre peuple, et avez étudié les sujets et les techniques transmis de génération en génération. Vous gagnez le rang de maîtrise qualifié en Artisanat et en Religion. Si vous êtes déjà automatiquement qualifié dans l’une de ces compétences (grâce à votre historique ou à votre classe, par exemple), vous devenez alors qualifié dans une compétence de votre choix. Vous devenez également qualifié en Connaissance des nains.

Familiarité avec les armes naines

,

Vous avez développé auprès de vos congénères une affinité pour les armes qui frappent fort et vous les préférez à des armes plus élégantes. Vous êtes qualifié avec la hache d’armes, le pic de guerre et le marteau de guerre.
Vous avez également accès aux armes peu courantes des nains.
Afin de déterminer votre maîtrise, vous considérez les armes de guerre naines comme des armes simples et les armes naines évoluées comme des armes de guerre.

Fer allégé

,

Vous avez appris des techniques découvertes par vos ancêtres lors d’anciennes guerres, qui vous permettent de porter plus facilement de lourdes armures. Vous ignorez la réduction de Vitesse de l’armure que vous portez.
En outre, à chaque fois qu’une autre source vous inflige un malus affectant votre Vitesse (si vous vous trouvez dans l’état surchargé ou sous l’effet d’un sort), vous réduisez ce malus de 1,50 m. Par exemple, l’état surchargé, qui vous infligerait normalement un malus de Vitesse de −3 m, ne vous inflige qu’un malus de −1,50 m. Si plusieurs effets vous infligent des malus de Vitesse, choisissez‑en un dont vous réduirez l’intensité.

Soif de vengeance

,

Vous rêvez de vous venger de ceux qui ont causé du tort à votre peuple. Au moment où vous gagnez Soif de vengeance, choisissez l’un des ennemis ancestraux des nains parmi la liste suivante : drow, duergar, géant ou orc. Vous gagnez un bonus de circonstances de +1 aux dégâts que vous infligez avec vos armes ou à mains nues contre les créatures possédant ce trait. Si vous lancez plus d’un dé de dégâts d’arme (comme c’est souvent le cas au‑delà du niveau 1), ce bonus est alors égal au nombre de dés de dégâts d’arme ou d’attaque à mains nues que vous lancez.
En outre, si une créature réussit une attaque critique contre vous et vous inflige des dégâts, vous bénéficiez de votre bonus de dégâts contre cette créature pendant 1 min, même si elle ne possède pas le trait que vous avez choisi.
Spécial Si votre personnage est issu d’une communauté qui se trouve souvent en conflit avec d’autres types d’ennemis, votre MJ peut ajouter les traits de créature appropriés à votre liste d’ennemis ancestraux.

Niveau 5

Connaissance des armes naines

,

Prérequis Familiarité avec les armes naines
Vous avez appris des techniques qui vous permettent de tirer le meilleur parti de vos armes naines. Quand vous réussissez un coup critique avec une hache d’armes, un pic de guerre ou un marteau de guerre nain, vous appliquez l’effet critique spécialisé de cette arme.

Pas du roc

,

Prérequis Arpenteur des roches
Votre carrure de nain vous permet de repousser vos adversaires, à la manière d’un gros rocher dévalant un tunnel souterrain. Si vous Faites un pas dans la case d’un adversaire dont la taille est égale ou inférieure à la vôtre, celui‑ci doit se déplacer dans l’espace vide qui se trouve directement derrière lui.
L’adversaire est obligé de se déplacer, même si cela le met en danger. Il peut tenter un jet de sauvegarde de Vigueur contre votre DD d’Athlétisme afin de vous empêcher de Faire un pas. S’il tente ce jet de sauvegarde, à moins d’obtenir un succès critique, il subit une quantité de dégâts contondants égale à votre niveau plus votre modificateur de Force.
Si votre adversaire ne peut pas se déplacer dans un espace vide (s’il est entouré d’objets solides ou d’autres créatures, par exemple), votre Pas du roc n’a aucun effet.

Niveau 9

Marchepierre

,

Vous faites preuve d’un profond respect pour la pierre, avec laquelle vous vous sentez étroitement lié.
Vous gagnez fusion dans la pierre comme sort inné divin de niveau 3, et vous pouvez le lancer une fois par jour.
Si vous possédez également le don ancestral Connaissance de la pierre, vous pouvez tenter de repérer des irrégularités et des pièges dans les constructions de pierre qui demandent normalement un rang de maîtrise légendaire en Perception. Si vous possédez à la fois le don ancestral Connaissance de la pierre et une maîtrise légendaire de la Perception : quand vous n’êtes pas en train de Chercher et que le MJ fait un test secret afin de déterminer si vous remarquez des irrégularités dans les constructions en pierre, vous conservez le bonus acquis grâce à Connaissance de la pierre et ne subissez pas le malus de circons‑ tances de −2.

Robustesse de la montagne

,

Votre robustesse vous permet d’endurer plus de dégâts avant de vous avouer vaincu. Ajoutez votre niveau à votre maximum de points de vie. Lorsque vous êtes mourant, le DD de vos tests de récupération est de 9 + l’intensité de votre état mourant (au lieu de 10 + l’intensité de votre état mourant).
Si vous possédez aussi le don Robustesse, les points de vie gagnés grâce au don et à ce pouvoir sont cumulatifs et le DD de vos tests de récupération est de 6 + l’intensité de votre état mourant.

Niveau 13

Expertise avec les armes naines

,

Prérequis Familiarité avec les armes naines
Votre affinité pour les armes naines combinée avec votre entraînement vous permet de manier les armes naines avec talent. À chaque fois que vous gagnez une capacité de classe qui vous confère le rang de maîtrise expert ou un rang supérieur dans certaines armes, vous gagnez également ce rang de maîtrise pour les haches d’armes, les pics de guerre, les marteaux de guerre et toutes les autres armes naines avec lesquelles vous êtes qualifié.

dons/ancestraux/nain.txt · Dernière modification: 2019/12/12 17:46 de Nethys