Outils pour utilisateurs

Outils du site


Panneau latéral

Namespace Root
Table des matières


Ascendances

Pages dans la catégorie :

Héritages

Dons

diriger_une_partie:planifier-une-campagne

Planifier une campagne

Le jeu Pathfinder se déroule généralement sous un format de campagne, à savoir une série d’histoires centrées sur un même groupe de personnages. Une campagne se divise en plusieurs aventures, c’est-à-dire des histoires plus courtes qui comprennent de l’exploration et des interactions avec des personnages non joueurs. Une aventure forme une histoire complète qui peut s’intégrer dans la suite d’histoires qui composent une campagne. Une aventure peut prendre une session de jeu ou plus, une session étant le moment où les joueurs se rassemblent plusieurs heures durant pour jouer une partie de l’aventure.
La campagne fournit le squelette du jeu. Pour la préparer, vous devrez décider de son ampleur et de ses thèmes, que vous renforcerez dans les aventures et scènes qui la composent.

La longueur de la campagne

Une campagne peut durer de quelques sessions à des années. Deux facteurs principaux déterminent la durée de la campagne : le temps dont vous avez besoin pour raconter votre histoire et le temps que les joueurs consacrent au jeu.
Une session unique, ou « one-shot » est parfaite si votre groupe s’essaie à Pathfinder ou si vous voulez jouer une aventure courte particulière. Cela demande moins de temps, mais le MJ doit présenter les événements du jeu de manière à susciter l’intérêt de suite, car il aura bien moins d’occasions de pousser les joueurs à s’investir dans l’histoire.
Si vous voulez jouer une campagne plus longue, vous devrez ajouter des éléments qui parlent directement aux personnages plutôt que de vous contenter des éléments propres à l’aventure. En d’autres termes, les personnages doivent avoir des objectifs individuels en plus des objectifs généraux du groupe.
Vous pouvez estimer le temps que prendra la campagne en fonction du temps que vous avez pour jouer ou du nombre de niveaux que vous comptez faire prendre aux personnages.
Il faut d’ordinaire trois à quatre sessions pour qu’un groupe gagne un niveau. Comme vous devrez probablement annuler des sessions de temps à autre, si vous jouez une fois par semaine pendant un an, votre campagne vous emmènera sur 14 niveaux, si vous jouez toutes les deux semaines pendant un an vous aurez une campagne se terminant au niveau 8 et si vous jouez une fois par mois, elle se finira niveau 5. Si vous jouez une fois par mois, vous pouvez opter pour des sessions plus longues et utiliser la progression rapide.
Vous pouvez aussi mener une campagne d’une durée indéterminée. Beaucoup de groupes jouent une aventure et décident ensuite d’en entamer une autre ou non. Dans ce cas, évitez les intrigues sur le long terme car vous ne pourrez pas les clore de manière satisfaisante si votre campagne se termine après la deuxième aventure. Si vous introduisez un adversaire surpuissant qui joue un rôle essentiel dans l’histoire, mais que les personnages joueurs ne pourront pas arrêter avant d’être niveau 15, votre campagne sera très décevante si elle se termine au niveau 8.
Il vaut toujours mieux être prudent lorsque vous estimez la durée et l’ampleur de votre campagne. Il est tentant de lancer une aventure épique sur 20 niveaux, avec des intrigues complexes entremêlées, mais cela risque de tourner court si votre groupe joue une seule fois par mois et que vos joueurs ont d’autres responsabilités.

La durée prévue

Les campagnes ne se terminent pas toutes au même stade.
Certaines vont jusqu’au niveau 20 et se terminent une fois que les personnages joueurs ont atteint le summum de la puissance et triomphé des plus grands dangers qu’un mortel puisse affronter ; d’autres se terminent à plus bas niveau, une fois que le groupe a terrassé un ennemi majeur ou résolu un problème crucial. Quelques campagnes s’arrêtent quand les joueurs n’ont plus le temps de participer ou décident que le moment est bien choisi pour terminer.
Lorsque vous lancez une campagne, vous devriez avoir une fin en tête, mais vous devez tout de même rester flexible étant donné que vous racontez l’histoire en compagnie des autres joueurs et que les choses ne se dérouleront peut-être pas comme prévu. Lorsque vous approchez d’une conclusion satisfaisante, il est bon de vérifier que cela convient aux joueurs. Vous pourriez leur annoncer : « Je pense qu’il nous reste à peu près deux sessions. Ça va à tout le monde ? Il vous reste des affaires en cours que vous voulez traiter ? » Cela vous permet de vérifier si votre estimation correspond aux attentes des joueurs et de faire les ajustements potentiellement nécessaires.

Les thèmes

Ce sont les thèmes choisis qui différencient votre campagne des autres. Ils englobent les sujets dramatiques de votre histoire et l’utilisation répétée de certains environnements ou de certaines créatures. Ils peuvent aussi embrasser un genre en plus de la haute fantasy traditionnelle. Vos thèmes de campagne génèrent souvent des éléments à utiliser dans votre histoire.
Les thèmes d’histoire sont généralement liés à l’historique des personnages et de leurs adversaires, à leurs motivations et à leurs défauts. Par exemple, si la vengeance fait partie des thèmes de votre jeu, l’adversaire des personnages pourrait mener une quête de vengeance qui ravage sa vie et a des conséquences tragiques pour ses proches. Si l’un des personnages joueurs est chaotique bon et croit en la liberté, vous pouvez pousser son joueur à s’impliquer dans l’histoire en opposant le groupe à des esclavagistes. Ou vous pouvez choisir l’amour comme thème et mettre en scène des personnages non joueurs impliqués dans des romances vouées à l’échec, cherchant à reconquérir un amour perdu ou faisant la cour aux personnages joueurs.
L’utilisation d’endroits et de créatures associés vous aidera à former un lien entre des aventures disparates. Les joueurs auront l’impression de devenir des experts de la négociation avec les géants, de la navigation en haute mer, du combat contre les diables, de l’exploration des plans ou des interactions avec ce que vous avez choisi comme élément récurrent.
Par exemple, si en début de campagne vos personnages ont exploré une toundra gelée et qu’ils se rendent plus tard dans un plan glacé où les attendent des défis plus ardus, ils pourront se servir de ce qu’ils auront appris dans la toundra. De même, si des soldats hobgobelins représentent de rudes ennemis pour vos joueurs à bas niveau, s’ils en rencontrent une fois de plus haut niveau en tant que sbires d’une autre créature, ils auront l’impression d’avoir progressé.
Pathfinder est un jeu d’aventure fantastique, mais vous pouvez modifier votre campagne pour introduire des éléments issus d’autres genres fictifs. Vous pouvez générer un sentiment d’horreur, réduire le niveau de magie et utiliser la progression lente pour en faire un conte de sword and sorcery ou changer la magie en technologie pour donner une ambiance steampunk.

Un environnement accueillant

Le rôle de maître de jeu s’accompagne d’une responsabilité : veiller à ce que vos joueurs et vous passiez un bon moment, amusant et gratifiant, pendant tout le jeu. Une campagne peut traiter de sujets difficiles et avoir des moments stressants, mais Pathfinder est un loisir et ne peut le rester que si les joueurs respectent un contrat social et se respectent les uns les autres.
Un joueur avec un handicap physique ou mental aura peut-être le sentiment d’avoir plus de défis à relever qu’un joueur valide. Discutez avec vos joueurs pour être sûrs qu’ils disposent des ressources et du soutien dont ils ont besoin. De plus, restez à l’affût des comportements inappropriés, qu’ils soient intentionnels ou non, et prêtez attention au langage corporel des joueurs lors de vos parties. Si vous remarquez qu’un joueur ne se sent pas à l’aise, vous avez tout à fait le droit de faire une pause dans le jeu, de partir dans une nouvelle direction, de faire un point en privé avec lui pendant ou après la session… tout ce que vous estimez approprié.
Si un joueur vous dit que quelque chose dans le jeu le met mal à l’aise, que ce soit du contenu que vous avez introduit en tant que MJ ou que cela vienne des actions d’un PJ ou d’un PNJ, écoutez-le attentivement et prenez les mesures nécessaires pour que tout le monde puisse s’amuser de nouveau pendant votre campagne. Si vous utilisez du matériel pré-écrit et que vous trouvez un personnage ou une situation inapproprié, vous avez toute autorité pour changer les détails comme vous voulez. Vous avez aussi le droit (et le devoir) de demander aux joueurs de changer de comportement (ou de quitter la table) s’ils font quelque chose d’inacceptable ou mettent les autres mal à l’aise. Il ne faut jamais laisser à la personne mal à l’aise la responsabilité de résoudre le problème.
Les erreurs arrivent. Ce qui est important, c’est la façon dont vous réagissez et passez à la suite.
Le jeu doit être agréable pour tous. Ne laissez jamais les gens de mauvaise foi saper le jeu ou exclure d’autres joueurs.
Vos efforts font partie du long processus permettant de rendre les jeux et la culture ludique accueillants pour tous. En travaillant ensemble, nous pouvons bâtir une communauté où les joueurs se sentent bien quels que soient leur identité et leur vécu.

LES OUTILS DU JEU RESPONSABLE

Le contenu répréhensible

Avant de lancer votre campagne, consultez vos joueurs (en groupe ou individuellement) pour savoir quel type de contenu ils veulent autoriser en jeu et quels sujets ils préfèrent éviter.
Comme l’histoire se déroule en temps réel, il est essentiel de parler de ces sujets avant de jouer. Ces discussions sont prévues pour que les joueurs se sentent à l’aise, ne demandez donc pas à quelqu’un pourquoi il veut interdire un type de contenu.
Si quelqu’un veut interdire quelque chose, interdisez-le, point.
Vous pouvez vous aider en posant une classification, comme celles utilisées pour les films et les jeux vidéo.
Pathfinder contient souvent de la violence et de la cruauté.
Dans quelle limite peut-on décrire ces concepts graphiquement ? Les joueurs peuvent-ils jurer à la table ? Est-ce que quelqu’un a une phobie qu’il ne veut pas voir apparaître en jeu, comme les araignées ou les films d’horreur ?
Une fois que vous avez défini les limites du contenu acceptable, il vous reste quatre tâches importantes :

  • Expliquer clairement ces limites aux autres joueurs.
  • Veiller à ce que les joueurs et vous respectiez ces limites.
  • Agir immédiatement si quelqu’un se sent mal à l’aise à cause du contenu d’une session de jeu, même s’il n’avait pas été interdit précédemment. Une fois le problème résolu, passer à la suite.
  • Régler le problème si un joueur repousse délibérément les limites établies, tente de trouver une faille, essaie de négocier une autre limite ou rabaisse les autres parce qu’ils ont un seuil de tolérance différent du sien.

Les suppositions de Base Pathfinder

Vos joueurs n’auront peut-être pas grand-chose à dire au sujet du contenu répréhensible et vous partirez simplement du principe que les habitudes sociétales générales tiendront les sujets les plus sensibles à distance. Cela ne suffit pas toujours, car cette approche se base sur des hypothèses de départ qui ne sont pas forcément les mêmes pour tout le monde.
Voici des hypothèses de base qui fonctionnent pour de nombreux groupes et que vous pouvez modifier selon vos préférences et celles de vos joueurs.

  • Vous pouvez décrire les effusions de sang, les blessures et même les démembrements. Cependant, évitez toute description excessive d’hémoglobine et de cruauté.
  • Les relations amoureuses et sexuelles peuvent se produire dans le jeu, mais les joueurs doivent éviter d’être trop explicites. Le sexe se déroule toujours « en coulisse ». Comme une tentative pour nouer une relation entre personnages joueurs peut ressembler de façon dérangeante à une tentative de séduction entre joueurs, il vaut mieux éviter (et c’est totalement inapproprié lorsque l’on joue avec des inconnus).
  • Évitez les descriptions particulièrement vulgaires ou scatologiques.

Un personnage joueur ne doit jamais accomplir l’un des actes suivants.

  • Torturer
  • Violer, avoir un contact sexuel non consenti, proférer des menaces d’ordre sexuel
  • Faire du mal à un enfant, y compris en abuser sexuellement
  • Avoir des esclaves ou profiter du trafic d’esclaves
  • Faire un usage répréhensible de la magie de contrôle mental

Les adversaires peuvent se livrer à de tels actes, mais ils ne se passent jamais « sur scène » et ne sont pas décrits en détail.
Beaucoup de groupes décident que leurs méchants ne se livreront pas à de telles activités, ce qui permet de ne pas penser du tout à ces sujets répréhensibles.

Les dégâts d'éclaboussure sociaux

Il est important de prendre soin de vous et des autres joueurs de votre groupe, mais pensez aussi à l’impact que votre groupe et vous avez sur les gens qui vous entourent. Si vous jouez dans un lieu qui ne vous appartient pas, respectez vos hôtes. Si vous jouez dans un lieu public, pensez au confort des gens qui vous entourent et pas seulement à celui de votre groupe. Il est facile de se laisser emporter par le jeu et aspirer dans le microcosme de notre monde imaginaire, mais ne négligez pas le monde réel qui vous entoure. Attention à ne pas faire trop de bruit, à ne pas laisser de désordre, à ne pas effrayer les passants avec des descriptions de violence trop graphiques et à ne pas snober les spectateurs curieux qui voient une partie de JDR pour la première fois.

La création du personnage

Au début d’une nouvelle campagne, les joueurs créent de nouveaux personnages joueurs. Pour cela, vous devez leur parler du sujet de la campagne et des types de personnages les plus appropriés. Voyez avec eux pour définir les options de règles autorisées. Le plus sûr consiste à faire son choix parmi les options courantes du Livre de base Pathfinder. Si les joueurs veulent utiliser des options courantes issues d’autres ouvrages ou des options peu courantes ou rares en cours de partie, étudiez-les pour savoir si elles entrent en conflit avec votre style de campagne ou si elles risquent de présenter de curieuses surprises par la suite. Normalement, il vaut mieux laisser accès aux nouvelles options, mais rien ne vous y oblige.
Soyez aussi ouvert que vous le pensez bon pour vous.

diriger_une_partie/planifier-une-campagne.txt · Dernière modification: 2019/12/23 15:09 de Nethys