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Les rencontres

Le mode rencontre est le plus structuré des trois et vous invite à suivre les règles présentées dans Jouer une partie. Comme vous déterminez généralement l’initiative lors de l’exploration avant de passer à la rencontre, les conseils sur l’ordre d’initiative, dans la discussion sur le mode exploration. Voir aussi les règles de création des rencontres de combat.

  • Les enjeux : modérés à élevés. Une rencontre a toujours un enjeu important et se joue étape par étape pour refléter cela.
  • La chronologie : le mode rencontre est très structuré et se déroule par round de combat pour les rencontres de combat tandis que la longueur des rounds des autres types de rencontre varie. Au combat, 1 min se compose de 10 rounds, chaque round dure donc 6 sec. Lors d’une confrontation verbale, les rounds peuvent être d’une minute ou plus, pour donner à chaque interlocuteur le temps d’énoncer clairement ses arguments.
  • Les actions et les réactions : lors d’une rencontre de combat, le tour de chaque participant est fractionné en actions distinctes. Les participants peuvent utiliser une réaction lorsque son déclencheur se produit. La réaction peut aussi se déclencher lors d’une rencontre sociale, mais le déclencheur tient alors plus du descriptif que du tactique.

Choisir les actions des adversaires

En général, les joueurs se coordonnent et planifient leurs actions pour être aussi efficaces que possible, mais ce n’est pas forcément le cas de leurs adversaires. En tant que MJ, c’est à vous de les incarner et de décider de leurs tactiques. La plupart des créatures ont une conception très basique de la tactique qui se limite généralement à prendre un adversaire en tenaille ou à se concentrer sur une cible. Mais souvenez-vous qu’ils réagissent aussi en fonction de leurs émotions et font des erreurs, peut-être même plus que les personnages joueurs.
Lorsque vous choisissez une cible ou un pouvoir à utiliser, basez-vous sur les connaissances que ces adversaires ont de la situation et non pas sur les vôtres. Vous, vous savez que la prêtresse a un modificateur au jet de Volonté élevé, mais un monstre non et peut tout de même tenter d’utiliser un pouvoir de terreur sur elle. Cela ne veut pas dire que vous devez jouer les adversaires comme s’ils étaient complètement idiots. Ils peuvent apprendre de leurs erreurs, dresser des plans ingénieux et même faire des recherches sur les PJ à l’avance.
D’ordinaire, un adversaire n’attaque pas un personnage assommé. Même si une créature sait qu’un personnage tombé pourrait se relever et reprendre le combat, seules les plus vicieuses continuent de s’en prendre à un adversaire sans défense au lieu d’éliminer les menaces restantes.
Diriger les adversaires, c’est à la fois les représenter fidèlement et faire ce qui sert le mieux le côté dramatique du jeu.
Considérez votre rencontre comme une scène de combat dans un film ou un roman. Si le guerrier attire l’attention du géant du feu pour le détourner du fragile magicien, la décision la plus tactique pour le géant consiste à s’acharner sur le magicien. Mais est-ce le meilleur choix pour la scène ? Peut-être que tout le monde s’amusera plus si le géant retourne sa colère contre cet insupportable guerrier.

Rencontres esquivées

Que se passe-t-il si vous avez prévu un combat ou un défi et que les PJ trouvent un moyen de l’éviter entièrement ? Cela peut entraîner un retard de PX ou leur faire rater des informations importantes ou un trésor.
Pour les PX, nos conseils sont simples : Si les personnages joueurs évitent le défi grâce une tactique astucieuse, un échange diplomatique rusé, une magie savamment employée ou une autre approche requérant de l’ingéniosité et de la planification, donnez-leur les PX prévus pour la rencontre. S’ils ont fait quelque chose demandant peu d’effort ou juste été chanceux, par exemple en trouvant un passage secret qu’ils ont utilisé pour éviter un combat, donnez-leur les PX prévus pour une réussite mineure ou modérée. Si l’aventure était assez libre, comme l’exploration d’un donjon disposant de nombreux chemins, il n’y a pas à donner de récompense pour avoir évité la rencontre car cela n’a demandé aucun effort.
Vous allez devoir improviser si les joueurs ratent des informations ou des objets en évitant une rencontre. Tout d’abord, cherchez un autre endroit logique dans l’aventure où placer l’information ou l’objet. Si cela fait sens, déplacez la rencontre originelle dans une autre section de l’aventure et donnez aux PJ un avantage majeur pour l’avoir esquivée la première fois.

Clore une rencontre

Une rencontre de combat se termine généralement quand toutes les créatures d’un camp sont mortes ou inconscientes.
Dès que cela se produit, vous pouvez arrêter d’agir selon l’ordre défini par l’initiative. Les survivants ont alors tout le temps de s’assurer que toute créature tombée ne se relèvera pas. Vous pouvez cependant continuer à fonctionner par round de combat si un personnage joueur est proche de la mort, suspendu à une falaise ou dans une situation où sa survie est une question de temps.
Vous pouvez décider qu’un combat est terminé quand il n’y a plus de défi et que les personnages joueurs nettoient juste les quelques ennemis faibles restants. Évitez cependant de faire cela si un joueur a encore des choses intéressantes et innovantes à essayer ou se concentre sur un sort. Vous pouvez interrompre une rencontre en avance pour éviter l’ennui, pas pour privé quelqu’un de son plaisir. Vous avez plusieurs manières de terminer un combat en avance : les ennemis peuvent se rendre, un adversaire peut mourir avant que ses points de vie ne tombent réellement à zéro ou vous pouvez juste annoncer que la bataille est terminée et que les personnages se débarrassent rapidement des adversaires restants. Dans ce cas, vous pouvez demander « Tout le monde est ok pour qu’on arrête le combat ? » afin d’être sûr que vos joueurs sont d’accord.
Un camp peut se rendre si la majorité de ses membres sont vaincus ou s’ils sont complètement démoralisés par des sorts ou des compétences. S’il y a reddition, cessez de suivre l’initiative et entamez de courtes négociations. Ces conversations servent seulement à savoir si les vainqueurs se montreront cléments ou s’ils tueront les perdants ou s’en débarrasseront.
Les vaincus ont rarement de levier de négociation lors de ces tractations, évitez donc de longues discussions qui tournent en rond.

Les ennemis en fuite

Les ennemis en fuite peuvent poser problème. Les personnages joueurs les poursuivent souvent de peur qu’ils reviennent les menacer plus tard. Évitez de jouer ceci pas à pas car cela peut rapidement engluer le jeu. Si tous les adversaires s’enfuient, oubliez l’ordre d’initiative et laissez à chaque PJ la possibilité de poursuivre un ennemi. Chaque PJ annonce une action, un sort ou un autre pouvoir à utiliser pour éviter de se faire distancer. Comparez ensuite la Vitesse du PJ à celle de sa cible, estimez le degré d’efficacité du sort ou du pouvoir que le poursuivant a choisi et tenez compte des capacités susceptibles d’aider la proie à s’enfuir. Si vous estimez que le poursuivant rattrape sa cible, reprenez le combat dans l’ordre d’initiative original, sinon la cible s’échappe pour l’instant.
Si les PJ décident de s’enfuir, il vaut généralement mieux les laisser faire. Choisissez un endroit donné et couronnez leur fuite de succès une fois qu’ils l’ont tous atteint. Cependant, si les PJ sont surchargés ou ralentis pour une raison quelconque ou bien si leurs ennemis possèdent une Vitesse supérieure et une bonne raison de les poursuivre, la fuite ne devrait pas être sans conséquence.

Rencontres sociales

La plupart des conversations fonctionnent bien sous forme d’interprétation libre, avec éventuellement quelques tests de compétence sociale. Il arrive qu’une situation particulièrement tendue ou des pourparlers essentiels vous demandent d’utiliser l’initiative, comme lors d’une rencontre de combat. Comme pour les autres rencontres, les enjeux de la rencontre sociale doivent être élevés ! Une rencontre sociale ratée peut se solder par l’emprisonnement ou la condamnation à mort d’un personnage, par l’ascension politique d’un rival ou par la disgrâce ou l’ostracisme d’un allié primordial.
Il est bon d’utiliser la structure des rencontres car cela offre une chronologie plus claire qu’une interprétation complètement libre et que chaque personnage participe. Lorsque vous gérez une rencontre sociale, définissez les enjeux de suite, afin que les joueurs sachent ce qui se passera s’ils échouent et s’ils réussissent et ce qui marquera la fin de la rencontre.
Vous avez plus de souplesse pour diriger une rencontre sociale qu’une rencontre de combat. Rallongez les rounds au-delà de 6 sec, laissez place à l’improvisation et ne vous focalisez pas sur les sorts et les attaques spéciales. Généralement, vous n’avez pas à vous soucier des déplacements des personnages et vous n’avez pas besoin d’une carte. Voici quelques exemples de rencontres sociales.

  • Prouver l’innocence de quelqu’un devant un juge.
  • Convaincre un monarque voisin d’apporter son aide contre des envahisseurs.
  • Triompher d’un barde rival lors de jeux de l’esprit.
  • Révéler la traîtrise d’un scélérat devant la cour des nobles.

L'initiative et les Actions

Lors d’une rencontre sociale, l’initiative se joue sur des compétences de Société ou basées sur le Charisme, comme Diplomatie ou Duperie. Comme lors d’autres rencontres, c’est la manière dont les PJ abordent le conflit qui détermine la compétence à utiliser. Quand vient le tour d’un personnage, il peut normalement faire un jet, généralement pour une action de compétence. Laissez le joueur interpréter le discours de son personnage puis déterminer la nature de son jet.
Laissez-le utiliser les pouvoirs ou sorts susceptibles de l’aider à défendre son point de vue, mais n’oubliez pas que lorsque les gens remarquent un signe visuel indiquant que quelqu’un lance un sort, ils pensent que ce personnage utilise la magie pour les influencer ou leur faire du mal et réagissent de manière négative.
Une bonne rencontre sociale doit comporter de l’opposition. Elle peut être directe, si un rival argumente contre le personnage, ou passive, comme lorsqu’une foule devient de plus en plus agitée au fil des rounds. Donnez à l’opposition une ou plusieurs places dans l’ordre d’initiative, afin de pouvoir interpréter ses actions. Vous pouvez créer des statistiques de jeu pour l’opposition, en particulier s’il s’agit d’un individu, mais pour une foule en colère, vous pouvez vous contenter d’établir un éventail de DD de plus en plus élevés.

Estimez le succès et les progrès

Vous devez décider comment mesurer le succès des personnages lors des rencontres sociales car vous n’avez ni CA à atteindre, ni PV à réduire. Le chapitre 4 propose des conseils pour définir le DD des actions de compétence sociale, souvent à l’aide du DD de Volonté de la cible. Si vous avez besoin d’un DD pour des gens dépourvus de statistiques, comme une foule ou un PNJ dont vous n’avez pas généré les statistiques, utilisez les conseils d’attribution de DD. Vous pouvez opter pour un DD simple ou un DD basé sur le niveau, en estimant le niveau de la cible ou la difficulté qu’il y a à la convaincre.
L’attitude (hostile, inamical, indifférent, amical ou serviable) offre un excellent moyen de suivre la progression d’une rencontre sociale. Utilisez-la pour représenter l’attitude d’une autorité, d’une foule, d’un jury, etc. L’objectif type d’une rencontre sociale consiste à rendre un groupe ou une personne serviable, afin qu’il vous aide, ou bien à calmer un groupe ou une personne hostile pour apaiser une situation.
Essayez de donner aux joueurs une idée claire des progrès qu’ils font pendant la rencontre.
Vous pouvez aussi comptabiliser le nombre de succès ou d’échec des personnages. Par exemple, s’il faut pousser quatre gardes à quitter leur poste, comptez chaque tentative pour Mentir ou Faire diversion jusqu’à obtenir les quatre succès nécessaires. Vous pouvez combiner les deux méthodes. Si les PJ ont besoin qu’un important groupe de nobles vote en leur faveur, l’objectif de la rencontre est que la majorité des nobles aient une attitude plus favorable envers les PJ qu’envers leur rival. Dans une limite de temps imposée.

Conséquences

Lorsque vous fixez les enjeux au début d’une rencontre sociale, donnez une idée des conséquences. D’ordinaire, les personnages joueurs gagnent des PX en plus des avantages narratifs qu’ils obtiennent à l’issue de la rencontre sociale.
Comme ces rencontres fonctionnent sur le même plan que les rencontres de combat, elles donnent un montant de PX considérable, généralement comme pour une réussite modérée, voire même majeure si cette rencontre représentait le point culminant d’un plan à long terme ou qu’un adversaire important recevait enfin ce qu’il mérite.
L’issue d’une rencontre sociale doit rediriger l’histoire.
Cherchez ses répercussions. Quels PNJ considèrent à présent les PJ d’un œil plus favorable ? Lesquels leur en veulent ou doivent ourdir de nouveaux plans ? Une rencontre sociale peut sceller le destin d’un PNJ et de son histoire, mais ce n’est pas le cas des personnages joueurs. Même si les choses se présentent vraiment mal pour un PJ, comme avec une condamnation à mort, la rencontre sociale ne marque pas sa fin : il y a toujours un peu de temps pour un acte héroïque désespéré ou un retournement de situation.

diriger_une_partie/gerer-les-modes-de-jeu/les-rencontres.txt · Dernière modification: 2019/12/23 15:03 de Nethys