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L’exploration

Le mode exploration est volontairement moins réglementé que celui des rencontres. Vous devrez donc faire des jugements à la volée sur tout ce qui se passe.
L’exploration consiste surtout à récompenser les PJ quand ils apprennent quelque chose sur leur environnement. Pour faciliter cela, vous devez avoir une représentation mentale claire du décor dans lequel les PJ évoluent et le transmettre fidèlement. Cela vous aidera à savoir où les PJ se trouvent et à décrire ce qu’ils voient, entendent et perçoivent lors de leurs aventures. Encouragez les joueurs à explorer réellement les lieux et récompensez-les pour leur curiosité. Ce qu’ils essayent de faire en mode exploration vous indique ce qui les intéresse et ce qui compte pour eux.
Au fil du jeu, vous comprendrez quels aspects de l’exploration intriguent vos joueurs et vous pourrez en ajouter à vos aventures ou mettre l’accent dessus si vous utilisez des aventures publiées.

  • Les enjeux : Faibles à modérés. Le mode exploration sert lorsqu’il y a des risques, mais pas de danger immédiat. Les PJ se trouvent probablement dans un environnement où ils sont susceptibles de rencontrer des monstres ou des dangers, mais restent en mode exploration jusqu’à ce qu’un combat éclate ou qu’ils interagissent directement avec quelque chose.
  • La chronologie : Lorsque les PJ sont en mode exploration, le temps dans le monde du jeu passe bien plus vite que le temps à la table dans le monde réel, il est donc rarement mesuré en secondes ou en minutes. Vous pouvez accélérer ou ralentir le passage du temps selon vos besoins. S’il est important de savoir précisément combien de temps s’écoule en exploration, vous pouvez généralement estimer son passage par tranches de 10 min.
  • Les actions et les réactions : L’exploration ne se divise pas en rounds, mais les activités d’exploration partent du principe que les PJ passent une partie de leur temps à effectuer des actions, comme Chercher ou Interagir. S’ils veulent utiliser des actions particulières, ils doivent vous le demander. À vous de décider si ces actions fonctionnent et si vous devez basculer en mode rencontre pour détailler les choses. Les PJ peuvent utiliser toute réaction appropriée lorsqu’ils se trouvent en mode exploration.

Activités d’exploration

En mode exploration, tout joueur qui veut faire plus que se contenter de voyager choisit une activité d’exploration pour son personnage. Les plus courantes sont Échapper aux regards, Détecter la magie, S’empresser et Fouiller, mais il y a nombre d’autres options. Les joueurs s’en tiennent généralement à ces activités par défaut, mais ils n’ont pas besoin de mémoriser toutes les activités d’exploration et de les utiliser avec précision, laissez-les simplement vous décrire ce que font leurs personnages. En tant que MJ, c’est alors à vous de déterminer quelle activité appliquer. Cela veut aussi dire que vous devez déterminer comment cette activité fonctionne si les actions du personnage diffèrent de celles listées.
Les sections suivantes traitent des activités d’exploration qui requièrent une décision de votre part, en plus des conseils donnés aux joueurs.

ACTIVITÉS D’EXPLORATION

Détecter la magie

Cette activité ne permet pas aux personnages de repérer automatiquement tout aura ou objet magiques croisés pendant un voyage. Il est impossible de repérer un danger exigeant une maîtrise minimum avec détection de la magie, ni une illusion d’un niveau égal ou supérieur à celui du sort.
Lorsque les personnages découvrent quelque chose de magique en utilisant cette activité, annoncez-le-leur et donnez-leur la possibilité de poursuivre leur route ou de s’arrêter pour explorer les lieux. Un arrêt vous fait passer à une scène plus fournie en roleplay où les joueurs peuvent fouiller une zone, estimer des objets ou essayer de découvrir la source de la magie et son utilité. Si les personnages poursuivent leur chemin, ils risquent de passer à côté d’un objet magique bénéfique ou de déclencher un piège magique.

Enquêter

Comme pour Fouiller ou Détecter la magie, le premier résultat d’une Enquête fournit généralement au personnage une indication l’incitant à se livrer à un examen plus poussé, mais il est rare qu’il donne la totalité des informations. Un personnage peut par exemple remarquer que les murs d’un donjon sont recouverts de textes en abyssal, mais il devra s’arrêter pour les déchiffrer ou pour remarquer qu’ils ont été écrits avec du sang.

Fouiller

Un test de Perception réussi lors d’une Fouille indique à un personnage la présence ou l’absence de quelque chose d’inhabituel dans la zone, mais cela ne lui fournit pas un catalogue détaillé de tout ce qui s’y trouve, plutôt une base pour une inspection plus poussée ou une rencontre. Par exemple, si une zone a une porte secrète DD 30 et un piège DD 25, vous annoncez à un joueur qui obtient 28 sur son test de Perception lors de la Fouille que son personnage a repéré un piège dans la zone et lui donnez une indication sommaire de l’emplacement et de la nature du piège. Le groupe devra examiner la zone plus attentivement pour découvrir les spécificités du piège et quelqu’un devra Fouiller à nouveau les lieux pour avoir une chance de découvrir la porte dérobée.
Si une zone contient de nombreux objets ou quelque chose qui prend du temps à fouiller, comme un bureau plein de papiers, la Fouille révélera le bureau, mais les PJ devront l’examiner en détail pour consulter les papiers. Il faudra alors sûrement que le groupe s’arrête pour une fouille complète.
Faites un test de Perception secret pour un personnage qui Fouille et passe non loin d’un secret placé dans un endroit particulier (près d’une porte ou au coin d’un couloir), mais n’en faites pas pour un secret placé à un endroit qui n’éveille pas la curiosité, comme au beau milieu d’un long couloir, à moins que le groupe ne se livre à une fouille lente et méticuleuse.

Suivre l'expert

Un personnage compétent peut aider des alliés moins doués qui choisissent de Suivre l’expert. C’est un excellent moyen d’aider un personnage avec un faible modificateur pour Être furtif à se déplacer discrètement, à faire gravir une falaise à un personnage peu doué en Athlétisme etc. Généralement, un personnage qui Suit l’expert ne peut pas accomplir une autre activité d’exploration et ne peut suivre qu’une personne à la fois.

Définir l’ordre du groupe

En mode exploration, il est souvent important de savoir qui se trouve à l’avant du groupe et qui à l’arrière. Laissez les joueurs décider entre eux qui se trouvent où lors de l’exploration. Cet ordre détermine entre autres la personne attaquée en premier selon l’endroit d’où frappent des ennemis ou un piège. À vous de déterminer les détails quant à savoir qui est visé selon la situation.
Lorsque vous sortez du mode exploration, le groupe reste généralement dans la même formation. Si vous utilisez un quadrillage (ce qui se passe souvent pour une rencontre de combat), décidez de la position exacte des PJ en tenant compte des indications des joueurs. S’ils sortent du mode exploration de leur propre chef, ils peuvent se placer comme ils le désirent. Par exemple, s’ils détectent un piège et que le roublard commence à le désarmer, les autres peuvent se déplacer vers les endroits qu’ils estiment sûrs.

Terrain et temps défavorables

L’exploration ralentit si le groupe progresse dans une jungle dense, une neige profonde, une tempête de sable, sous une chaleur extrême ou dans d’autres conditions difficiles. À vous de décider à quel point ces facteurs influent sur la progression des personnages. Ils y a des effets spécifiques liés à certains types de terrain et de météorologie.
Le terrain difficile, comme d’épais taillis, ralentit d’ordinaire la progression. Si les PJ n’ont pas besoin d’arriver quelque part dans un délai donné, vous pouvez représenter cela en décrivant rapidement les personnages en train de trancher des lianes ou de patauger dans un marais. Si les personnages ont un délai à respecter, modifiez leur progression selon le tableau 9–2 : Vitesse de voyage. Elle est généralement réduite de moitié si tout le terrain est difficile ou à un tiers s’il s’agit de terrain très difficile.
Un terrain dangereux, comme le cratère d’un volcan actif, peut blesser les personnages joueurs. Le groupe peut passer directement au travers ou le contourner en prenant plus de temps. Vous pouvez passer à une scène détaillée où les personnages se déplacent sur le terrain dangereux et tentent d’atténuer ses effets à l’aide de sorts ou de tests de compétence. S’ils résistent à un terrain dangereux, vous pouvez leur donner une récompense de PX mineure ou modérée une fois l’exploration terminée, avec un peu plus de PX s’ils ont pris des précautions astucieuses pour éviter de subir des dégâts.
Les crevasses, les marais, les sables mouvants et autres périls similaires sont des dangers environnementaux.

Tableau 9-2: Vitesse de voyage

Vitesse Mètres par minute Kilomètres par heure Kilomètres par jour
3 m 30 1,5 12
4,50 m 45 2,25 18
6 m 60 3 24
7,50 m 75 3,75 30
9 m 90 3 36
10,50 m 105 5,25 42
12 m 120 6 48
15 m 150 7,50 60
18 m 180 9 72

Dangers

Les pièges et autres dangers peuvent interrompre l’exploration.
Les dangers simples menacent les PJ une fois seulement et peuvent se gérer en mode exploration. Les dangers complexes obligent à passer en mode rencontre jusqu’à ce qu’ils soient traités. Pour désamorcer un piège ou surmonter un danger, il faut d’ordinaire passer en mode rencontre. Les PJ ont plus de chances de repérer un danger pendant l’exploration s’ils utilisent l’activité Fouiller (et l’activité Détecter la magie pour les pièges magiques).

Déterminer l’initiative

Le passage de l’exploration à la rencontre implique souvent de déterminer l’ordre d’initiative. Demandez de lancer les dés pour l’initiative dès que deux groupes adverses entrent en contact ou dès qu’une créature appartenant à l’un des deux camps décide de passer à l’action contre ses ennemis. Par exemple :

  • Un groupe de PJ explore une caverne. Ils entrent dans un étroit passage où patrouillent des hommes d’armes kobolds. Maintenant que les deux groupes sont dans la même zone, il est temps de déterminer l’initiative.
  • Amiri et un champion kobold décident de livrer un match de lutte amical. Ils dégagent une zone de terre battue et vous demandez alors de déterminer l’initiative en utilisant Athlétisme.
  • Mérisiel et Kyra négocient avec le roi des kobolds. Les choses ne se passent pas bien et Mérisiel décide de lancer une attaque surprise. Demandez des jets d’initiative dès qu’elle annonce son intention.
  • Harsk et Ezren tentent de Garder l’équilibre en avançant sur une poutre étroite pour atteindre un monceau de trésors kobolds isolé. À mi-chemin, un dragon rouge caché derrière la montagne les attaque en piqué ! Demandez des jets d’initiative dès que le dragon apparaît.

L'initiative après une réaction

Dans certains cas, un piège ou un ennemi effectue une réaction qui exige un jet d’initiative. Par exemple, un piège complexe peut faire une attaque en réaction une fois déclenché, avant de suivre l’ordre d’initiative. Dans ce cas, déterminez les résultats des réactions avant de demander les jets d’initiative.

Choisir le type de jet

Lorsque vous choisissez le type de jet à faire pour déterminer l’initiative, optez pour le choix le plus évident. La Perception reste le jet le plus courant. C’est ce que les kobolds utiliseraient dans le premier exemple, tout comme Kyra et le roi kobold dans le troisième. Viennent ensuite la Discrétion (pour s’avancer discrètement, comme le dragon du dernier exemple) et la Duperie (pour tromper ses adversaires, comme Mérisiel dans le troisième exemple). Pour les affrontements sociaux, on utilise couramment Duperie, Diplomatie, Intimidation, Représentation ou Société.
Si vous hésitez sur le jet à employer, optez pour la Perception. Si un autre type de jet paraît logique, vous pouvez laisser le joueur choisir entre ce jet et la Perception. Abstenez-vous s’il est évident qu’un test a bien plus de sens que celui de Perception. Par exemple, si un personnage s’approche discrètement de ses ennemis, il doit impérativement utiliser la Discrétion.
Un joueur peut argumenter pour utiliser une compétence différente de la Perception, mais seulement si cela se base sur quelque chose qu’il a annoncé au préalable. Par exemple, si avant d’attaquer le joueur de Mérisiel a annoncé « Je vais me suspendre au lustre pour me laisser tomber sur eux », vous pouvez le laisser utiliser Acrobaties pour le jet d’initiative. S’il dit juste « Je vais attaquer ces gars. Je peux utiliser Acrobaties ? » sans avoir donné de raison au préalable, vous devriez refuser.

Le positionnement des personnages

Lorsque vous demandez de déterminer l’initiative pour une rencontre de combat, vous devez décider où les participants se trouvent sur la grille de combat. Utilisez l’ordre du groupe, comme point de départ. Vous pouvez avancer les personnages qui utilisent la Discrétion pour se positionner et les placer à un endroit qu’ils peuvent raisonnablement atteindre avant de se faire repérer. Voyez avec vos joueurs pour vous assurer que leur positionnement fait sens pour eux autant que pour vous.

Repos

Les personnages ont besoin de 8 h de sommeil par jour.
Ils se reposent d’ordinaire la nuit, mais ils bénéficient autant d’un repos diurne que nocturne. Dans tous les cas, ils profitent des avantages du repos seulement une fois par 24 h. Un personnage qui se repose 8 h récupère ainsi :

  • Le personnage récupère un nombre de points de vie égal à son modificateur de Constitution (1 au minimum) multiplié par son niveau. S’il se repose sans abri ni le moindre confort, vous pouvez réduire ce montant de moitié (1 PV au minimum).
  • Le personnage perd l’état fatigué.
  • Le personnage réduit la sévérité des états condamné et drainé de 1.
  • La plupart des incantateurs doivent se reposer avant de récupérer leurs sorts quotidiens.

Un groupe en mode exploration peut essayer de se reposer, mais il n’est pas à l’abri du danger et son repos peut être interrompu. Il n’est cependant pas nécessaire que les 8 h de repos soient consécutives et les personnages peuvent se rendormir après une interruption.
Le sommeil en armure n’est guère réparateur et le personnage se réveille fatigué. S’il aurait dû se débarrasser de la fatigue, il n’y parvient pas s’il dort en armure.
Un personnage est fatigué s’il passe plus de 16 h sans dormir.
Il est impossible de prendre un long repos pour récupérer rapidement en mode exploration, cela est réservé aux intermèdes.

SURVEILLER LA DURÉE DES SORTS

Tours de garde et Attaques surprises

D’ordinaire, les groupes d’aventuriers organisent des tours de garde pour guetter un éventuel danger pendant que les autres se reposent. Ces gardes interrompent le sommeil, il faut donc en tenir compte pour veiller à ce que tout le monde puisse se reposer malgré son tour de garde. Le tableau 10–3 : Tours de garde et repos, indique le temps qu’un groupe doit réserver au repos en partant du principe que tout le monde prend un tour de garde de la même longueur que les autres.
Si une rencontre surprise se produit pendant le repos, vous pouvez lancer un dé pour déterminer au hasard le personnage de garde à ce moment. Tout le monde détermine son initiative, les personnages endormis lançant généralement un dé de Perception avec un malus de statut de −4 car ils sont inconscients. Ils ne se réveillent pas automatiquement quand ils déterminent leur initiative, mais peuvent faire un test de Perception pour s’éveiller au début de leur tour à cause du bruit. Si un ennemi rusé attend qu’un personnage particulièrement vulnérable monte la garde avant de passer à l’attaque, son assaut se déroule automatiquement pendant le tour de garde de ce personnage. Vous pouvez tout de même faire faire un test de Discrétion à l’assaillant contre le DD de Perception de tous les personnages pour voir si quelqu’un remarque son approche.

Tableau 10-3: Tours de garde et repos

Taille du groupe Temps total Durée de chaque tour de garde
2 16 h 8 h
3 12 h 4 h
4 10h 40 min 2h 40 min
5 10 h 2 h
6 9 h 36 min 1 h 36 min

Préparatifs quotidiens

Avant de repartir en exploration ou juste après le repos nocturne, les PJ se préparent pour leur journée d’aventure.
Cela leur prend d’ordinaire entre 30 min et 1 h le matin, mais seulement après 8 h de repos. Voici quelques préparatifs quotidiens.

  • Les incantateurs qui préparent leurs sorts choisissent ceux dont ils disposeront pour la journée.
  • Les points de focalisation et autres pouvoirs qui se réinitialisent lors des préparatifs quotidiens sont de nouveau utilisables. Cela inclut les pouvoirs qui s’utilisent seulement un certain nombre de fois par jour.
  • Chaque personnage s’équipe (y compris avec son armure et ses armes).
  • Il peut investir jusqu’à 10 objets magiques portés afin de bénéficier de leurs avantages pour la journée.

La faim et la soif

Normalement, les personnages mangent et boivent assez pour survivre confortablement.
Si ce n’est pas le cas, ils sont fatigués jusqu’à ce qu’ils soient rassasiés. Si une créature passe 1 jour + son modificateur de Constitution sans eau, elle subit 1d4 dégâts par heure. Elle ne peut pas les soigner tant qu’elle n’a pas étanché sa soif. Après la même période sans manger, elle subit 1 dégât par jour qu’elle ne peut pas soigner tant qu’elle n’a pas apaisé sa faim.

diriger_une_partie/gerer-les-modes-de-jeu/l-exploration.txt · Dernière modification: 2019/12/23 14:41 de Nethys