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Intermède

Pendant un intermède, vous pouvez résumer les événements importants de la journée par un unique jet. Utilisez ce mode lorsque les personnages rentrent chez eux ou ne sont pas en pleine aventure.
Généralement, l’intermède prend quelques minutes en début de session ou en tant que pause entre des chapitres d’une aventure. Comme lors de l’exploration, vous pouvez ponctuer les intermèdes de roleplay ou de rencontres quand cela s’enchaîne naturellement.
Cette section décrit comment gérer les intermèdes et détaille les activités et réflexions propres aux intermèdes, comme le coût de la vie, l’achat et la vente de produits, le long repos et le réapprentissage. Les autres activités d’intermède sont souvent des actions de compétence. Voici une liste des activités d’intermède courantes et des compétences associées.
Consultez les compétences concernées pour de plus amples détails.

  • Fabriquer (Artisanat)
  • Gagner de l’argent (Artisanat, Connaissances, Représentation)
  • Soigner une maladie (Médecine)
  • Contrefaire (Société)
  • Subsister (Société, Survie)
  • Les enjeux. Aucun ou faibles. Les intermèdes forment le contrepoint de l’aventure et couvrent les activités sans risque.
  • La chronologie. Un intermède peut durer des jours, des semaines, des mois ou même des années dans le monde du jeu pour quelques minutes dans le monde réel.
  • Les actions et les réactions : Si vous avez besoin d’utiliser des actions et des réactions, passez en mode exploration ou rencontre. Une créature incapable d’agir est dans l’impossibilité de se livrer à la plupart des activités d’intermède, mais elle peut prendre un long repos.

Jouer une journée d’intermède

Au début d’une journée d’intermède, demandez à tous les joueurs d’annoncer ce que leurs personnages tentent d’accomplir. Regardez ensuite individuellement le résultat des efforts de chacun (ou regroupez certains personnages s’ils travaillent sur un projet commun). Certaines activités, comme Gagner de l’argent, exigent un simple jet habillé de quelques enjolivements de votre part et de celle du joueur. D’autres demandent plus d’implication et parfois des rencontres ou de l’exploration. Vous pouvez demander aux joueurs d’interpréter leurs activités d’intermède dans l’ordre que vous voulez, mais il vaut souvent mieux s’occuper des plus simples en premier.
Les joueurs qui ne participent pas aux activités complexes peuvent faire une pause et quitter la table de jeu le temps de gérer lesdites activités.
Les personnages peuvent s’occuper de leurs préparatifs quotidiens s’ils le désirent, comme pour une journée d’explo ration. Demandez aux joueurs de dresser une liste de leurs préparatifs standards. Partez alors du principe qu’ils suivent chaque jour la même routine, sauf s’ils vous informent du contraire.

La coopération

Plusieurs personnages peuvent coopérer sur une même tâche lors d’un intermède. S’il s’agit d’une tâche simple qui demande un seul jet, par exemple si le groupe tente de Subsister en attendant des secours sur une île déserte, un seul personnage fait le test tandis que tous les autres l’Aident. S’il s’agit d’une tâche complexe, considérez qu’ils travaillent tous en même temps sur une partie différente du projet et que la totalité de leurs efforts participe à son achèvement. Par exemple, si un groupe collabore pour créer un théâtre, un personnage peut dessiner les plans d’architecture, un autre s’occuper des tâches manuelles et le troisième traiter avec les guildes et les politiciens locaux.

Les tests

Certaines activités d’intermède exigent des jets, souvent de compétence. Comme ces jets représentent le point culminant d’une série de tâches s’étalant sur la durée, les joueurs ne peuvent pas utiliser la plupart des sorts et pouvoirs qui affectent les jets de dé, comme activer un objet magique pour obtenir un bonus ou lancer un sort de fortune pour lancer le dé deux fois. Les avantages constants s’appliquent tout de même, certains personnages investissent donc des objets magiques donnant des bonus ne demandant pas d’activation.
Vous pouvez faire des exceptions à cette règle. Si quelque chose peut s’appliquer constamment ou si souvent que cela pourrait aussi bien être constant, cela peut servir pour un test lors d’un intermède.

Longues périodes d’intermède

Il est plus délicat de gérer une longue période d’intermède qui se prolonge par exemple sur des semaines, des mois ou même des années. Cependant, cela permet aux personnages de se consacrer à des plans à long terme plutôt que de se soucier des activités quotidiennes. Comme cela prend beaucoup de temps, les personnages ne font pas un jet par jour, ils s’occupent de quelques événements spéciaux, font une moyenne pour le reste des choses et payent le coût de la vie.

Les événements

Une fois que les personnages ont annoncé ce qu’ils souhaitent faire lors de leur intermède, choisissez quelques événements marquants pour chacun d’eux (un pour une semaine ou un mois écoulé, quatre pour une année ou plus). Ils doivent correspondre à chaque personnage et tenir compte de ses objectifs et peuvent servir d’amorce pour des aventures ou de développement pour une intrigue.
Les exemples d’événements d’intermède suivants sont tous conçus pour Gagner de l’argent, mais ils peuvent donner des idées pour d’autres activités. Un personnage qui utilise Représentation pour Gagner de l’argent peut donner une magnifique représentation d’une nouvelle pièce pour des nobles en visite. Un personnage utilisant Artisanat peut toucher une commission lucrative pour un objet spécial. Un personnage disposant de Connaissances peut faire des recherches sur un problème difficile exigeant une solution rapide.
Les PJ désirant accomplir quelque chose qui ne correspond pas à une activité d’intermède particulière devraient tout de même vivre des événements d’intermède, à vous de choisir la compétence et le DD appropriés. Par exemple, si un personnage compte construire sa propre bibliothèque pour accueillir ses livres sur la magie, vous pouvez décider que la pose des fondations et l’organisation des lieux une fois la construction terminée sont des événements majeurs. Le premier peut se traduire par un test d’Artisanat et le deuxième par un test d’Arcanes ou de Connaissances des bibliothèques.

La progression moyenne

Si vous ne voulez pas faire un jet par semaine ou par mois pour les longues périodes d’intermède, définissez le niveau d’une tâche en optant pour le plus bas que l’on puisse facilement trouver là il réside (voir Degrés de difficulté, pour en savoir plus sur l’attribution des niveaux de tâche). Si le personnage rate son test, vous pouvez l’autoriser à le refaire une semaine ou un mois plus tard si l’intermède dure des années.
Refusez un autre essai si le personnage a obtenu un succès, mais veut remporter un succès critique, sauf s’il accomplit quelque chose dans l’histoire qui justifie un nouveau jet.
Les événements d’une longue période d’intermède devraient comporter des tâches de plus haut niveau que d’habitude. Par exemple, un personnage qui Gagne de l’argent avec Connaissances de la navigation maritime pendant 4 mois peut travailler dans un port à des tâches de niveau 1 pendant le plus clair de son temps, mais avoir 1 semaine de tâches de niveau 3 pour représenter les périodes de forte activité. Vous devriez faire faire un jet pour le temps passé aux tâches de niveau 1 et un autre pour celui consacré aux tâches de niveau 3.

Coût de la vie

Pour les courtes périodes d’intermède, les personnages sont juste de passage dans une ville ou y séjournent brièvement. Ils utilisent les prix d’un séjour et d’un repas dans une auberge. Pour un intermède plus long, utilisez les valeurs du tableau 6–16 : Coût de la vie, à la même page. Déduisez ce montant des fonds du personnage une fois qu’il a gagné de l’argent grâce à d’autres activités d’intermède.
Un personnage peut à la place vivre de ce ce qu’il trouve dans la nature, mais il doit alors utiliser l’activité Subsister à l’exclusion de toute autre activité d’intermède.

Acheter et vendre

Une fois qu’une aventure a porté ses fruits, les personnages ont souvent toutes sortes d’objets à vendre. De même, quand ils ont les poches pleines, ils dépensent souvent leur argent pour acheter du matériel. Il faut normalement un jour d’intermède pour vendre quelques biens ou acheter quelques objets, mais il faut plus longtemps pour vendre de nombreux produits, des objets onéreux ou peu demandés.
Pour cela, les personnages doivent se trouver dans une ville de taille décente lors de l’intermède. Parfois, il leur faudra voyager plusieurs jours pour atteindre une grande agglomération. Comme toujours, c’est à vous de décider quelles boutiques et quels objets sont disponibles.
On peut généralement acheter un objet au prix indiqué et le revendre pour la moitié de ce prix. L’offre et la demande peuvent modifier ces chiffres, mais seulement à l’occasion.

Le long repos

À chaque fois qu’un personnage passe 24 h à se reposer lors d’un intermède, laissez-lui récupérer le double de ce qu’il aurait eu pour un repos de 8 h. Il doit passer ce temps à se reposer dans un endroit sûr et confortable, généralement au lit.
S’il passe plus longtemps alité, souvent quelques jours, voire une semaine d’intermède, il se remet de tous les dégâts et de la plupart des états non permanents. Les personnages affectés par des maladies, des poisons de longue durée ou des afflictions similaires doivent parfois continuer de faire des jets de sauvegarde pendant un intermède. Certaines malédictions, blessures permanentes et autres situations exigeant des soins magiques ou spécifiques ne se terminent pas automatiquement lors d’un long repos.

Le réapprentissage

Les règles de réapprentissage, permettent à un joueur de revenir sur certains choix, mais c’est à vous de décider si le personnage a besoin d’un professeur, combien de temps il lui faut, si cela a un coût et même s’il est possible de faire un réapprentissage pour ce pouvoir. Il paraît raisonnable de laisser un personnage opérer un réapprentissage sur la plupart de ses choix et vous devriez l’y autoriser. Seuls les choix intrinsèques au personnage, comme le lignage d’un ensorceleur, devraient être inéligibles au réapprentissage à moins de circonstances extraordinaires.
Essayer de tisser une histoire autour du réapprentissage.
Utilisez les PNJ que le personnage connaît déjà comme professeurs, faites faire des recherches intenses à un personnage dans une mystérieuse bibliothèque antique ou ancrez le réapprentissage dans la narration du jeu en en faisant une conséquence de quelque chose qui s’est passé lors d’une session précédente.

Le temps

Il faut généralement une semaine pour réapprendre un don ou une amélioration de compétence. Une capacité de classe qui découle d’un choix peut aussi se réapprendre, mais cela prend plus longtemps, au minimum un mois. Le réapprentissage peut être encore plus long, surtout s’il est très exigeant au niveau physique ou nécessite un voyage, de longues expérimentations ou des recherches poussées, mais en général, ne demandez pas plus d’un mois pour un don ou une compétence ou quatre mois pour une capacité de classe.
Un personnage peut réapprendre plusieurs options à la fois. Par exemple, le réapprentissage d’une compétence peut entraîner l’incapacité à se servir d’un don qu’il faut alors réapprendre aussi. Vous pouvez cumuler toutes ces périodes de réapprentissage et réduire un peu le total pour représenter la nature cohérente du réapprentissage.

L'enseignement et le prix

Les règles traitent de manière abstraite l’apprentissage de nouveautés lorsque vous gagnez un niveau car vous apprenez sur le tas, mais le réapprentissage implique que le personnage travaille avec un professeur ou suit un entraînement spécifique. Si vous le désirez, vous pouvez entièrement ignorer cet aspect du réapprentissage, mais il donne l’occasion de présenter (ou de présenter de nouveau) des PNJ et d’approfondir l’histoire. Un personnage joueur peut servir de mentor à un autre, en particulier pour un réapprentissage de compétence.
Le coût du réapprentissage doit rester minime, par exemple ce qu’un PJ peut toucher avec Gagner de l’argent sur la même période. Le prix est surtout là pour que l’entraînement colle avec le contexte de l’histoire, pas pour engloutir une grande partie des revenus du personnage. Un professeur peut se porter volontaire pour travailler gratuitement en remerciement pour quelque chose que le personnage a déjà fait ou en échange d’une faveur future.

Les options refusées

Bien que certaines options de personnage ne soient normalement pas ouvertes au réapprentissage, vous pouvez inventer une manière d’y parvenir : un rituel spécial, une quête incroyable, le professeur idéal… Par exemple, il est normalement impossible d’effectuer un réapprentissage sur les valeurs de caractéristiques, car cela pourrait déséquilibrer le jeu. Mais un joueur ne cherche pas forcément à exploiter le système, il peut simplement vouloir échanger une prime de caractéristique entre deux statistiques faibles. Dans ce cas, vous pouvez lui laisser quelques mois de travail ou d’étude pour réassigner une prime de caractéristique.

diriger_une_partie/gerer-les-modes-de-jeu/intermede.txt · Dernière modification: 2019/12/23 14:47 de Nethys