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Gérer les modes de jeu

Les sessions de Pathfinder se divisent en trois modes de jeu : les rencontres, l’exploration et les intermèdes. Chacun représente un type de situation différent, avec une chronologie et des enjeux particuliers, les personnages utilisant des types d’action et de réaction différents pour chacun.

Les rencontres se déroulent en temps réel ou plus lentement. Elles impliquent directement les joueurs lors d’interaction entre leurs personnages et leurs ennemis ou leurs alliés potentiels ou entre eux. Les combats et les interactions sociales directes se déroulent généralement en mode rencontre.
L’exploration forme le tissu unissant les parties de l’aventure. Elle se déroule dès que les personnages explorent un endroit qui comporte des dangers ou une part d’inconnu, comme une ville nouvelle ou un donjon. En mode exploration, les personnages ne sont pas directement en danger, mais ils doivent rester sur leurs gardes. On parle de partir à l’aventure aussi bien pour l’exploration que pour les rencontres.
Lorsque le groupe n’est pas en pleine aventure, les personnages profitent d’un intermède. Ce mode couvre la vie normale des gens, avec leurs tâches quotidiennes et ordinaires et le travail en vue d’un objectif à long terme.

Les rencontres

Le mode rencontre est le plus structuré des trois et vous invite à suivre les règles présentées dans Jouer une partie. Comme vous déterminez généralement l’initiative lors de l’exploration avant de passer à la rencontre, les conseils sur l’ordre d’initiative, dans la discussion sur le mode exploration. Voir aussi les règles de création des rencontres de combat.

  • Les enjeux : modérés à élevés. Une rencontre a toujours un enjeu important et se joue étape par étape pour refléter cela.
  • La chronologie : le mode rencontre est très structuré et se déroule par round de combat pour les rencontres de combat tandis que la longueur des rounds des autres types de rencontre varie. Au combat, 1 min se compose de 10 rounds, chaque round dure donc 6 sec. Lors d’une confrontation verbale, les rounds peuvent être d’une minute ou plus, pour donner à chaque interlocuteur le temps d’énoncer clairement ses arguments.
  • Les actions et les réactions : lors d’une rencontre de combat, le tour de chaque participant est fractionné en actions distinctes. Les participants peuvent utiliser une réaction lorsque son déclencheur se produit. La réaction peut aussi se déclencher lors d’une rencontre sociale, mais le déclencheur tient alors plus du descriptif que du tactique.

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L’exploration

Le mode exploration est volontairement moins réglementé que celui des rencontres. Vous devrez donc faire des jugements à la volée sur tout ce qui se passe.
L’exploration consiste surtout à récompenser les PJ quand ils apprennent quelque chose sur leur environnement. Pour faciliter cela, vous devez avoir une représentation mentale claire du décor dans lequel les PJ évoluent et le transmettre fidèlement. Cela vous aidera à savoir où les PJ se trouvent et à décrire ce qu’ils voient, entendent et perçoivent lors de leurs aventures. Encouragez les joueurs à explorer réellement les lieux et récompensez-les pour leur curiosité. Ce qu’ils essayent de faire en mode exploration vous indique ce qui les intéresse et ce qui compte pour eux.
Au fil du jeu, vous comprendrez quels aspects de l’exploration intriguent vos joueurs et vous pourrez en ajouter à vos aventures ou mettre l’accent dessus si vous utilisez des aventures publiées.

  • Les enjeux : Faibles à modérés. Le mode exploration sert lorsqu’il y a des risques, mais pas de danger immédiat. Les PJ se trouvent probablement dans un environnement où ils sont susceptibles de rencontrer des monstres ou des dangers, mais restent en mode exploration jusqu’à ce qu’un combat éclate ou qu’ils interagissent directement avec quelque chose.
  • La chronologie : Lorsque les PJ sont en mode exploration, le temps dans le monde du jeu passe bien plus vite que le temps à la table dans le monde réel, il est donc rarement mesuré en secondes ou en minutes. Vous pouvez accélérer ou ralentir le passage du temps selon vos besoins. S’il est important de savoir précisément combien de temps s’écoule en exploration, vous pouvez généralement estimer son passage par tranches de 10 min.
  • Les actions et les réactions : L’exploration ne se divise pas en rounds, mais les activités d’exploration partent du principe que les PJ passent une partie de leur temps à effectuer des actions, comme Chercher ou Interagir. S’ils veulent utiliser des actions particulières, ils doivent vous le demander. À vous de décider si ces actions fonctionnent et si vous devez basculer en mode rencontre pour détailler les choses. Les PJ peuvent utiliser toute réaction appropriée lorsqu’ils se trouvent en mode exploration.

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Intermède

Pendant un intermède, vous pouvez résumer les événements importants de la journée par un unique jet. Utilisez ce mode lorsque les personnages rentrent chez eux ou ne sont pas en pleine aventure.
Généralement, l’intermède prend quelques minutes en début de session ou en tant que pause entre des chapitres d’une aventure. Comme lors de l’exploration, vous pouvez ponctuer les intermèdes de roleplay ou de rencontres quand cela s’enchaîne naturellement.
Cette section décrit comment gérer les intermèdes et détaille les activités et réflexions propres aux intermèdes, comme le coût de la vie, l’achat et la vente de produits, le long repos et le réapprentissage. Les autres activités d’intermède sont souvent des actions de compétence. Voici une liste des activités d’intermède courantes et des compétences associées.
Consultez les compétences concernées pour de plus amples détails.

  • Fabriquer (Artisanat)
  • Gagner de l’argent (Artisanat, Connaissances, Représentation)
  • Soigner une maladie (Médecine)
  • Contrefaire (Société)
  • Subsister (Société, Survie)
  • Les enjeux. Aucun ou faibles. Les intermèdes forment le contrepoint de l’aventure et couvrent les activités sans risque.
  • La chronologie. Un intermède peut durer des jours, des semaines, des mois ou même des années dans le monde du jeu pour quelques minutes dans le monde réel.
  • Les actions et les réactions : Si vous avez besoin d’utiliser des actions et des réactions, passez en mode exploration ou rencontre. Une créature incapable d’agir est dans l’impossibilité de se livrer à la plupart des activités d’intermède, mais elle peut prendre un long repos.

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diriger_une_partie/gerer-les-modes-de-jeu.txt · Dernière modification: 2019/12/23 15:06 de Nethys