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Environnement

Les règles d’environnement servent surtout lors des phases d’exploration et donnent vie aux contrées que vos aventuriers traversent. Il vous suffira souvent de faire appel à votre bon sens pour gérer le fonctionnement de votre environnement, mais vous aurez aussi besoin de règles particulières pour les environnements sortant de l’ordinaire.

Tous les environnements présentés dans cette section utilisent les règles de terrain résumées et détaillées. Veillez donc à vous familiariser avec avant de lire cette section. Certains environnements se réfèrent aux règles du climat et des catastrophes naturelles. Nombre d’endroits possèdent les traits de plusieurs environnements : une montagne enneigée utilise par exemple les traits arctique et montagne. Les caractéristiques environnementales dont les effets sont basés sur la hauteur ou la profondeur peuvent aussi varier en fonction de la taille des créatures affectées. Par exemple, un marais peu profond pour une créature de taille Moyenne sera profond pour une créature plus petite tandis qu’un marais profond pour une créature de taille Moyenne sera seulement peu profond pour une plus grande (et insignifiant pour une créature massive qui ne le considérera même pas comme un terrain difficile).
Le tableau 10–12 présente les diverses caractéristiques environnementales dans l’ordre alphabétique. Fourchette de DD de maîtrise indique l’éventail de DD simples appropriés à la caractéristique environnementale et donne aussi une estimation du danger qu’elle représente ou de sa complexité.

RÈGLES DU TERRAIN

Dégâts environnementaux

Les caractéristiques environnementales et les catastrophes naturelles infligent parfois des dégâts. Comme le montant de dégâts varie en fonction des circonstances, les règles utilisent des catégories de dégâts plutôt que des nombres précis. Utilisez le tableau 10–11 ci-dessous pour déterminer les dégâts d’un environnement ou d’une catastrophe naturelle.
Pour déterminer la quantité de dégâts exacte, fiez-vous à votre jugement, en tenant compte de la gravité que le danger représente selon vous.

Tableau 10-11: Dégâts environnementaux

Catégorie Dégâts
Mineure 1d6–2d6
Modérée 4d6–6d6
Majeure 8d6–12d6
Massive 18d6–24d6

Tableau 10-12: Caractéristiques environnementales

Caractéristique Tranche de DD de maîtrise
Arbre

Inexpérimenté

-

Maître

Avalanche

Expert

-

Légendaire

Blizzard
Brouillard
Caillasse

Inexpérimenté

-

Expert

Canopée

Qualifié

-

Maître

Corniche

Inexpérimenté

-

Maître

Courant

Qualifié

-

Maître

Effondrement

Expert

-

Légendaire

Égouts
Éruption volcanique

Qualifié

-

Légendaire

Escalier

Inexpérimenté

-

Qualifié

Falaise

Qualifié

-

Maître

Foule

Qualifié

-

Maître

Garde
Glace

Qualifié

-

Maître

Gouffre
Haie

Inexpérimenté

-

Qualifié

Herse Portes, Portails et Murs
Incendie

Expert

-

Légendaire

Inondation

Expert

-

Légendaire

Lave

Expert

-

Légendaire

Mur Portes, Portails et Murs
Neige

Inexpérimenté

-

Expert

Pente

Inexpérimenté

-

Qualifié

Portail
Porte Portes, Portails et Murs
Précipitations
Rue

Inexpérimenté

-

Qualifié

Sable

Inexpérimenté

-

Expert

Sol

Inexpérimenté

-

Expert

Stalagmite

Qualifié

-

Expert

Taillis

Inexpérimenté

-

Expert

Température
Tempête de sable

Qualifié

-

Maître

Toit

Qualifié

-

Maître

Tornade

Maître

-

Légendaire

Tourbière

Inexpérimenté

-

Qualifié

Tremblement de terre

Qualifié

-

Légendaire

Tsunami

Maître

-

Légendaire

Vent

Inexpérimenté

-

Légendaire

Visibilté sous l’eau

Aquatique

Les environnements aquatiques représentent l’un des plus grands défis pour des PJ, juste après les autres mondes et les plans inhabituels. Un PJ dans un environnement aquatique doit trouver comment respirer (souvent avec le sort respiration aquatique) et doit Nager pour se déplacer, bien qu’un PJ au fond de l’eau puisse marcher maladroitement en utilisant les règles du terrain très difficile. Les personnages en environnement aquatique utilisent souvent les règles du combat aquatique et de la noyade et de la suffocation.

Courants et eau vive

Les courants océaniques, les rivières au cours rapide et les eaux courantes similaires représentent un terrain difficile ou très difficile (selon la vitesse du courant) pour une créature qui nage à contre-courant. À la fin de son tour, la créature se déplace d’une certaine distance selon la vitesse de l’eau. Par exemple, un courant de 3 m déplace une créature de 3 m dans la direction où il va à la fin du tour de la créature.

Visibilité

Les personnages voient beaucoup moins bien de loin sous l’eau que sur la terre ferme, en particulier si l’eau est boueuse ou pleine de particules. Dans une eau pure, la portée visuelle maximum est de 72 m pour voir un petit objet alors qu’elle peut passer à 3 m ou moins en eaux troubles.

Arctique

Le plus grand danger de l’environnement arctique reste les basses températures, mais il comporte aussi de la neige et de la glace. Les avalanches, le blizzard et les inondations représentent les catastrophes les plus courantes.

Glace

Le sol gelé est à la fois inégal et difficile, car les personnages glissent à cause du manque d’adhérence.

Neige

Selon sa profondeur et sa composition, la neige forme un terrain difficile ou très difficile. Si elle est très dense, les personnages peuvent tenter de marcher sur sa croûte sans la traverser, mais certaines zones peuvent être plus meubles ou plus molles et représenter un sol inégal.

Désert

Le désert comprend les déserts de sable et de roche aussi bien que les terres arides et désolées. Techniquement, la toundra est un désert, mais elle est classée comme arctique car le climat y représente le défi majeur. Les déserts de sable ont souvent des sables mouvants et des tempêtes de sable.

Caillasse

Les déserts rocheux sont jonchés de caillasses qui forment un terrain difficile. Les caillasses assez denses pour que l’on puisse marcher dessus plutôt que les contourner représentent un sol inégal.

Sable

Le sable tassé ne gêne pas vraiment les déplacements d’un personnage, mais s’il est meuble, il fonctionne comme un terrain difficile (s’il est peu profond) ou un sol inégal (s’il est profond). Le vent du désert transforme souvent le sable en dunes, c’est-à-dire des collines de sable meuble au sol inégal du côté du vent et à la pente plus abrupte du côté opposé.

Forêt

Cet environnement diversifié comprend les jungles et autres zones boisées. Il est parfois victime de feux de forêt.

Arbres

Dans une forêt, les arbres sont omniprésents, mais ils n’offrent pas d’abri, à moins que le personnage n’utilise l’action Mise à l’abri. Seuls les arbres les plus larges qui occupent au moins une case de 1,5 m sur la carte sont assez imposants pour fournir automatiquement un abri.

Canopée

Les forêts particulièrement denses, comme les forêts tropicales, ont une canopée formant une strate au-dessus du sol.
Une créature doit Escalader pour atteindre cette canopée ou s’y déplacer. Il faut réussir un test d’Acrobaties ou d’Athlétisme pour se balancer d’une liane ou d’une branche à l’autre.
La canopée offre un abri et, si elle est épaisse, elle peut empêcher les créatures qui s’y trouvent de voir celles au sol et réciproquement.

Taillis

Les taillis clairsemés forment un terrain difficile qui permet à un personnage de se Mettre à l’abri. Les taillis touffus représentent un terrain très difficile qui offre automatiquement un abri. Certains taillis, notamment les ronces, peuvent être un terrain dangereux et les zones grouillant de racines tortueuses peuvent devenir un sol inégal.

Marais

Les zones humides forment les marais les plus courants, mais cette catégorie inclut aussi des marais plus secs, comme les landes. Les marais renferment souvent des sables mouvants. Malgré leur nature détrempée, les marais sont peu sujets aux fortes inondations car ils agissent comme une éponge naturelle et absorbent une grande partie de l’eau avant qu’elle ne déborde.

Taillis

Les taillis clairsemés forment un terrain difficile qui permet de se Mettre à l’abri, tandis que les taillis touffus représentent un terrain très difficile qui offre un abri automatique.
Certains taillis, notamment les ronces, peuvent être un terrain dangereux et les zones grouillant de racines tortueuses forment un sol inégal.

Tourbières

Aussi appelées bourbiers, les tourbières sont des zones aqueuses où s’accumule la tourbe. Elles sont couvertes de buissons et de mousse et présentent parfois des îlots de végétation qui recouvrent des mares profondes. Pour une créature de taille Moyenne, les tourbières peu profondes sont un terrain difficile et les tourbières profondes un terrain très difficile. Si une tourbière est assez profonde pour qu’une créature ne puisse pas toucher le fond, cette créature doit Nager. Les tourbières sont acides et peuvent représenter un danger si elles sont d’une composition extrême ou de nature magique.

Montagne

L’environnement montagneux comprend aussi les collines, qui partagent avec les montagnes de nombreuses caractéristiques sauf les plus extrêmes. Les avalanches restent les catastrophes les plus courantes.

Caillasses

Les montagnes ont souvent des zones très rocailleuses ou des éboulis mouvants qui forment un terrain difficile. Un pierrier particulièrement profond ou étendu forme un sol inégal.

Falaises

Une créature doit Escalader pour monter ou descendre une falaise ou un mur de roche. À moins de prendre des précautions pour s’assurer, un échec se traduit par des dégâts de chute considérables.

Gouffres

Les gouffres sont des fosses naturelles, d’au moins 6 m de long, qui se voient facilement (à moins d’un effort magique ou matériel pour les dissimuler). Le plus grand danger réside dans le Saut en longueur que les personnages doivent effectuer pour les traverser. Ils peuvent aussi opter pour une approche plus longue, mais plus prudente et Escalader la paroi proche pour atteindre le fond du gouffre et remonter sur la paroi opposée.

Pentes

Les pentes varient, d’une douce élévation de terrain normal à une déclivité au terrain difficile, selon leur angle. Le déplacement vers le bas d’une pente se fait généralement sur un terrain normal, tandis qu’il faut Escalader pour gravir une pente particulièrement abrupte.

Taillis

Les taillis clairsemés sont courants dans les montagnes. Ils forment un terrain difficile qui permet à un personnage de se Mettre à l’abri.

Plaines

Les plaines regroupent les prairies telles que la savane et les terres cultivées. Les tornades et les incendies représentent les dangers les plus courants.

Haies

Les haies sont des rangées de buissons et d’arbustes plantés. Dans les aventures, leur apparition phare se présente sous forme de hautes haies délimitant un labyrinthe. Une haie type mesure entre 60 cm et 1,5 m, occupe une rangée de cases et offre un abri. Un personnage qui tente de traverser une haie fait face à un terrain très difficile. Il est parfois plus rapide de l’Escalader.

Taillis

Les taillis clairsemés forment un terrain difficile qui permet à un personnage de se Mettre à l’abri. Les taillis touffus représentent un terrain très difficile qui offre automatiquement un abri. En plaine, les taillis sont normalement clairsemés, avec quelques zones touffues, mais certains champs cultivés, comme le maïs, sont entièrement composés de taillis touffus.

Souterrain

Un environnement souterrain se compose de grottes et de zones souterraines naturelles. Les donjons artificiels et les ruines combinent des caractéristiques souterraines et urbaines, comme les escaliers et les murs. Les profonds caveaux souterrains possèdent quelques caractéristiques environnementales des montagnes, comme les gouffres et les falaises.
Les effondrements restent les catastrophes souterraines les plus courantes.

Caillasses

Les cavernes sont parfois jonchées de caillasse qui forme un terrain difficile. Un pierrier particulièrement profond ou étendu forme un sol inégal.

Corniches

Les corniches sont d’étroites surfaces qui surplombent une zone plus basse ou forment le seul moyen de longer un gouffre. Il faut Garder l’équilibre avec Acrobaties pour se déplacer sur une corniche.

Murs

Les parois des cavernes naturelles sont irrégulières, avec des niches, des creux et des corniches. Comme la plupart des cavernes sont creusées par l’eau, leurs murs sont souvent humides, ce qui les rend plus difficiles à escalader.

Sols

Le sol est rarement plat dans un environnement souterrain naturel et montre des changements de niveau abrupts qui se traduisent par un terrain difficile, un sol inégal et des déclivités.

Stalagmites et stalactites

Les stalagmites sont de hautes colonnes qui se dressent depuis le sol d’une grotte. Une zone remplie de stalagmites est un terrain très difficile où il faut contourner les plus grosses ou les Escalader. Les stalagmites sont assez effilées pour servir de terrain dangereux dans certaines circonstances, tout comme les stalactites (des formations pointues qui pendent au plafond des grottes) si elles tombent du plafond ou d’un surplomb.

Urbain

Un environnement urbain comprend les zones dégagées en ville comme les bâtiments. Les informations de cette section concernant les bâtiments s’appliquent aussi aux ruines et aux donjons manufacturés. Selon l’emplacement et le plan de la ville, elle peut être vulnérable à toutes sortes de désastres, en particulier les incendies et les inondations.

Égouts

Les égouts se trouvent généralement à 3 m ou plus sous le niveau du sol et sont équipés d’échelles et autres moyens de monter et descendre. Le long des murs, des passages surélevés permettent aux ouvriers de circuler tandis que le canal central emporte les déchets. Pour circuler dans les égouts les moins sophistiqués et les sections auxquelles les ouvriers n’ont pas accès, il faut souvent patauger dans une eau pleine de déchets vecteurs de maladies. On accède aux égouts par des grilles d’égout qui s’ouvrent d’ordinaire avec une ou deux actions pour Interagir.

Gaz des égouts

Dans les égouts, les poches de gaz sont souvent hautement inflammables. Une poche de gaz d’égout exposé à une flamme explose, infligeant es dégâts environnementaux de feu modérés aux créatures de la zone.

Escalier

Les escaliers sont un terrain difficile pour les personnages qui montent et peuvent former un sol inégal s’ils sont branlants. Certains temples ou structures construites par des géants ont des marches si hautes qu’elles représentent un terrain très difficile pour monter comme pour descendre et peuvent même exiger un test pour Escalader chacune d’elles.

Foule

Les avenues grouillant de monde et les zones similaires sont un terrain difficile ou très difficile si la foule est particulièrement dense. Vous pouvez autoriser un personnage à disperser la foule avec Diplomatie, Intimidation ou Représentation.
Une foule exposée à un danger évident, comme un incendie ou un monstre en furie, tente de s’éloigner de ce danger aussi vite que possible, mais elle est ralentie par sa propre masse.
À chaque round, une foule en fuite se déplace généralement à la vitesse d’un individu typique de sa composition (généralement 7,50 m) et peut piétiner ou abandonner derrière elle les individus les plus lents.

Gardes

La plupart des bourgades de taille respectable disposent de gardes travaillant par équipe avec des roulements pour protéger leur cité à toute heure. Ils patrouillent dans les rues et surveillent les points clefs. L’importance de cette force varie, allant d’un garde pour 1 000 habitants à près de dix fois plus.

Herses

La herse est faite de bois ou de métal et s’abaisse pour sceller un portail ou un couloir. La plupart se lèvent à l’aide de cordes ou de chaînes maniées par un treuil et possèdent un mécanisme de blocage évitant que l’on puisse les soulever facilement. Les règles pour lever une herse ou tordre ses barreaux figurent dans l’encadré de cette page. Si une herse tombe sur une créature, considérez-la comme un claque-porte.

Murs

Les structures de bonne facture ont des murs extérieurs en brique ou en maçonnerie. Les structures plus humbles, de basse qualité ou temporaires ont souvent des murs de bois.
Les murs intérieurs sont souvent moins robustes. Ils sont faits de planches ou même simplement d’un épais papier opaque tendu sur un cadre de bois. Une structure souterraine dispose généralement d’épais murs taillés dans la roche pour empêcher que le poids de la pierre ne provoque un effondrement.
Les règles pour escalader un mur ou y ouvrir une brèche sont données dans l’encadré ci-contre.

Portails

Une communauté ceinte d’un mur a généralement un portail que la ville peut fermer pour se défendre ou ouvrir pour permettre la circulation. Ce genre de porte se compose d’ordinaire de deux herses placées à chaque extrémité d’une porterie équipée d’assommoirs ou autres sites de protection d’où les gardes peuvent attaquer l’ennemi.

Portes

Pour ouvrir une porte non verrouillée, il faut Interagir avec (plusieurs fois si elle est particulièrement complexe ou large).
Une porte coincée S’ouvre de force et une porte verrouillée exige qu’un personnage la Crochète ou l’Ouvre de force.

Portes, Portails et Murs

Dans les zones urbaines et les donjons, les portes, les portails et les murs font partie des obstacles les plus courants.

Escalader

Le tableau ci‑dessous indique le DD typique des tests d’Athlétisme pour Escalader une structure. Il s’agit normalement d’un DD simple. Vous pouvez ajuster la difficulté en fonction des spécificités de la structure et de l’environnement.

Démolir

Il arrive qu’un personnage veuille passer au travers d’une porte, d’une fenêtre ou de certains murs. La Solidité, les points de vie et le Seuil de rupture donnés dans le tableau ci‑dessous sont basés sur le matériau qui compose la structure. Par exemple, une herse en fer a une Solidité supérieure à celle du bois. Pour plus d’informations sur les objets endommagés, reportez‑vous à la page 272.
Il est impossible de briser un mur robuste, comme un mur de pierre taillée ou de maçonnerie bien entretenu, à moins d’utiliser les outils adaptés et d’y consacrer du temps. Cela se fait lors d’un intermède.

Porte DD pour Escalader Solidité PV (SR)
Bois 20 10 40 (20)
Pierre 30 14 56 (28)
Bois renforcé 15 15 60 (30)
Fer 30 18 72 (36)
Mur DD pour Escalader Solidité PV (SR)
Maçonnerie croulante 15 10 40 (20)
Lattes de bois 15 10 40 (20)
Maçonnerie 20 14 56 (28)
Pierre taillée 30 14 56 (28)
Fer 40 18 72 (36)
Herse DD pour Escalader Solidité PV (SR)
Bois 10 10 40 (20)
Fer 10 18 72 (36)

Ouvrir de force

Toute structure qui s’ouvre (comme une porte, un portail ou une fenêtre) peut s’ouvrir de force avec Athlétisme. C’est nécessaire seulement si elle est verrouillée ou coincée. Le DD pour Ouvrir une structure de force se base sur le DD de Vol de sa serrure, en l’ajustant pour le rendre très difficile (en l’augmentant de 5). S’il n’y a pas de serrure, utilisez la table suivante. Pour soulever une herse, utilise le DD pour la verrouiller ou celui du tableau (prenez le plus élevé).

Structure DD pour Ouvrir de force
Porte ou fenêtre coincée 15
Particulièrement coincée 20
Soulever une herse de bois 20
Soulever une herse de fer 30
Tordre des barres de métal 30

Rues

La plupart des communautés possèdent de petites rues tor- tueuses qui se sont créées de manière organique quand la ville a grandi. Elles font rarement plus de 6 m de large tandis que les allées se rétrécissent jusqu’à 1,5 m. Les rues sont normale- ment pavées, mais si elles sont en mauvais état, elles peuvent former un terrain difficile ou un sol inégal. Les villes particulièrement bien pensées ou loyales ont des artères majeures qui permettent aux chariots et aux mar- chands d’atteindre les places du marché et autres zones im- portantes. Ces avenues doivent faire au moins 7,5 m de large pour que les chariots circulent dans les deux sens et elles sont souvent bordées d’étroits trottoirs qui permettent aux piétons d’éviter le trafic.

Sols

Il est facile de marcher sur un plancher ou un sol aux dalles bien ajustées. En revanche, les sols aux dalles usées abritent souvent une partie inégale.

Toits

Les toits forment une scène idéale pour des embuscades, des courses-poursuites, de l’infiltration et des combats entre- coupés de poursuites. Il est facile de se déplacer sur des toits plats, mais ils sont rares dans les communautés qui reçoivent un peu de neige car l’amoncellement de neige aurait tôt fait de provoquer un effondrement. Les toits inclinés représentent un sol inégal ou une déclivité s’ils sont très pentus. Le faîte d’un toit pentu est une surface étroite. Il faut Sauter en longueur pour passer d’un toit à l’autre, sauf si les bâtiments sont suffisamment rapprochés pour qu’il suffise de Bondir. Un personnage doit parfois Sauter en hau- teur pour atteindre un toit plus élevé ou Bondir puis Se rac- crocher in extremis et Escalader.

Climat

La météorologie n’est pas un simple habillage destiné à po- ser l’ambiance. Elle a des effets mécaniques que vous pouvez combiner aux composants environnementaux pour créer une rencontre plus marquante. La météo peut imposer des malus de circonstances à certains tests, allant de −1 à −4 en fonction de leur sévérité.

Brouillard

Le brouillard impose un malus de circonstances aux tests de Perception visuels en fonction de sa densité. Les créatures aperçues à travers des couches de brouillard dense sont mas- quées et la visibilité est nulle à partir de 500 m ou moins. Parfois beaucoup moins. La brume limite la visibilité à 1,5 km et la brumaille à 4,5 km.

Précipitations

Les précipitations comprennent la pluie, mais aussi la neige, le grésil et la grêle. Les précipitations humides étei- gnent les flammes et les précipitations glacées peuvent créer des zones de neige ou de glace au sol. La bruine et une neige très légère n’ont guère d’impact de jeu, en dehors de limiter la visibilité.

Visibilité

Généralement, les précipitations imposent un malus de cir- constances aux tests de Perception visuels. La grêle est sou- vent moins dense, mais plus bruyante et impose plutôt un malus aux tests de Perception auditifs. Les précipitations les plus fortes, comme un déluge ou de grosses chutes de neige, peuvent masquer des créatures si elles sont loin.

Fatigue

Les précipitations causent de l’inconfort et de la fatigue. Tout ce qui tombe plus fort qu’une bruine ou une neige légère réduit le temps qu’il faut aux personnages pour être fatigués quand ils voyagent à 4 h. Les précipitations importantes sont parfois dangereuses en milieu froid si les personnages n’ont pas de protection. Un personnage trempé considère la tempé- rature comme d’une catégorie plus froide qu’en réalité (im- portant au lieu de modéré, extrême au lieu d’important ; voir Température, plus loin).

Orages

Beaucoup d’orages s’accompagnent de vents forts et de grosses précipitations. Il y a aussi un léger risque qu’un per- sonnage soit frappé par la foudre. Elle inflige normalement des dégâts d’électricité modérés ou majeurs si l’orage est violent.

Température

Souvent, la température n’a pas d’effet de jeu notable, il suffit de préciser comment les personnages doivent s’habiller pour être à l’aise. Un temps particulièrement chaud ou froid fatigue les créatures plus rapidement quand elles se déplacent et peut même causer des dégâts si la température est extrême. Voir le tableau 10–13. Des habits adaptés au froid (comme des habits d’hiver) annulent souvent les dégâts du froid important ou réduisent ceux du froid extrême au niveau de ceux du froid important.

Tableau 10-13: Effets de la température

Catégorie Température Fatigue Dégâts
Froid extraordinaire -60°C ou plus froid 2 h Froid modéré chaque minute
Froid extrême -59°C à -30°C 4 h Froid mineur toutes les 10 min
Froid important -29°C à -10°C 4 h Froid mineur chaque heure
Froid modéré -9°C à 0°C 4 h Aucun
Normal 1°C à 34°C 8 h Aucun
Chaleur modérée 35°C* à 40°C* 4 h Aucun
Chaleur importante 41°C* à 45°C* 4 h Feu mineur chaque heure
Chaleur extrême 46°C à 60°C 4 h Feu mineur toutes les 10 min
Chaleur extraordinaire 61°C ou plus 2 h Feu modéré chaque minute

* Réduisez la température de 10°C dans les zones très humides.

Vent

Le vent impose un malus de circonstances aux tests de Perception auditifs en fonction de sa force. Il interfère aussi avec les attaques physiques à distance, comme les flèches, en imposant un malus de circonstances aux jets d’attaque de ces armes. Il peut même être impossible d’attaquer ainsi dans une tempête de vent. Le vent souffle les flammes tenues en main.
Les lanternes les protègent d’ordinaire, mais un vent assez violent peut tout de même les éteindre.

Se déplacer malgré le vent

Le vent représente un terrain difficile ou très difficile pour quelqu’un qui Vole. Pour se déplacer malgré un vent non négligeable, il faut réussir l’action Manœuvrer en vol, la créature volante étant emportée sur un échec critique ou si elle ne réussit pas au moins un test par round.
Même à terre, le vent (s’il est assez fort) peut obliger une créature à faire un test d’Athlétisme pour se déplacer, la renvoyant en arrière, à terre, sur un échec critique. Sur un tel test, une créature de Petite taille subit d’ordinaire un malus de circonstances de −1 et les créatures de Très Petite taille un malus de −2.

Catastrophes naturelles

Les caractéristiques climatologiques et environnementales peuvent représenter une gêne ou une menace à long terme, mais les catastrophes naturelles représentent un grave danger, en particulier pour les créatures qui essuient directement leur fureur. Les dégâts des sections suivantes utilisent les catégories du tableau 10–11 : Les dégâts environnementaux.

Avalanches

Le terme avalanche décrit une coulée de neige et de glace le long d’un flanc d’une montagne, mais les mêmes règles s’appliquent aux glissements de terrain et autres catastrophes similaires. Les avalanches de neige lourde dévalent les pentes à 60 m/round tandis qu’une neige poudreuse peut aller jusqu’à dix fois plus vite. Les glissements de roche ou de boue sont plus lents, parfois à tel point qu’un personnage peut leur échapper en courant.
Une avalanche inflige des dégâts contondants majeurs, voire massifs aux créatures et objets présents sur son chemin. Ces victimes sont ensevelies à une profondeur significative.
Une créature prise sur le chemin d’une avalanche peut faire un jet de Réflexes. Sur un succès, elle subit seulement la moitié des dégâts contondants et sur un succès critique, elle n’est pas ensevelie.

Ensevelissement

Une créature ensevelie subit des dégâts contondants mineurs chaque minute et éventuellement des dégâts de froid mineurs si elle est enfouie sous la neige. Si les MJ le souhaite, une créature qui ne dispose pas d’une poche d’air suffisante risque aussi de suffoquer (p. 478). Une créature ensevelie est entravée et ne peut généralement pas se dégager seule. Des alliés ou des passants peuvent tenter de la déterrer.
Chaque créature qui creuse libère une case de 1,50 m de côté en 4 min si elle remporte un succès sur un test d’Athlétisme (en 2 min pour un succès critique). Ce temps est réduit de moitié avec une pelle et d’autres outils appropriés.

Blizzard

Le blizzard mêle un temps froid, de lourdes chutes de neige et un vent fort. Il ne représente pas une unique menace directe comme les autres catastrophes, c’est la combinaison de tous ces facteurs qui vient gêner fortement les personnages.

Effondrement

Les effondrements se produisent quand une caverne ou un bâtiment s’écroule, projetant des tonnes de pierre ou d’autres matériaux sur les victimes qu’ils ensevelissent. Une créature prise sous un effondrement subit des dégâts contondants majeurs ou massifs et se retrouve ensevelie, comme lors d’une avalanche. Heureusement, un effondrement ne se propage pas, à moins qu’il ne sape l’intégrité d’une zone entière et ne provoque d’autres écroulements.

Éruptions volcaniques

Une éruption volcanique présente n’importe quelle combinaison de cendres, de bombes de lave, de coulées de lave, de coulées pyroclastiques et de fumerolles.

Bombes de lave

La lave peut jaillir dans les airs sous l’effet de la pression et retomber sous forme de bombes de laves, des masses de lave qui se solidifient lors de leur parcourt dans les airs et explosent à l’impact, infligeant au moins des dégâts contondants et de feu modérés.

Cendres

Une éruption volcanique dégage assez de chaleur pour causer des dégâts de feu mineurs chaque minute. Elle limite la visibilité comme un brouillard dense et peut rendre l’air irrespirable, obligeant les personnages à retenir leur souffle sous peine de suffoquer (p. 478). Un nuage de cendres génère des orages volcaniques qui infligent typiquement des dégâts d’électricité modérés, mais ont bien peu de chances de toucher une créature. En s’amoncelant au sol, la cendre forme des zones de sol inégal, un terrain difficile ou très difficile, tandis que dans l’atmosphère elle peut cacher le soleil pour des semaines ou des mois, provoquant une chute des températures et un rallongement de l’hiver.

Coulées de lave

Les coulées de lave restent un danger emblématique des éruptions volcaniques. Elles se déplacent entre 1,50 et 18 m/round sur un sol normal, les personnages peuvent donc généralement les prendre de vitesse. En revanche, dans un tunnel ou un canal volcanique pentu, elle peut aller jusqu’à 90 m/round. La lave émet une chaleur infligeant des dégâts de feu mineurs avant même d’entrer en contact avec les créatures.
Une immersion dans la lave inflige des dégâts de feu massifs à chaque round.

Coulées pyroclastiques

Mélange de gaz et de débris rocheux, la coulée pyroclastique se déplace bien plus vite que la lave, parfois à plus de 1 200 m/round. Elle est moins chaude que la lave la plus brûlante mais peut recouvrir des communautés entières. Elle fonctionne comme une avalanche, mais la moitié de ses dégâts sont de feu.

Fumerolles

Des fumerolles sortent du sol et infligent des dégâts de feu modérés ou pires dans une large colonne. Des gaz acides et empoisonnés remontent jusqu’à la surface et créent parfois de vastes zones de terrain dangereux qui infligent au moins des dégâts d’acide ou de poison mineurs.

Incendies

Les incendies se déplacent généralement dans une seule direction. En forêt, le front de l’incendie peut avancer de 21 m/round (10 km/h). Il se déplace jusqu’à deux fois plus vite en plaine, à cause du manque d’ombre et de l’humidité relativement faible. Les braises emportées par le vent s’élèvent dans l’air chaud et s’éparpillent, créant de nouveaux foyers jusqu’à 15 km de l’incendie principal. Un incendie engendre trois menaces majeures : les flammes, la chaleur et la fumée.

Chaleur

La température monte avant l’arrivée du front de l’incendie, atteignant plus de 800 °C au niveau du front, autant que de la lave. À distance raisonnable, les dégâts de feu restent mineurs et augmentent en approchant jusqu’à devenir massifs pour une personne prise dans l’incendie.

Flammes

Les flammes forment un terrain dangereux qui inflige généralement des dégâts modérés et peut embraser un personnage, lui infligeant des dégâts de feu modérés persistants. Les flammes d’un petit feu sont souvent moins dangereuses que la vague de chaleur précédent l’avancée d’un incendie.

Fumée

Le vent peut emporter la fumée loin devant le front de l’incendie. Elle impose un malus de circonstance aux tests de Perception visuels en fonction de sa densité. Une créature derrière une fumée épaisse est masquée et la visibilité devient nulle à 500 m ou moins. Près de l’incendie ou en son sein, les personnages sont obligés de retenir leur respiration pour ne pas suffoquer à cause de la fumée et de l’air surchauffé.

Inondations

Des inondations progressives peuvent endommager une structure et noyer des créatures, mais une crue soudaine fonctionne comme une avalanche à la masse liquide au lieu de solide. Au lieu d’ensevelir une créature, elle l’emporte, tout comme les objets, même massifs, présents sur son chemin, la secouant au gré du courant et risquant de la noyer.

Séisme

Les séismes causent souvent d’autres catastrophes naturelles sous forme d’avalanches, d’effondrements, d’inondations et de tsunamis, mais ils présentent aussi des dangers uniques, comme des fissures, une liquéfaction du sol et des secousses.

Fissures

Les fissures et autres ruptures du sol déstabilisent les structures et peuvent provoquer des dégâts directs, contondants, suite à une chute dans une crevasse.

Liquéfaction du sol

La liquéfaction se produit lorsque les particules granulaires sont ébranlées au point de perdre temporairement leur forme solide et de se comporter comme des liquides. Lorsque cela se produit au niveau du sol, les créatures et même les bâtiments risquent d’être engloutis. Vous pouvez utiliser le sort tremblement de terre pour disposer de règles plus précises, mais il représente seulement un type particulier de séisme localisé.

Secousses

Les secousses jettent les créatures à terre, les projetant contre le sol ou d’autres objets, ce qui leur inflige des dégâts contondants appropriés en fonction de la sévérité de l’impact.

Tempêtes de sable

Les tempêtes de sable et de poussière modérées ne présentent pas plus de danger qu’une forte pluie avec beaucoup de vent, mais elles peuvent endommager les poumons des créatures et transporter des maladies sur de longues distances.
Les violentes tempêtes de sable infligent des dégâts tranchants mineurs à chaque round d’exposition au sable, obligeant les créatures à retenir leur souffle pour ne pas suffoquer ou les deux.

Tornades

Sur le chemin d’une tornade, le vent impose un malus de circonstances sévère, mais les créatures qui devraient être emportées sont à la place aspirées par le tuba de la tornade où elles reçoivent des dégâts contondants massifs à cause des débris volants qui tournoient dans le tuba jusqu’à ce qu’elles se fassent projeter au loin (et subissent des dégâts contondants à cause de la chute).
Une tornade se déplace généralement de 90 m/round (environ 50 km/h). Elle parcourt d’ordinaire quelques kilomètres avant de se dissiper. Il existe des tornades stationnaires ou beaucoup plus rapides.

Tsunamis

Les tsunamis ont beaucoup en commun avec les crues soudaines, mais ils sont bien plus étendus et destructeurs. Les vagues du tsunami peuvent atteindre une trentaine de mètres ou plus, s’abattant sur les créatures et les bâtiments en infligeant des dégâts contondants massifs, aussi bien à cause de la vague elle-même que des débris qu’elle emporte sur son chemin.

diriger_une_partie/environnement.txt · Dernière modification: 2019/12/24 11:12 de Nethys