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Diriger une session de jeu

Une campagne se déroule sur plusieurs sessions de plusieurs heures chacune, avec de multiples rencontres, de l’exploration et peut-être un intermède. Une session de jeu se compare à un épisode de série télé : il doit comporter des rebondissements, des changements, des retournements de situation et laisser les gens impatients de découvrir la suite.

Planifier une session

L’un des plus grands défis du jeu consiste à trouver un moment où tout le monde peut se rassembler pour jouer. Souvent, cette responsabilité vous échoit en tant que MJ, car c’est vous qui devez préparer le jeu entre deux sessions. Beaucoup de groupes ont un calendrier de jeu, comme une fois par semaine ou toutes les deux semaines ou une fois par mois. Plus les séances de jeu sont espacées, plus vous aurez besoin de notes et de récapitulatifs pour que chacun sache où il en est.
Prévoyez une heure d’arrivée pour tout le groupe et une heure à laquelle commencer la partie. Ainsi, ce sera plus facile pour tout le monde de finir de bavarder, de se rafraîchir la mémoire et de terminer de manger afin d’être prêt à jouer.
Il est tout aussi important de savoir vers quelle heure terminer. Une session de jeu type dure dans les 4 h, mais certains groupes font des sessions de 2 h ou des sessions marathon. Il est difficile d’avancer dans une campagne Pathfinder en moins de 2 h. Si votre session durera plus de 2 h , prévoyez quelques pauses de 15 min (en plus des pauses toilettes et boissons que les joueurs prennent quand ils veulent).

Commencer une session

Une fois que tout le monde est prêt, demandez l’attention générale et couvrez les sujets suivants. Les voici dans un ordre que vous pouvez modifier en fonction du style de votre groupe et des besoins de la session.
Récapitulez ce qui s’est passé lors des sessions précédentes.

  • Déterminez où se trouvent les personnages au début de la session. Se sont-ils reposés depuis leur dernier défi ? Sont-ils dans un couloir à se préparer à piller la prochaine salle d’un donjon ? Dites aux joueurs si leurs personnages ont eu ou non le temps de se reposer ou de récupérer depuis la session précédente.
  • Rappelez aux joueurs qu’ils ont tous 1 point d’héroïsme au début de la session.
  • Établissez les objectifs. Les joueurs devraient avoir une idée de ce qu’ils comptent faire à présent. Annoncez de nouveau les objectifs que le groupe avait déjà et laissez les joueurs décider s’ils s’y tiennent toujours ou s’ils veulent accomplir quelque chose de plus dans la session.
  • Lancez l’aventure ! Décidez dans quel mode de jeu commencer et lancez l’action avec un discours d’introduction rapide. Vous pouvez poser une question relative à un personnage donné, demander à tout le monde de lancer le dé pour l’initiative tandis qu’un monstre attaque ou décrire brièvement l’environnement qui entoure les personnages et les sensations qu’ils éprouvent pour leur laisser la possibilité de réagir.

Diriger une session

Lors d’une session, vous êtes chargé de faire avancer le jeu, gérer les différents modes de jeu, répondre aux questions et trancher les problèmes de règle. Vous devriez aussi garder un œil sur l’heure, afin de terminer la session lorsque cela convient au groupe.
Vous êtes l’interface entre les règles et le monde imaginaire que vous partagez avec les autres joueurs. Ils vous poseront des questions et agiront en fonction de ce qu’ils comprennent. C’est à vous de décider de la réalité du monde, mais cela ne fonctionne pas que dans un sens. Vous tirez des informations du décor de l’histoire, de ce que vous avez préparé, mais aussi des suggestions et des suppositions que les autres joueurs émettent autour de la table. N’oubliez pas que, tant que vous n’avez rien annoncé, vos propres plans sont sujets à modification. Par exemple, si vous comptiez que la tavernière soit aimable et bien intentionnée, mais qu’un joueur se trompe sur ses intentions et invente une histoire de conspiration intéressante qui vous semble fun, vous pouvez très bien reconvertir votre tavernière en agent du mal.
C’est aussi à vous de déterminer quand les PJ et leurs ennemis doivent faire un test et quelles sont les conséquences de ce test. Cela se produit généralement en dehors des rencontres, car ces dernières sont très réglementées quant au moment de faire un test et à la manière de le résoudre. Lors d’une rencontre, un joueur sait généralement quand c’est au tour de son personnage, vous intervenez seulement pour annoncer si une attaque touche ou si un élément de l’environnement oblige un personnage à faire un test.

Sous les feux de la rampe

Pendant la partie, surveillez qui se trouve sous les feux des projecteurs. Il est facile de se concentrer sur le joueur ou le personnage le plus extraverti, mais vous devez faire attention à tout le monde. Si un joueur n’a pas participé depuis un certain temps, arrêtez-vous pour lui demander « Que fait ton personnage ? » Si le joueur semble peu sûr de lui, ajoutez à la scène un détail ou un personnage non joueur qui devrait l’intéresser.

Distractions et interruptions

En maintenant l’attention des joueurs, vous veillez à la progression du jeu et assurez des moments mémorables quand tout le monde est dans le même état d’esprit. De trop nombreuses interruptions brisent le flot du jeu, il faut rester modéré. Les distractions deviennent un problème si elles sont trop fréquentes, car les gens ratent des éléments et prennent alors des décisions biaisées et la session de jeu devient décousue. Cependant, tout jeu comporte des pauses, intentionnelles ou non, et des digressions. Il est essentiel de trouver le bon équilibre en matière de diversions pour votre groupe.
Le jeu est un rassemblement social, il laisse donc forcément un peu de place aux conversations qui ne sont pas directement liées à la partie en cours. Ces interruptions deviennent un problème si elles se font trop fréquentes ou si les gens parlent en même temps que les autres. Si un joueur vous interrompt ou interrompt les autres de façon répétée ou sape chaque moment clef du jeu avec une blague, discutez avec lui pour qu’il réserve ses commentaires pour les périodes appropriées. Souvent, il vous suffit de lever la main ou d’indiquer au joueur qu’il parle au mauvais moment pour qu’il attende que vous ou un autre joueur ayez fini de parler.
Les téléphones et autres outils portables sont une autre source de distraction majeure. Il est quasiment impossible de les interdire. Nombre de joueurs utilisent des applications pour lancer les dés ou gérer leur feuille de personnage, tandis que d’autres doivent répondes aux SMS de leur partenaire, suivre un projet pour leur travail ou rester connecté avec des gens qui comptent sur eux. Cependant, vous pouvez établir des règles de base pour interdire d’utiliser ces appareils pour autre chose que ce qui est lié au jeu ou urgent, comme par exemple mettre à jour ses réseaux sociaux, suivre le score d’un match de hockey, faire un jeu sur mobile ou répondre à des SMS qui n’ont rien d’urgent. Vous pouvez lever ces règles pour les joueurs dont les personnages sont « en coulisses ». Si le personnage d’un joueur est absent d’une scène, c’est peut- être le bon moment pour que ce joueur utilise son téléphone portable.

LE JEU EN DEHORS DES SESSIONS

Gérer les règles

En tant que MJ, c’est à vous qu’il revient de régler les disputes au sujet des règles. N’oubliez pas qu’il est plus important de faire avancer le jeu que d’avoir raison à 100 %.
Consulter les règles autour de la table peut ralentir fortement le jeu, il est donc souvent préférable de faire une bonne supposition que de parcourir tout le livre en quête de la règle précise (bien qu’il soit instructif de la chercher lors d’une pause ou après la session !).
Pour gérer les choses à la volée, utilisez les conseils suivants qui se basent sur les mêmes principes que les règles du jeu.
Vous voudrez peut-être imprimer ces conseils et le guide des DD pour vous y référer rapidement.
Si vous ignorez combien de temps demande une tâche rapide, optez pour 1 action ou 2 si le personnage n’est pas censé pouvoir l’accomplir trois fois par round.

  • Si vous ignorez quelle action effectuer pour accomplir une tâche, consultez l’action basique la plus ressemblante. Si vous n’en trouvez pas, inventez une action indéfinie en ajoutant les traits nécessaires (généralement attaque, concentration, manipulation ou déplacement).
  • Lorsque deux camps s’opposent, l’un doit lancer un dé contre le DD de l’autre. Ne faites pas lancer le dé aux deux (l’initiative étant une exception à cette règle). Le personnage qui lance le dé est généralement celui qui agit (sauf pour un jet de sauvegarde).
  • Si un effet augmente ou réduit les chances de succès, donnez un bonus de circonstances de +1 ou un malus de circonstances de −1.
  • Si vous n’êtes pas sûr de la difficulté que doit représenter un défi conséquent, utilisez le DD pour le niveau du groupe.
  • Si vous inventez un effet, les créatures doivent risquer de mourir ou d’être hors de combat sur un succès critique seulement (ou un échec critique pour un jet de sauvegarde).
  • Si vous ne savez pas quel test utiliser, choisissez la compétence la plus adaptée. Si aucune autre compétence ne s’applique à un test pour Se souvenir, utilisez une compétence de Connaissances appropriée (généralement avec le rang de maîtrise inexpérimenté).
  • Utilisez les préparatifs quotidiens du personnage comme période de réinitialisation de tout ce qui dure environ une journée.
  • Quand un personnage accomplit quelque chose de remarquable qui n’est pas régi par les règles des PX, donnez-lui tout de même des PX pour sa réussite (entre 10 et 30).
  • Lorsque les PJ ratent une tâche, veillez à ce qu’ils échouent en progressant, c’est-à-dire à ce que l’histoire continue d’avancer avec des conséquences négatives plutôt que de s’arrêter.

Les cas particuliers

Les personnages joueurs du groupe tenteront parfois des choses qui devraient être plus faciles ou plus compliquées que ce que les règles ou l’aventure prévoient, par exemple si les PJ Recueillent des informations dans leur ville natale. Dans ce cas, vous pouvez simplement appliquer un bonus ou un malus de circonstances. Généralement, il est de +1 ou −1 pour des circonstances mineures, mais non négligeables et peut passer à +2 ou −2 pour des circonstances majeures. Le maximum est de +4 ou −4 et s’applique seulement si quelqu’un a un avantage écrasant ou tente quelque chose d’extrêmement improbable, mais pas tout à fait impossible.
Vous pouvez aussi ajouter des traits aux actions. Disons que, lors d’un combat, Seelah plonge son épée dans un brasero aux charbons ardents avant de frapper un ennemi avec une faiblesse au feu. Vous pouvez ajouter le trait feu à son attaque. Pour bénéficier d’un tel avantage, le PJ doit généralement effectuer une action. Seelah bénéficiera du trait pour une attaque, mais si elle veut en profiter à nouveau, il faudra qu’elle replonge son épée dans les braises.

Ajouter des options additionnelles

Vous pouvez proposer aux joueurs des règles ou des options de personnage supplémentaires. Si vous êtes persuadé que le jeu a tout à gagner si un personnage prend une option donnée, allez-y ! Si une demande vous laisse un doute ou vous inquiète, vous n’avez pas à accepter, c’est à vous de décider. Cependant, essayez de trouver un compromis ou de proposer des alternatives. Si vous voulez essayer une option en jeu, mais que vous craignez qu’elle pose problème plus tard, parlez-en à l’avance au joueur et expliquez-lui que vous l’autorisez provisoirement, mais que vous pourriez changer d’avis par la suite, une fois que vous aurez vu comment elle fonctionne en jeu.

LE PARTAGE DES RESPONSABILITÉS

LES AVENTURES PUBLIÉES DE PAIZO

diriger_une_partie/diriger-une-session-de-jeu.txt · Dernière modification: 2019/12/23 16:15 de Nethys