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Degrés de difficulté

En tant que MJ, c’est à vous qu’il revient de déterminer les degrés de difficulté (DD) des tests qui n’en possèdent pas de prédéfinis. Les sections suivantes vous offrent des conseils pour définir un DD approprié et le modifier selon vos besoins pour qu’il s’intègre naturellement dans votre histoire. Les DD simples et les DD basés sur le niveau fonctionnent bien selon les circonstances, sachant que vous pouvez modifier les deux grâce aux conseils sur l’ajustement de difficulté.

DD simples

Vous aurez parfois à déterminer rapidement un degré de difficulté. Le plus facile consiste à choisir un DD simple dans le tableau 10–4 en estimant le rang de maîtrise qui correspond le mieux à la tâche entreprise (bien que ce rang ne soit pas nécessaire pour réussir). S’il s’agit de quelque chose que tout le monde a de bonnes chances de réussir, utilisez le DD inexpérimenté. Si la tâche demande un certain degré d’entraînement, utilisez le DD qualifié, expert, maître ou légendaire, selon sa complexité. Prenons un PJ qui tente de découvrir la vérité cachée derrière une fable. Vous estimez que cela exige un test pour Se souvenir et que seule une personne maître en Connaissances des contes devrait connaître cette information. Vous décidez que le DD sera de 30, le DD simple pour un maître.
Les DD simples fonctionnent bien lorsque vous avez besoin de déterminer un DD à la volée et qu’il n’y a pas de niveau associé à la tâche. C’est très utile pour les tests de compétence.
Comme il n’y a guère de gradation entre les DD simples, ils fonctionnent mal pour les dangers ou les combats, où la vie des PJ est en jeu. Dans ces cas, mieux vaut utiliser des DD basés sur le niveau.

Tableau 10-4: DD simples

Rang de maîtrise DD

Inexpérimenté

10

Qualifié

15

Expert

20

Maître

30

Légendaire

40

DD basés sur le niveau

Lorsque vous déterminez un DD de compétence basé sur quelque chose doté d’un niveau, utilisez le tableau 10–5.
Repérez le niveau du sujet et assignez le DD associé. Comme les sorts suivent une échelle de 1 à 10, utilisez pour eux la colonne niveau du sort.
Utilisez ces DD lorsqu’un PJ doit Identifier un sort ou Se souvenir de quelque chose à propos d’une créature, tenter de Gagner de l’argent en accomplissant une tâche d’un certain niveau, etc. Vous pouvez aussi utiliser le DD basé sur le niveau plutôt qu’un DD simple pour les obstacles.
Par exemple, vous pouvez décider que le mur d’un donjon de haut niveau a été construit avec un métal lisse et qu’il est donc difficile à gravir. Vous pouvez simplement dire que seul un personnage maître peut l’escalader et utiliser le DD simple de 30, mais vous pouvez aussi décider que l’adversaire de niveau 15 qui a créé le donjon a bâti le mur et utiliser le DD de 34 associé au niveau 15. Les deux approches sont valables !
Notez que plus un PJ qui s’investit dans une compétence monte en niveau, plus il a de chances de battre un DD associé à son niveau, jusqu’à ce que les DD indiqués deviennent faciles pour lui.

Tableau 10-5: DD par niveau

Niveau DD
0 14
1 15
2 16
3 18
4 19
5 20
6 22
7 23
8 24
9 26
10 27
11 28
12 30
Niveau DD
13 31
14 32
15 34
16 35
17 36
18 38
19 39
20 40
21 42
22 44
23 46
24 48
25 50
Niveau de sort* DD
1 er 15
2 e 18
3 e 20
4 e 23
5 e 26
6 e 28
7 e 31
8 e 34
9 e 36
10 e 39

* Si un sort est peu courant ou rare, ajustez la difficulté en conséquence.

Ajuster la difficulté

Vous pouvez utiliser un DD différent de celui proposé pour tenir compte du domaine d’expertise d’un PJ ou de la rareté d’un sort ou d’un objet. L’ajustement représente une différence essentielle dans la difficulté d’une tâche et s’applique à toute personne qui fait un test pour elle. Cela se produit souvent pour une tâche au DD basé sur le niveau. L’ajustement se fait selon une échelle de −10 à +10, allant de l’incroyablement facile à l’incroyablement difficile, et se divise en tranches de 2, 5 et 10. Les ajustements s’appliquent souvent aux sujets peu courants, rares ou uniques.\\1 Le nom de l’ajustement ne traduit pas la difficulté de la tâche pour un PJ donné ou un groupe de PJ donné et les ajustements ne sont pas là pour contrebalancer ou remplacer les bonus et malus des aventuriers. Plus un PJ qui investit dans une compétence monte en niveau, plus il devient doué. Par exemple, même le meilleur des PJ de niveau 1 aura peu de chances de réussir une tâche de niveau 1 avec un DD incroyablement difficile et courra un énorme risque d’échec critique, mais au niveau 20, un personnage optimisé avec un peu de magie ou d’assistance pourra s’acquitter d’une tâche incroyablement difficile de niveau 20 en un rien de temps et essuiera un échec critique sur un 1 uniquement. À haut niveau, beaucoup de groupes se rendent compte que les DD très difficiles deviennent leur ordinaire.
N’oubliez pas cela si vous avez besoin d’un test qui représente un véritable défi pour un groupe de haut niveau.
Vous pouvez utiliser différents DD pour une tâche basée sur une compétence ou une statique particulière. Disons que votre groupe trouve un ouvrage magique sur les créatures aberrantes. Le livre est niveau 4 et dispose du trait occulte, vous optez donc pour un test d’Occultisme pour Identifier la magie DD 19 en vous basant sur le tableau 10–5. Comme expliqué pour Identifier la magie, vous pouvez utiliser les autres compétences en lien avec la magie à un DD plus élevé, vous pouvez donc décider que le test est très difficile pour un personnage qui utilise Arcanes et mettre le DD à 24 pour quelqu’un optant pour cette approche. Si un personnage du groupe dispose de Connaissances des aberrations, vous pouvez décider que le test utilisant cette compétence est facile ou très facile et décider d’un DD à 17 ou 14. Ces ajustements ne remplacent pas les bonus, modificateurs et malus des personnages, ils sont dus à la pertinence des compétences utilisées.

Tableau 10-6: Ajustement du DD

Difficulté Ajustement Rareté
Incroyablement facile −10
Très facile −5
Facile −2
Difficile +2 Peu courant
Très difficile +5 Rare
Incroyablement difficile +10 Unique

Tentatives groupées

Les DD présentés dans ce chapitre donnent de plus en plus de chances à un personnage isolé doté d’une maîtrise de remporter un succès. Pourtant, il arrive qu’une tâche soit accomplie si une seule personne du groupe la réussit, mais que tout le monde puisse s’y essayer. Le nombre de dés lancés implique qu’il y a de très fortes chances qu’au moins une personne réussisse. La plupart du temps, cela ne pose pas de problème, mais il se peut que vous vouliez que la tâche représente un véritable défi et qu’elle comporte une part d’incertitude quant aux chances de réussite du groupe. Dans ce cas, rendez le test très difficile ou incroyablement difficile si vous voulez qu’il soit particulièrement ardu ou que les personnages sont de haut niveau. Avec un tel DD, il est probable que la majorité du groupe rate son test, mais qu’un personnage le réussisse, sûrement parce qu’il s’est lourdement investi dans la compétence concernée, comme on peut s’y attendre pour un personnage spécialisé.

Maîtrise minimum

Parfois, en plus de remporter un succès, un personnage doit avoir un rang de maîtrise minimum pour accomplir une tâche donnée. Les serrures et les pièges demandent souvent un rang de maîtrise pour réussir à Crocheter une serrure ou Désamorcer un dispositif avec Vol. Un personnage qui dispose d’un rang inférieur à celui indiqué peut tenter le test, mais ne peut pas le réussir. Vous pouvez appliquer des maîtrises minimum similaires à d’autres tâches. Il se peut qu’un théorème arcanique particulier ne puisse se comprendre à moins de maîtriser les Arcanes. Une barbare inexpérimentée ne pourra pas réussir le test, mais elle pourra le tenter. Après tout, elle a bien le droit d’avoir une chance de faire un échec critique et d’obtenir des informations erronées !
Gardez les conseils suivants en tête pour les tests exigeants une maîtrise minimum. Une tâche de niveau 2 ou moins ne demandera presque jamais une maîtrise expert, une de niveau 6 ou moins ne demandera pas une maîtrise maître et une de niveau 14 ou moins ne demandera pas une maîtrise légendaire. Si elles exigeaient cela, aucun personnage du niveau approprié ne pourrait les réussir.

Actions spécifiques

Plusieurs sections de ce livre, en particulier le chapitre sur les compétences, précisent que c’est vous, en tant que MJ, qui déterminez le DD de certains tests et autres paramètres. Voici quelques conseils liés aux tâches les plus courantes. N’oubliez pas que ce ne sont que des conseils et que vous pouvez les adapter en fonction des situations.

Compétences sociales

Quand un personnage utilise Duperie, Diplomatie, Intimidation ou Représentation pour influencer ou impressionner quelqu’un dont vous ignorez le niveau ou le DD de Volonté, estimez son niveau et utilisez ce DD. Un roturier est d’habitude de niveau 0 ou 1. Nul besoin d’être parfaitement exact. Pour Duperie, Diplomatie ou Représentation, il paraît logique d’ajuster le DD en fonction de l’attitude de la cible : DD facile pour une cible amicale, très facile pour une cible serviable, difficile pour une cible inamicale et très difficile pour une cible hostile. Pour pouvez aussi ajuster encore plus le DD ou le faire différemment en fonction des objectifs du PJ. Par exemple, le DD pour Solliciter quelque chose auprès d’un PNJ indifférent qui ne souhaite absolument pas accéder à la requête du PJ peut être incroyablement difficile voire absolument impossible alors qu’il peut être facile de convaincre une créature inamicale de faire quelque chose qu’elle souhaite déjà effectuer.

Dressage animalier

Le Dressage animalier permet aux PJ d’apprendre des tours à un animal. Utilisez le niveau de l’animal comme base de départ et augmentez le DD si le tour est particulièrement compliqué ou réduisez-le si l’animal est bien domestiqué, comme un chien.

Fabriquer

Lorsqu’un personnage Fabrique un objet, utilisez le niveau de cet objet pour déterminer le DD, appliquez les ajustements du tableau 10–6 en fonction de la rareté si l’objet n’est pas ordinaire. Vous pouvez aussi appliquer l’ajustement de DD facile si l’artisan a déjà fabriqué un tel objet auparavant. Pour réparer un objet, on utilise souvent le DD du niveau de l’objet sans ajustement, bien que vous puissiez augmenter le DD pour un objet d’un niveau supérieur à ce qu’un personnage peut Fabriquer.

Gagner de l’argent

Établissez le niveau de la tâche quand quelqu’un tente de Gagner de l’argent. La tâche disponible de plus haut niveau est généralement du même niveau que la ville où se trouve le personnage. Si vous ignorez le niveau de la communauté, un village est généralement 0 à 1, une bourgade 2 à 4 et une ville 5 à 7. Un PJ devra se rendre dans une métropole ou une capitale pour trouver des tâches de niveau 8 à 10 ou dans une des plus grandes villes du monde ou sur un autre plan pour trouver régulièrement des tâches plus ardues. Certains endroits proposent des tâches de niveau plus élevé en fonction de leur nature. Un port majeur peut avoir des tâches de plus haut niveau pour Connaissances de la navigation maritime, une ville avec une vie artistique florissante des tâches de haut niveau pour la Représentation, etc. Si quelqu’un essaye d’utiliser une compétence obscure, il aura peut-être du mal à trouver une tâche du niveau idéal ou même une tâche tout court : dans la plupart des villes, personne ne cherche un expert en Connaissances des trolls.
Une fois qu’un PJ a choisi un niveau de tâche parmi ceux disponibles, utilisez le DD associé à ce niveau dans le tableau 10–5. Vous pouvez ajuster le DD pour rendre la tâche plus compliquée si elle se pratique en extérieur et que le temps est peu clément, si le public d’une représentation est particulièrement chahuteur, etc.

Identifier la magie ou Apprendre un sort

Le DD pour Identifier la magie ou Apprendre un sort est généralement celui indiqué dans le tableau 10–5 pour le sort ou l’objet de même niveau, à ajuster en fonction de la rareté. Un objet ou un phénomène très étrange utilise souvent un DD plus élevé. Optez pour un DD incroyablement difficile pour les objets maudits ou pour certains objets illusoires, afin d’augmenter les chances d’erreur lors de l’identification.

Pister

Quand un PJ utiliser Survie pour Pister, vous pouvez choisir un DD simple et l’ajuster en fonction des circonstances. Par exemple, il est facile de suivre une armée, vous pouvez donc utiliser un DD inexpérimenté de 10. Si l’armée se déplace dans la boue, vous pouvez même réduire le DD à 5. En revanche, si le groupe traque un expert en survie qui Dissimule ses traces, utilisez son DD de Survie comme DD pour le Pister.

Recueillir des informations

Pour définir le DD pour Recueillir des informations, utilisez un DD simple représentant la disponibilité de l’information concernée. Augmentez-le si le PJ cherche des informations détaillées. Par exemple, si un personnage veut Recueillir des informations sur une caravane de passage, vous décidez qu’un personnage ordinaire ne sait pas grand-chose sur elle, mais que n’importe quel garde ou marchand aura des informations. La collecte de renseignements de base utilise alors le DD simple pour quelqu’un de qualifié. Le nom du chef de caravane est une information superficielle, le DD pour la découvrir est donc de 15 (le DD qualifié simple du tableau 10–4). En revanche, pour découvrir l’identité des employeurs de ce chef, le DD pourrait être de 20 s’ils sont peu connus.

Se souvenir

Pour la plupart des sujets, utilisez un DD simple pour les tests pour Se souvenir. Si le test concerne une créature, un piège ou un autre sujet bien particulier doté d’un niveau, utilisez un DD basé sur le niveau (en l’ajustant en fonction de la rareté si besoin). Vous pouvez réduire la difficulté, éventuellement drastiquement, si le sujet est très connu ou célèbre. Le DD pour connaître les exploits d’un dragon tristement célèbre peut être incroyablement facile pour son niveau ou être juste un DD simple qualifié.

Compétences alternatives

Comme indiqué dans la description de l’action, un personnage peut tenter de Se souvenir en utilisant une compétence différente de celles données comme options par défaut. Si elle est très pertinente (utiliser Médecine pour identifier un tonique médicinal), vous n’aurez pas à modifier le DD. En revanche si le lien avec la compétence est plus ténu, augmentez le DD comme expliqué dans la section Ajuster la difficulté.

Connaissances supplémentaires

Parfois, un personnage veut poursuivre avec un autre test pour Se souvenir, afin de découvrir d’autres renseignements.
Après un succès, de nouveaux tests pour Se souvenir peuvent donner de nouvelles informations, mais vous devriez augmenter la difficulté à chaque fois. Une fois qu’un personnage a tenté un test incroyablement difficile ou raté un test, toute tentative ultérieure est vaine : il s’est déjà souvenu de tout ce qu’il sait sur le sujet.

Identifier une créature

Un personnage qui identifie une créature avec succès découvre l’un de ses attributs les plus connus, comme la régénération du troll (et le fait que le feu ou l’acide la stoppent) ou les pointes sur la queue d’une manticore. Sur un succès critique, il apprend aussi quelque chose de plus subtil, comme la faiblesse d’un démon ou le déclencheur de l’une des réactions de la créature.
La compétence utilisée pour identifier une créature dépend normalement du trait de celle-ci, comme indiqué dans le tableau 10–7, mais vous avez un peu de liberté pour choisir lesquelles fonctionnent. Par exemple, les guenaudes sont des humanoïdes, mais elles entretiennent un lien étroit avec les sorts occultes et vivent en dehors de la société. Vous pouvez donc autoriser un personnage à utiliser Occultisme pour les identifier sans modifier le DD, tandis qu’une identification avec Société sera bien plus difficile. Les compétences de Connaissances servent aussi à identifier les créatures associées. Le DD est souvent facile ou très facile quand on applique ces compétences (avant de faire l’ajustement lié à la rareté).

Tableau 10-7: Compétences d'identification de créature
Trait de la créature Compétences
Aberration Occultisme
Âme Occultisme
Animal Nature
Astral Occultisme
Bête Arcanes, Nature
Céleste Religion
Champignon Nature
Créature artificielle Artisanat, Arcanes
Dragon Arcanes
Élémentaire Arcanes, Nature
Éthérée Occultisme
Féerique Nature
Fiélon Religion
Humanoïde Société
Mort‑vivant Religion
Plante Nature
Vase Occultisme
Veilleur Religion

S’orienter

Choisissez le DD simple le plus approprié lorsque quelqu’un utilise Survie pour S’orienter. Il s’agit souvent du DD qualifié dans des étendues naturelles normales, du DD expert dans une profonde forêt ou sous terre, du DD maître dans un endroit déroutant ou privé de repères et du DD légendaire dans un environnement étrange ou surnaturel sur un autre plan.

Subsister

Un DD simple suffit normalement à gérer les actions pour Subsister, avec un DD qualifié pour les situations particulières. Utilisez les spécificités de l’environnement ou de la ville comme guide : une zone aux ressources rares ou une ville intolérante à l’égard des voyageurs peut demander un DD expert ou plus.

diriger_une_partie/degres-de-difficulte.txt · Dernière modification: 2019/12/23 17:21 de Nethys