Outils pour utilisateurs

Outils du site


Panneau latéral

Namespace Root
Table des matières


Ascendances

Pages dans la catégorie :

Héritages

Dons

diriger_une_partie:dangers:roue-du-malheur

Roue du malheur

Discrétion

+16 pour détecter le capteur magique ; DD 0 pour repérer la roue.

Description

Une roue ornée fichée dans le mur, divisée en six segments, chacun gravé d’une rune colorée, est contrôlée par un capteur magique qui détecte toute créature en approche devant elle à 30 m ou moins.

Désamorçage

Vol DD 26 (expert) sur la roue pour l’empêcher de tourner, Vol DD 22 (maître) pour effacer chaque rune, ou dissipation de la magie (niveau 4 ; DD 22 pour contrer) pour contrer chaque rune.

CA

24

Jets de sauvegarde

Réflexe: +13, Vigueur: +15

Solidité

14

PV

56 (28)

Immunités

Coups critiques, immunités des objets, dégâts de précision

La roue tourne

Déclencheur

Une créature entre dans la zone de détection du capteur.

Effet

La roue commence à tourner et fait un jet d’initiative.

Routine

2 actions
À son tour lors du décompte de l’initiative, le piège utilise sa première action pour tourner, puis elle s’arrête.
Lancez 1d6 pour déterminer quel segment se retrouve en haut lorsqu’elle s’arrête de tourner. La roue utilise sa deuxième action pour reproduire les effets du sort correspondant au segment (niveau 3, DD 24, jet d’attaque de sort +14). Le sort prend pour cible la créature la plus proche ou centre sa zone d’effet sur celle‑ci. La portée du sort passe à 30 m, si nécessaire.
Tous les sorts lancés par ce piège sont arcaniques.

  1. sommeil
  2. paralysie
  3. éclair (ligne de 30 m)
  4. cécité
  5. flèche acide
  6. rayon affaiblissant

Réinitialisation

Le piège se désactive et se réinitialise si aucune créature ne se déplace dans la zone de détection de son capteur pendant au moins une minute.

diriger_une_partie/dangers/roue-du-malheur.txt · Dernière modification: 2019/12/25 18:49 de Nethys