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diriger_une_partie:dangers:fosse-de-noyade

Fosse de noyade

Discrétion

+10 (qualifié) ; DD 22 (expert) pour remarquer les arrivées d’eau une fois la trappe ouverte.

Description

Une trappe recouvre une fosse de 3 m de côté, 9 m de profondeur et 1,50 m d’eau au fond. Quatre arrivées d’eau dans les murs sont reliées à des réservoirs d’eau dissimulés. Chaque arrivée d’eau est située sur un mur différent, à 15 cm en dessous du sommet de la fosse.

Désamorçage

Vol DD 18 (qualifié) pour boucher chaque arrivée d’eau, Vol DD 22 (qualifié) pour ouvrir la trappe ou Athlétisme DD 22 pour l’Ouvrir de force.

CA

19

Jets de sauvegarde

Réflexe: +5, Vigueur: +8

Solidité de la trappe

15

PV de la trappe

60 (30)

Solidité d'une arrivée d'eau

8

PV d'une arrivée d'eau

32 (16)

Immunités

Coups critiques, immunités des objets, dégâts de précision

Fosse

Déclencheur

Une créature marche sur la trappe.

Effet

La créature qui déclenche le piège tombe dans la fosse et subit les dégâts de chute, en les réduisant de 1,50 m car elle tombe dans l’eau (12 dégâts contondants normalement). Elle peut tenter de Se raccrocher in extremis pour éviter la chute. La trappe se referme ensuite et le danger fait un jet d’initiative.

Routine

4 actions
Le piège perd 1 action chaque tour pour chaque arrivée d’eau désamorcée. Lors de chacune de ses actions, une arrivée déverse de l’eau, augmentant la profondeur d’eau de 1,50 m. Une fois la fosse remplie d’eau, elle arrête de faire des actions mais les créatures à l’intérieur commencent à se noyer.

Réinitialisation

Le piège peut être réinitialisé si la trappe est refermée manuellement et si les réservoirs sont réapprovisionnés en eau ; on peut le réinitialiser sans vider la fosse, mais le piège est alors moins efficace.

diriger_une_partie/dangers/fosse-de-noyade.txt · Dernière modification: 2019/12/25 18:36 de Nethys