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Dangers

Les donjons sont truffés de pièges vicieux censés protéger les trésors qui s’y trouvent. Ce peut être des installations mécaniques qui tirent des fléchettes ou font tomber de lourds blocs de pierre ou des runes magiques qui produisent de grandes explosions de feu. En plus des pièges, les aventuriers peuvent se confronter à divers types de dangers, notamment des dangers environnementaux aux effets naturels et de mystérieuses apparitions, entre autres.

Détecter un danger

Chaque danger est associé à un déclencheur qui le met en branle. Dans le cas des pièges, ce peut être un mécanisme, tel qu’un fil tendu ou une plaque de pression, tandis que les dangers environnementaux ou les apparitions se déclenchent simplement lorsque quelqu’un passe à proximité. Quand les personnages se rapprochent d’un danger, ils ont une chance de détecter sa zone ou son mécanisme de déclenchement avant qu’il ne se déclenche. Ils ont automatiquement l’occasion de faire un test pour détecter les dangers, à moins qu’il faille un rang de maîtrise minimum pour ce faire.
Durant l’exploration, déterminez si le groupe détecte un danger lorsque les PJ entrent pour la première fois dans la zone globale où il se trouve. Si le danger n’indique aucun rang de maîtrise minimum, faites un test de Perception secret pour chaque PJ contre le DD de Discrétion du danger. Pour les dangers nécessitant un rang de maîtrise minimum, faites un test uniquement si un personnage fouille activement (en effectuant l’activité Fouiller en exploration ou l’action Chercher en rencontre), et uniquement si son rang de maîtrise est égal ou supérieur à celui indiqué. Quiconque réussit ce test est conscient de la présence du danger et vous pouvez décrire ce qu’il a trouvé.
On peut détecter les dangers magiques qui ne nécessitent aucun rang de maîtrise minimum avec détection de la magie, mais ce sort fournit trop peu d’informations pour comprendre leur fonctionnement ou la façon de les désamorcer, il révèle uniquement la présence du danger. Pour déterminer les propriétés d’un danger magique avec suffisamment de précision pour le désamorcer, il faut utiliser une magie plus puissante ou réussir un test de compétence, probablement en Identifiant la magie ou en Se souvenant d’informations à son propos. Il est tout simplement impossible de détecter les dangers magiques nécessitant un rang de maîtrise minimum avec une détection de la magie.

LES MONSTRES ET LES DANGERS

Déclencher un danger

Le danger se déclenche en effectuant une réaction si le groupe ne parvient pas à le détecter et si c’est un mouvement standard qui provoque son déclenchement (si l’on marche sur une plaque de pression dans le sol ou dans la zone de détection d’un capteur magique, par exemple). Pour les dangers qui se déclenchent uniquement quand quelqu’un manipule directement l’environnement – en ouvrant une porte, par exemple –, effectuez leur réaction seulement si un PJ effectue sans détour cette action.

Réaction ou action gratuite

La plupart des dangers effectuent des réactions lorsqu’on les déclenche. Pour les dangers simples, la réaction constitue la totalité de l’effet du danger. Pour les dangers complexes, leur réaction peut provoquer la détermination de leur initiative, en initiant une rencontre de combat ou en en rejoignant une déjà en cours, et le danger continue de représenter une menace au fil des rounds. Certains dangers se déclenchent par une action gratuite au lieu d’une réaction ; par exemple, plusieurs créatures peuvent s’enfoncer lors d’un même round dans des sables mouvants.

Routine

Un danger complexe produit généralement une série d’actions préprogrammées appelée routine. Une fois déclenché, le danger accomplit d’abord sa réaction initiale ; ensuite, si les PJ ne sont pas encore en mode rencontre, ils devraient chacun faire un jet d’initiative (s’ils sont déjà en mode rencontre,
l’initiative de chacun reste la même). Le danger peut vous demander de faire son jet d’initiative — le cas échéant, son jet d’initiative se fait avec son modificateur de Discrétion.
Après tout ceci, le danger effectue sa routine chaque round au moment de son initiative. Le nombre d’actions qu’un danger peut effectuer chaque round, ainsi que la façon dont il les utilise, dépend de sa nature.

Réinitialiser un danger

Certains dangers peuvent être réinitialisés, ce qui leur permet de se déclencher à nouveau. La réinitialisation peut se faire automatiquement, comme dans le cas de sables mouvants dont la surface se remet en place après 24 heures, ou manuellement, comme dans le cas d’une fosse dissimulée dont la trappe doit être refermée pour dissimuler la fosse en dessous.

Désamorcer un danger

La méthode la plus polyvalente pour désactiver les pièges consiste à effectuer l’action Désamorcer un dispositif de la compétence Vol, même si on peut simplement détruire la plupart des pièges mécaniques ou contrer le plus souvent les pièges magiques. Les dangers environnementaux sont souvent surmontés avec les compétences Nature ou Survie, et les apparitions avec Occultisme ou Religion. La compétence et le DD nécessaires pour désamorcer un danger sont indiqués dans son bloc de statistiques. Comme dans le cas de la détection d’un danger, un personnage doit parfois avoir un rang de maîtrise minimum dans la compétence indiquée pour pouvoir le désamorcer.
Un personnage doit d’abord détecter un danger (ou on doit lui indiquer sa présence) s’il souhaite ensuite tenter de le désactiver. Il peut tenter de désactiver un danger, que celui-ci se soit déjà déclenché ou non, bien que certains dangers ne représentent plus une menace une fois leur réaction exécutée, surtout s’il est impossible de les réinitialiser.
Pour la plupart des dangers, un test réussi avec la compétence idoine contre le DD indiqué dans le bloc de statistiques d’un danger le désamorce sans le déclencher. Tous les éventuels autres moyens possibles pour désactiver le danger sont indiqués dans son bloc de statistiques, ainsi que les éventuelles actions supplémentaires à réaliser pour le désactiver convenablement. Un échec critique sur l’un des jets pour désamorcer un danger le déclenche, tout comme un échec critique sur un jet pour contrer un danger magique.
Certains dangers nécessitent la réussite de plusieurs tests pour le désactiver, le plus souvent parce qu’ils se composent d’un élément particulièrement complexe ou de plusieurs parties distinctes. Pour les dangers composés d’éléments complexes, un succès critique à un test pour le désamorcer compte comme deux succès sur un seul de ses éléments.

Endommager un danger

Un personnage peut simplement détruire un danger au lieu d’essayer de le désamorcer méticuleusement. On endommage un piège mécanique ou un danger physique comme on endommage un objet : la Solidité du danger réduit les dégâts qu’il subit. Dans la plupart des cas, un danger se déclenche lorsqu’on parvient à le frapper, comme expliqué dans Attaquer un danger plus loin. Si les points de vie restants d’un danger sont inférieurs ou égaux à son Seuil de rupture (SR), le danger est brisé et ne peut plus s’activer, mais on peut toujours le réparer. Il est détruit s’il est réduit à 0 PV et on ne peut alors plus le réparer (voir la page 272 du chapitre 6 pour plus d’informations sur la façon d’endommager des objets).
La CA des dangers, les modificateurs aux jets de sauvegarde applicables, la Solidité, les PV et le SR, sont indiqués dans leur bloc de statistiques. Si une statistique n’apparaît pas dans le bloc d’un danger, c’est qu’il est impossible de l’affecter en prenant cette statistique pour cible. Par exemple, un danger avec des PV mais aucun SR ne peut pas être brisé mais on peut quand même le détruire. Les dangers ont les mêmes immunités que les objets, à moins que le contraire ne soit spécifiquement indiqué, et tout ce qui ne peut pas prendre pour cible des objets ne peut pas non plus prendre pour cible des dangers.
Certains dangers peuvent bénéficier d’immunités supplémentaires, mais aussi de résistances et de faiblesses particulières.

Attaquer un danger

Si quelqu’un réussit une attaque contre un danger – surtout si c’est un danger mécanique –, celui-ci se déclenche le plus souvent, mais vous pouvez en décider autrement dans certains cas. Une attaque qui brise le danger peut l’empêcher de se déclencher en fonction des circonstances. Si le danger se compose de plusieurs parties, briser l’une d’elles peut quand même déclencher le piège. Par exemple, si un piège se compose d’un fil de détente à un endroit et qu’il effectue une attaque depuis un autre endroit, couper le fil peut quand même déclencher l’attaque. La destruction d’un piège en un coup ne le déclenche presque jamais. Ces règles s’appliquent également pour la plupart des sorts ou autres effets infligeant des dégâts, en plus des attaques.

Réparer un danger

Vous pouvez autoriser un personnage à réparer un danger endommagé pour qu’il fonctionne correctement. Vous déterminez les détails de la réparation car elle peut varier en fonction des pièges. L’action Réparer peut être insuffisante si la réparation du piège nécessite des composants indisponibles ou d’autres choses de ce genre. Si le bloc de statistiques du danger contient une section Réinitialisation, le personnage doit faire ce qui est décrit dans cette section, en plus de réparer les dégâts.

Contrer un danger magique

Certains dangers magiques peuvent être contrés en utilisant dissipation de la magie et les règles de contre que l’on trouve en page 459. Les niveaux de sort de ces dangers et les DD pour les contrer sont indiqués dans leur bloc de statistiques.
Contrer un danger fonctionne comme l’utilisation d’un test de compétence pour le désamorcer.

Expérience des dangers

Les personnages gagnent des points d’expérience en surmontant un danger, que ce soit en le désamorçant, en l’évitant ou simplement en survivant à ses attaques. S’ils déclenchent plus tard le même danger, ils ne gagnent pas à nouveau les PX correspondants. Les différentes valeurs en PX des dangers selon leur niveau apparaissent également à la page 508 mais elles sont reprises ici par commodité. Le montant de PX d’un danger complexe est égal à celui d’un monstre de même niveau et le montant de PX d’un danger simple est égal à un cinquième de cette valeur. Les dangers dont le niveau est inférieur au niveau du groupe −4 sont insignifiants et ne rapportent aucun PX.

Tableau 10-14: PX des dangers

Récompenses en PX
Niveau Danger simple Danger complexe
Niveau du groupe −4 2 PX 10 PX
Niveau du groupe −3 3 PX 15 PX
Niveau du groupe −2 4 PX 20 PX
Niveau du groupe −1 6 PX 30 PX
Niveau du groupe 8 PX 40 PX
Niveau du groupe +1 12 PX 60 PX
Niveau du groupe +2 16 PX 80 PX
Niveau du groupe +3 24 PX 120 PX
Niveau du groupe +4 30 PX 150 PX

Dangers simples

Bourreau vorpal , , , , , , , , ,
Claque-porte , , , , , ,
Deuxieme chance , , , , , , , ,
Faille planaire , , , , , , , , ,
Fosse dissimulée , , , ,
Fosse sans fond , , , , , , , , , ,
Instant figé , , , , , , , ,
Lames de faux , , , , , , , ,
Lance-épieu , , , , , , ,
Marteau d'interdiction , , , , , , , , , ,
Moisissure jaune , , , , , , , ,
Orbe de l'armageddon , , , , , , , , , ,
Piège à poudre hallucinogène , , , , , , , ,
Piège de metamorphose , , , , , , , ,
Pulsion sanguinaire , , , , , , , , , , , ,
Rune de boule de feu , , , , , , , , ,
Rune de loquet Électrique , , , , , , , , ,
Sceau du pharaon , , , , , , , , ,
Serrure empoisonnée , , , , , , , ,

RUNES DE CONVOCATION AMÉLIORÉES

Dangers complexes

diriger_une_partie/dangers.txt · Dernière modification: 2019/12/25 18:14 de Nethys