Outils pour utilisateurs

Outils du site


Panneau latéral

Namespace Root
Table des matières


Ascendances

Pages dans la catégorie :

Héritages

Dons

diriger_une_partie

Diriger une partie

En tant que maître de jeu, vous dirigez chaque session de Pathfinder et faites le lien entre les joueurs et le monde du jeu. C’est à vous de dresser le décor où les personnages joueurs affronteront des monstres, interagiront avec d’autres gens et exploreront le monde.

En prenant le rôle de maître de jeu, vous acceptez une tâche très gratifiante : créer des expériences de jeu passionnantes pour votre groupe d’amis. Voici vos responsabilités :

  • Raconter les aventures du groupe de manière cohérente et intéressante.
  • Donner vie au monde dans lequel le jeu se déroule, en mettant l’accent sur son côté fantastique tout en intégrant suffisamment d’éléments réalistes pour le rendre crédible.
  • Faire passer un bon moment à vos joueurs et vous- même grâce à des concepts novateurs et récompenser les idées créatives par des dénouements passionnants.
  • Préparer les sessions de jeu en concevant ou en améliorant des aventures et créer des personnages et des intrigues.
  • Improviser les réactions des personnages non joueurs et des autres forces du monde à chaque fois que les joueurs optent pour quelque chose d’imprévu.
  • Statuer sur les questions de règle pour assurer l’équité du jeu et le faire progresser.

Ce chapitre vous fournit les outils nécessaires pour assumer ces responsabilités. Dans les sections suivantes, nous décomposons les différents éléments d’une campagne, discutons des divers modes de jeu et de l’attribution des DD pour les tâches des PJ, proposons plusieurs manières de les récompenser et décrivons les divers aspects de l’environnement susceptibles d’affecter les aventuriers.

La collaboration en jeu

En tant que maître de jeu, c’est vous qui avez le dernier mot quant aux actions des PNJ et au fonctionnement du monde et des règles. Cette règle sert à assurer le bon fonctionnement du jeu, avec une seule main directrice veillant à la cohérence de l’ensemble, elle n’est pas là pour changer un joueur en dictateur qui tyrannise le reste du groupe. La collaboration est essentielle dans un jeu de rôle !
Quant à savoir comment implémenter cette collaboration en jeu, cela dépend des intérêts de vos joueurs. Dans certains groupes, les joueurs aiment ajouter des détails au monde etaux personnages non joueurs, dans d’autres ils aiment sentir qu’ils n’exercent aucun contrôle sur le monde et que leur seule influence découle des décisions de leurs personnages. Les deux manières de jouer sont sympathiques et satisfaisantes.
Nous vous encourageons à vous renseigner auprès de vos joueurs avant de commencer. Demandez‑leur quel genre de narration ils apprécient, dans quelle zone du monde ils voudraient jouer, quel type d’ennemis ils voudraient affronter ou quelles aventures publiées ils aimeraient vivre. Une bonne campagne comprend quelques hésitations au début, quand les joueurs réfléchissent aux personnages qu’ils veulent incarner et à l’aventure à vivre. Vous pouvez construire une aventure entière en fonction des personnages ou choisir une aventure publiée spécifique, laissez les joueurs créer leurs personnages et adapter le début de cette aventure afin que tous les personnages joueurs aient une bonne raison de se lancer dedans.
Les opportunités de collaboration se présenteront au fil du jeu.
Lorsque les joueurs font des suggestions ou proposent des théories sur les événements de la campagne, ils vous informent de ce qu’ils aimeraient voir en jeu. Essayez d’intégrer leurs suggestions, en veillant à les modifier un peu pour qu’elles conservent un peu d’inattendu.

Planifier une campagne

Le jeu Pathfinder se déroule généralement sous un format de campagne, à savoir une série d’histoires centrées sur un même groupe de personnages. Une campagne se divise en plusieurs aventures, c’est-à-dire des histoires plus courtes qui comprennent de l’exploration et des interactions avec des personnages non joueurs. Une aventure forme une histoire complète qui peut s’intégrer dans la suite d’histoires qui composent une campagne. Une aventure peut prendre une session de jeu ou plus, une session étant le moment où les joueurs se rassemblent plusieurs heures durant pour jouer une partie de l’aventure.
La campagne fournit le squelette du jeu. Pour la préparer, vous devrez décider de son ampleur et de ses thèmes, que vous renforcerez dans les aventures et scènes qui la composent.

Lire la suite...

Préparer une aventure

Une aventure est un ensemble d’éléments d’histoire, de personnages et de décors qui forment la base de l’histoire que vous et les autres joueurs racontez. Imaginez l’aventure comme la trame de votre histoire. Pensez aux temps forts que vous voulez introduire, à certains personnages particulièrement étoffés et aux thèmes que vous voulez traiter, mais il peut se passer bien des choses lors de la transformation de cette trame en histoire.
Vous pouvez utiliser une aventure officielle de Paizo ou d’une autre compagnie ou construire la vôtre lorsque vous préparez votre session de jeu.

LES PERSONNAGES HANDICAPÉS

GÉRER LA RARETÉ

Lire la suite...

Diriger une session de jeu

Une campagne se déroule sur plusieurs sessions de plusieurs heures chacune, avec de multiples rencontres, de l’exploration et peut-être un intermède. Une session de jeu se compare à un épisode de série télé : il doit comporter des rebondissements, des changements, des retournements de situation et laisser les gens impatients de découvrir la suite.

Lire la suite...

La Pathfinder Society

Les campagnes des parties organisées vous permettent de jouer et de diriger des parties dans le monde entier avec des personnages persistants. Si vous voulez jouer ainsi, utilisez la Pathfinder Society Roleplaying Guild ! Une fois votre compte créé en ligne sur https://PathfinderSociety.club, vous pourrez organiser des parties avec vos amis ou rejoindre un événement existant.
La Pathfinder Society utilise principalement des aventures de 4 à 5 h appelées des scénarios. Lorsque vous dirigez un scénario, vous devez récupérer les informations de chaque joueur en début de session. À la fin de l’aventure, vous notez les récompenses que leurs personnages ont obtenues en terminant le scénario (toutes détaillées dans l’aventure).
Une fois que vous avez enregistré les résultats de la session en ligne, ces récompenses deviennent une composante persistante des personnages, même s’ils jouent dans d’autres parties avec d’autres groupes. Ces scénarios comportent des choix importants que vous pouvez également enregistrer en ligne car ces décisions influeront sur le futur de la campagne !

Gérer les modes de jeu

Les sessions de Pathfinder se divisent en trois modes de jeu : les rencontres, l’exploration et les intermèdes. Chacun représente un type de situation différent, avec une chronologie et des enjeux particuliers, les personnages utilisant des types d’action et de réaction différents pour chacun.

Les rencontres se déroulent en temps réel ou plus lentement. Elles impliquent directement les joueurs lors d’interaction entre leurs personnages et leurs ennemis ou leurs alliés potentiels ou entre eux. Les combats et les interactions sociales directes se déroulent généralement en mode rencontre.
L’exploration forme le tissu unissant les parties de l’aventure. Elle se déroule dès que les personnages explorent un endroit qui comporte des dangers ou une part d’inconnu, comme une ville nouvelle ou un donjon. En mode exploration, les personnages ne sont pas directement en danger, mais ils doivent rester sur leurs gardes. On parle de partir à l’aventure aussi bien pour l’exploration que pour les rencontres.
Lorsque le groupe n’est pas en pleine aventure, les personnages profitent d’un intermède. Ce mode couvre la vie normale des gens, avec leurs tâches quotidiennes et ordinaires et le travail en vue d’un objectif à long terme.

Les rencontres

Le mode rencontre est le plus structuré des trois et vous invite à suivre les règles présentées dans Jouer une partie. Comme vous déterminez généralement l’initiative lors de l’exploration avant de passer à la rencontre, les conseils sur l’ordre d’initiative, dans la discussion sur le mode exploration. Voir aussi les règles de création des rencontres de combat.

  • Les enjeux : modérés à élevés. Une rencontre a toujours un enjeu important et se joue étape par étape pour refléter cela.
  • La chronologie : le mode rencontre est très structuré et se déroule par round de combat pour les rencontres de combat tandis que la longueur des rounds des autres types de rencontre varie. Au combat, 1 min se compose de 10 rounds, chaque round dure donc 6 sec. Lors d’une confrontation verbale, les rounds peuvent être d’une minute ou plus, pour donner à chaque interlocuteur le temps d’énoncer clairement ses arguments.
  • Les actions et les réactions : lors d’une rencontre de combat, le tour de chaque participant est fractionné en actions distinctes. Les participants peuvent utiliser une réaction lorsque son déclencheur se produit. La réaction peut aussi se déclencher lors d’une rencontre sociale, mais le déclencheur tient alors plus du descriptif que du tactique.

Lire la suite...

L’exploration

Le mode exploration est volontairement moins réglementé que celui des rencontres. Vous devrez donc faire des jugements à la volée sur tout ce qui se passe.
L’exploration consiste surtout à récompenser les PJ quand ils apprennent quelque chose sur leur environnement. Pour faciliter cela, vous devez avoir une représentation mentale claire du décor dans lequel les PJ évoluent et le transmettre fidèlement. Cela vous aidera à savoir où les PJ se trouvent et à décrire ce qu’ils voient, entendent et perçoivent lors de leurs aventures. Encouragez les joueurs à explorer réellement les lieux et récompensez-les pour leur curiosité. Ce qu’ils essayent de faire en mode exploration vous indique ce qui les intéresse et ce qui compte pour eux.
Au fil du jeu, vous comprendrez quels aspects de l’exploration intriguent vos joueurs et vous pourrez en ajouter à vos aventures ou mettre l’accent dessus si vous utilisez des aventures publiées.

  • Les enjeux : Faibles à modérés. Le mode exploration sert lorsqu’il y a des risques, mais pas de danger immédiat. Les PJ se trouvent probablement dans un environnement où ils sont susceptibles de rencontrer des monstres ou des dangers, mais restent en mode exploration jusqu’à ce qu’un combat éclate ou qu’ils interagissent directement avec quelque chose.
  • La chronologie : Lorsque les PJ sont en mode exploration, le temps dans le monde du jeu passe bien plus vite que le temps à la table dans le monde réel, il est donc rarement mesuré en secondes ou en minutes. Vous pouvez accélérer ou ralentir le passage du temps selon vos besoins. S’il est important de savoir précisément combien de temps s’écoule en exploration, vous pouvez généralement estimer son passage par tranches de 10 min.
  • Les actions et les réactions : L’exploration ne se divise pas en rounds, mais les activités d’exploration partent du principe que les PJ passent une partie de leur temps à effectuer des actions, comme Chercher ou Interagir. S’ils veulent utiliser des actions particulières, ils doivent vous le demander. À vous de décider si ces actions fonctionnent et si vous devez basculer en mode rencontre pour détailler les choses. Les PJ peuvent utiliser toute réaction appropriée lorsqu’ils se trouvent en mode exploration.

Lire la suite...

Intermède

Pendant un intermède, vous pouvez résumer les événements importants de la journée par un unique jet. Utilisez ce mode lorsque les personnages rentrent chez eux ou ne sont pas en pleine aventure.
Généralement, l’intermède prend quelques minutes en début de session ou en tant que pause entre des chapitres d’une aventure. Comme lors de l’exploration, vous pouvez ponctuer les intermèdes de roleplay ou de rencontres quand cela s’enchaîne naturellement.
Cette section décrit comment gérer les intermèdes et détaille les activités et réflexions propres aux intermèdes, comme le coût de la vie, l’achat et la vente de produits, le long repos et le réapprentissage. Les autres activités d’intermède sont souvent des actions de compétence. Voici une liste des activités d’intermède courantes et des compétences associées.
Consultez les compétences concernées pour de plus amples détails.

  • Fabriquer (Artisanat)
  • Gagner de l’argent (Artisanat, Connaissances, Représentation)
  • Soigner une maladie (Médecine)
  • Contrefaire (Société)
  • Subsister (Société, Survie)
  • Les enjeux. Aucun ou faibles. Les intermèdes forment le contrepoint de l’aventure et couvrent les activités sans risque.
  • La chronologie. Un intermède peut durer des jours, des semaines, des mois ou même des années dans le monde du jeu pour quelques minutes dans le monde réel.
  • Les actions et les réactions : Si vous avez besoin d’utiliser des actions et des réactions, passez en mode exploration ou rencontre. Une créature incapable d’agir est dans l’impossibilité de se livrer à la plupart des activités d’intermède, mais elle peut prendre un long repos.

Lire la suite...

Degrés de difficulté

En tant que MJ, c’est à vous qu’il revient de déterminer les degrés de difficulté (DD) des tests qui n’en possèdent pas de prédéfinis. Les sections suivantes vous offrent des conseils pour définir un DD approprié et le modifier selon vos besoins pour qu’il s’intègre naturellement dans votre histoire. Les DD simples et les DD basés sur le niveau fonctionnent bien selon les circonstances, sachant que vous pouvez modifier les deux grâce aux conseils sur l’ajustement de difficulté.

Lire la suite...

Récompenses

À Pathfinder, les personnages ont droit à trois types de récompenses pour leurs exploits héroïques : les points d’héroïsme qu’ils peuvent utiliser pour se sortir d’un mauvais pas, les points d’expérience qui servent à monter de niveau et les trésors qui comprennent entre autres de puissants objets magiques.

Lire la suite...

Environnement

Les règles d’environnement servent surtout lors des phases d’exploration et donnent vie aux contrées que vos aventuriers traversent. Il vous suffira souvent de faire appel à votre bon sens pour gérer le fonctionnement de votre environnement, mais vous aurez aussi besoin de règles particulières pour les environnements sortant de l’ordinaire.

Tous les environnements présentés dans cette section utilisent les règles de terrain résumées et détaillées. Veillez donc à vous familiariser avec avant de lire cette section. Certains environnements se réfèrent aux règles du climat et des catastrophes naturelles. Nombre d’endroits possèdent les traits de plusieurs environnements : une montagne enneigée utilise par exemple les traits arctique et montagne. Les caractéristiques environnementales dont les effets sont basés sur la hauteur ou la profondeur peuvent aussi varier en fonction de la taille des créatures affectées. Par exemple, un marais peu profond pour une créature de taille Moyenne sera profond pour une créature plus petite tandis qu’un marais profond pour une créature de taille Moyenne sera seulement peu profond pour une plus grande (et insignifiant pour une créature massive qui ne le considérera même pas comme un terrain difficile).
Le tableau 10–12 présente les diverses caractéristiques environnementales dans l’ordre alphabétique. Fourchette de DD de maîtrise indique l’éventail de DD simples appropriés à la caractéristique environnementale et donne aussi une estimation du danger qu’elle représente ou de sa complexité.

RÈGLES DU TERRAIN

Lire la suite...

Dangers

Les donjons sont truffés de pièges vicieux censés protéger les trésors qui s’y trouvent. Ce peut être des installations mécaniques qui tirent des fléchettes ou font tomber de lourds blocs de pierre ou des runes magiques qui produisent de grandes explosions de feu. En plus des pièges, les aventuriers peuvent se confronter à divers types de dangers, notamment des dangers environnementaux aux effets naturels et de mystérieuses apparitions, entre autres.

Lire la suite...

diriger_une_partie.txt · Dernière modification: 2019/12/26 12:57 de Nethys