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Déplacements

Votre déplacement et votre position déterminent comment vous pouvez interagir avec le monde.
Le déplacement au cours des modes de jeu d’ et d’ est relativement fluide et libre.
Dans le cadre d’une rencontre, par contre, les déplacements sont soumis aux règles expliquées dans la section « Déplacement lors des rencontres ».
Les règles présentées ci-dessous s’appliquent cependant dans tous les modes de jeu.

Types de déplacements

Les créatures de Pathfinder peuvent planer au milieu des nuages, escalader des falaises escarpées et avancer en creusant des tunnels souterrains. Les créatures possèdent généralement une Vitesse, qui représente la vitesse à laquelle elles se déplacent au sol. Certains pouvoirs vous confèrent d’autres moyens de vous déplacer, dans les airs ou sous terre, par exemple.
Chacun de ces déplacements spéciaux possède sa propre Vitesse.
De nombreuses créatures possèdent naturellement ces différentes Vitesses.
Ces différents types de déplacement sont décrits ci-dessous.
Dans la mesure où l’action Marcher rapidement peut seulement être utilisé avec votre Vitesse normale, vous déplacer à l’aide de l’un de ces déplacements spéciaux nécessite que vous utilisiez une action spéciale, et vous ne pouvez pas Faire un pas avec ces types de déplacements.
Dans la mesure où le terme de Vitesse fait référence à votre Vitesse au sol, les règles qui concernent ces types de déplacement précisent le type de déplacement auquel elles s’appliquent. Même si les Vitesses ne sont pas des tests, elles peuvent avoir des bonus et des malus d’objet, de circonstances et de statut. Ceux-ci ne peuvent pas réduire vos Vitesses en dessous de 1,50 m, sauf si cela est spécifiquement indiqué.
Passer d’un type de déplacement à un autre nécessite que vous mettiez un terme à l’action liée au premier type de déplacement avant de débuter une seconde action utilisant le second type de déplacement.
Par exemple, si vous avez Escaladé 3 m pour rejoindre le sommet d’une falaise, vous pouvez alors Marcher rapidement sur 3 m.

Vitesse

La plupart des personnages et des monstres possèdent une statistique de vitesse, également appelée Vitesse au sol, qui indique la vitesse de leur déplacement au sol. Quand vous utilisez l’action Marcher rapidement, vous vous déplacez d’une distance en mètres égale à votre Vitesse. De nombreux autres pouvoirs vous permettent de vous déplacer, comme Ramper ou Bondir, et la plupart dépendent d’une manière ou d’une autre à votre Vitesse. À chaque fois qu’une règle mentionne votre Vitesse sans en spécifier le type, il s’agit de votre Vitesse au sol.

Vitesse de creusement

Une Vitesse de creusement vous permet de creuser des tunnels souterrains. Vous pouvez utiliser l’action Creuser (page 472) si vous avez une Vitesse de creusement. Si vous Creusez, vous ne laissez normalement pas de tunnel derrière vous, sauf si le pouvoir qui vous permet de vous déplacer ainsi le précise. La plupart des créatures ont besoin de retenir leur respiration en creusant et elles peuvent avoir besoin de posséder le sens perception des vibrations (page 465) pour s’orienter convenablement.

Vitesse d’escalade

Une Vitesse d’escalade vous permet d’effectuer un déplacement ascendant ou descendant sur des déclivités ou des surfaces verticales. Au lieu d’avoir besoin de faire un test d’Athlétisme pour Escalader, vous considérez ce test comme un succès automatique et vous pouvez vous déplacer de votre Vitesse d’escalade au lieu de la distance indiquée. Cela dit, il vous faudra peut-être faire des tests d’Athlétisme pour Escalader dans des situations particulièrement dangereuses, pour Escalader des surfaces particulièrement complexes à négocier, ou pour parcourir des plans horizontaux comme un plafond. Vous pouvez également choisir de faire un test d’Athlétisme pour Escalader plutôt que de profiter du succès immédiat conféré par votre Vitesse si vous tentez d’obtenir un succès critique. Votre Vitesse d’escalade vous confère un bonus de circonstances de +4 à vos tests d’Athlétisme pour Escalader. Si vous avez une Vitesse d’escalade, vous n’êtes pas pris au dépourvu quand vous escaladez quelque chose.

Vitesse de vol

Tant que vous avez une Vitesse de vol, vous pouvez utiliser les actions Voler et Arrêter une chute. Vous pouvez également entreprendre l’action /competences/actions/manoeuvrer-en-vol|Manoeuvrer en vol]] si vous êtes qualifié dans la compétence Acrobaties.
Le vent peut avoir une influence sur votre manière de Voler.
En général, vous déplacer contre le vent fait appel aux mêmes règles que lorsque vous vous déplacez sur un terrain difficile (ou un terrain très difficile, si vous tentez également de vous élever dans les airs). À l’inverse, vous déplacer dans le sens du vent vous permet de vous déplacer de 3 m pour toute tranche de 1,50 m de déplacement utilisé (cet effet ne se cumule pas avec celui du déplacement vertical vers le bas).
Pour en savoir plus sur les déplacements et leur coût, consultez la section « Déplacement pendant les rencontres » en page 473.
Les déplacements ascendants et descendants sont tous les deux fonctions de la gravité de la zone dans laquelle vous vous trouvez.
Ainsi, si vous vous trouvez dans une zone de gravité nulle, vous déplacer vers le haut ou le bas n’est pas différent de vous déplacer horizontalement.

Vitesse de nage

Une Vitesse de nage vous permet de vous propulser dans l’eau sans trop de problèmes.
Au lieu de faire un test d’Athlétisme pour Nager, vous considérez ce test comme un succès automatique et vous pouvez à la place vous déplacer de votre Vitesse de nage au lieu de la distance indiquée. Le déplacement vers le haut ou le bas est considéré comme l’équivalent d’un déplacement sur un terrain difficile.
Vous devrez probablement faire un test pour Nager dans des circonstances dangereuses ou pour traverser des eaux tumultueuses.
Vous pouvez également choisir de faire un test d’Athlétisme pour Nager plutôt que de profiter du succès immédiat conféré par votre Vitesse si vous tentez d’obtenir un succès critique.
Votre Vitesse de nage vous confère un bonus de circonstances de +4 à vos tests d’Athlétisme pour Nager.
Posséder une Vitesse de nage ne signifie pas nécessairement que vous pouvez respirer dans l’eau, il vous faudra peut-être donc retenir votre respiration quand vous êtes sous l’eau afin d’éviter de vous noyer (page 478).

Chuter

Quand vous chutez de plus de 1,50 m, vous subissez en atterrissant une quantité de dégâts contondants égale à 5/3 de la distance de chute. Toute chute supérieure à 450 m est considérée comme une chute de 450 m (soit 750 dégâts).
Si vous subissez des dégâts de chute, quelle qu’en soit la quantité, vous terminez votre chute à terre. Vous chutez d’environ 150 m au cours du premier round et d’environ 450 m à chaque round suivant.
Par une réaction, vous pouvez Vous raccrocher in extremis pour réduire les dégâts infligés par certaines chutes.
En outre, si vous chutez dans de l’eau, de la neige ou une autre substance relativement molle, vous pouvez considérer que votre distance de chute est réduite de 6 m, ou de 9 m si vous avez plongé volontairement. Cette réduction ne peut pas être supérieure à la profondeur de la substance dont il est question (quand vous chutez dans 3 m d’eau, vous considérez que la distance de chute est réduite de 3 m).

Chuter sur une créature

Si vous atterrissez sur une créature, celle-ci fait un jet de Réflexes DD 15.
Il est presque impossible d’atterrir précisément sur une créature au terme d’une longue chute.

Succès critique

La créature ne reçoit pas de dégât.

Succès

La créature subit une quantité de dégâts contondants égale au quart de vos dégâts de chute.

Échec

La créature subit une quantité de dégâts contondants égale à la moitié des dégâts de chute.

Échec critique

La créature subit la même quantité de dégâts que vos dégâts de chute.


Chute d’objets

Un objet lâché subit des dégâts de la même manière qu’une créature qui chute. Si l’objet atterrit sur une créature, celle-ci peut faire un jet de Réflexes soumis aux mêmes règles que quand une créature chute sur une autre créature.
Les profils des dangers et des sorts associés à des objets qui chutent, comme un éboulement, indiquent les règles régissant leur interaction avec les créatures et les dégâts qu’ils infligent.

deplacements.txt · Dernière modification: 2019/12/15 23:05 de Nethys