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Dégâts

Quand vous vous trouvez au cœur du combat, vous pouvez faire des tests permettant de déterminer si vous pouvez blesser vos adversaires avec vos armes, vos sorts ou vos concoctions alchimiques. Si un test est un succès, vous frappez votre cible et lui infligez des dégâts. Les dégâts réduisent les points de vie d’une créature sur une base de 1 pour 1 (donc une créature qui subit 6 dégâts perd 6 points de vie). Vous pourrez trouver l’ensemble des règles dans la section intitulée « Les points de vie, la guérison et la mort ». Les dégâts sont parfois distribués sous forme d’une valeur fixe. La plupart du temps, cependant, vous devez faire un jet de dégâts afin de déterminer la quantité de dégâts que vous infligez.
Un jet de dégâts fait généralement appel à un nombre et un type de dé déterminé par l’arme ou l’attaque à mains nues que vous utilisez ou le sort que vous lancez. Ce jet peut également être affecté par différents modificateurs, bonus et malus. Comme les tests, un jet de dégâts (et particulièrement quand il s’agit d’un jet de dégâts d’arme au corps à corps) est souvent soumis à un certain nombre de modificateurs, de bonus et de malus. Quand vous faites un jet de dégâts, vous devez suivre les étapes suivantes, qui vous seront expliquées en détail ci-dessous :

  1. Lancez les dés indiqués dans la description de l’arme, de l’attaque à mains nues ou du sort, et appliquez à ce résultat les modificateurs, bonus et malus appropriés.
  2. Déterminez le type de dégâts.
  3. Appliquez les immunités, faiblesses et résistances de la cible à cette quantité de dégâts.
  4. S’il reste encore des dégâts, réduisez le nombre de points de vie de la cible de ce montant.

Étape 1 : Lancez les dés de dégâts

et appliquez les modificateurs, bonus et malus Le profil de votre arme, de votre attaque à mains nues, de votre sort, et parfois même d’un objet magique, vous indique quel type de dé lancer pour les dégâts et combien en lancer. Par exemple, si vous utilisez une épée longue normale, vous lancerez 1d8. Si vous lancez un sort de boule de feu de niveau 3, vous lancerez 6d6. Parfois, particulièrement dans le cas des armes, vous devez appliquer des modificateurs, des bonus et des malus aux dégâts.
Quand vous utilisez des armes de corps à corps, des attaques à mains nues et des armes à distance de jet, le modificateur le plus courant que vous ajoutez aux dégâts est votre modificateur de Force. Les armes qui possèdent le trait propulsif ajoutent parfois la moitié de votre modificateur de Force. Généralement, vous n’ajoutez pas de modificateur de caractéristique à vos dégâts dans le cas des sorts, de la plupart des armes à distance, des bombes alchimiques et d’autres objets comparables.
Comme c’est le cas avec les tests, vous pouvez également ajouter des bonus de circonstances, de statut ou d’objet à vos jets de dégâts, mais si vous bénéficiez de plusieurs bonus du même type, vous ne profitez que du bonus le plus élevé dans ce type. Toujours comme pour les tests, vous pouvez également subir des malus de circonstances, de statut, d’objet ou des malus sans-type à vos jets de dégâts et, de la même manière, vous n’appliquez que le plus grand malus dans un type donné, mais vous cumulez l’ensemble des malus sans-type.
Utilisez les formules ci-dessous:

Jet de dégâts au corps à corps = dé de dégâts de l’arme ou de l’attaque à mains nues + modificateur de Force + bonus + malus
Jet de dégâts à distance = dé de dégâts de l’arme + modificateur de Force pour les armes de jet + bonus + malus
Jet de dégât de sort (et effets similaires) = dé de dégâts de l’effet + bonus + malus

Si les malus combinés sur une attaque devraient réduire les dégâts à 0 ou moins, vous infligez tout de même 1 dégât. Une fois que votre dé de dégâts a été lancé et que vous avez appliqué les modificateurs, les bonus et les malus, vous pouvez passer à l’étape 2. Cela dit, il faut parfois prendre en compte certains paramètres spéciaux, décrits ci-dessous.

Augmentation des dégâts

Dans certains cas, vous pouvez augmenter le nombre de dés que vous lancez dans le cadre d’un jet de dégâts d’arme. Les armes magiques équipées de la rune de frappe peuvent ajouter un dé de dégâts supplémentaires à votre jet de dégât. Ces dés supplémentaires ont la même valeur que le dé de dégâts de l’arme. À partir d’un certain niveau, la plupart des personnages gagnent la possibilité d’infliger des dégâts supplémentaires grâce à la capacité de classe spécialisation martiale.

Dégâts persistants

Les dégâts persistants représentent une situation dans laquelle des dégâts sont de nouveau infligés après la résolution de leur effet d’origine. À la différence des dégâts normaux, quand vous êtes sujet à des dégâts persistants, vous ne vous en débarrassez pas immédiatement après les avoir subis. À la place, vous recevez une quantité de dégâts donnée à la fin de chacun de vos tours, après quoi vous pouvez faire un test nu DD 15 permettant de déterminer si vous vous remettez des dégâts persistants. Consultez l’Annexe des états, pour connaître l’ensemble des règles relatives à l’état dégâts persistants.

Doubler ou diviser par deux les dégâts

Vous devrez parfois diviser par deux ou doubler la quantité de dégâts reçus, comme quand votre Frappe est un coup critique ou quand vous réussissez un jet de Vigueur basique contre un sort. Quand cela se produit, vous lancez les dégâts normalement et ajoutez normalement tous les modificateurs, les bonus et les malus. C’est seulement alors que vous doublez ou divisez par deux le résultat en fonction de la situation (en arrondissant à l’entier inférieur dans le cas d’une division).
Le MJ peut vous permettre de lancer les dés deux fois et de doubler les modificateurs, bonus et malus au lieu de multiplier par deux le résultat total, mais cette manière de faire est généralement plus adaptée aux attaques portées contre une cible unique ou aux sorts de bas niveau, quand vous ne lancez pas beaucoup de dés de dégâts. Les avantages liés à certains coups critiques, comme les dégâts de feu persistants causés par la rune de feu d’une arme ou le dé de dégâts supplémentaires ajouté grâce au trait d’arme fatale, ne sont pas doublés.

Étape 2 : Déterminez le type de dégâts

Une fois que vous avez calculé combien de dégâts vous infligez, vous devez déterminer de quel type sont vos dégâts.
Il existe de nombreux types de dégâts et tous ne s’appliquent pas de la même manière. Une volée de gourdin inflige des dégâts contondants. La pointe d’une lance inflige des dégâts perforants. Le crépitement d’un sort d’éclair inflige des dégâts d’électricité. Vous appliquerez parfois des dégâts de précision, qui correspondent à des dégâts supplémentaires que vous infligez en touchant le point faible d’une créature ou quand celle-ci est dans un état vulnérable.

Types de dégâts et traits

Quand une attaque inflige un certain type de dégâts, l’action d’attaque gagne le trait correspondant. Par exemple, les Frappes et les actions d’attaque que vous utilisez avec une arme dont la rune de feu est active gagnent le trait feu dans la mesure où la rune permet à l’arme d’infliger des dégâts de feu.

Types de dégâts

Il existe plusieurs types et catégories de dégâts, qui vous sont décrits ci-dessous.

Dégâts d’alignement

Les armes et les effets liés à un alignement spécifique peuvent infliger des dégâts chaotiques, mauvais, bons ou loyaux. Ce type de dégâts ne s’applique qu’aux créatures qui possèdent l’alignement opposé. Ainsi, les dégâts chaotiques ne blessent que les créatures loyales, les dégâts mauvais ne blessent que les créatures bonnes, les dégâts bons ne blessent que les créatures mauvaises et les dégâts loyaux ne blessent que les créatures chaotiques.

Dégâts d’énergie

De nombreux sorts et autres effets magiques infligent des dégâts d’énergie. Les dégâts d’énergie peuvent également être causés par des effets naturels, comme le froid mordant d’un blizzard ou l’intense chaleur d’un feu de forêt. Les principaux types de dégâts d’énergie sont les dégâts acides, de froid, d’électricité, de feu, et de son. Les dégâts acides peuvent être infligés par des gaz, des liquides et certains solides capables de dissoudre la chair et parfois des matériaux plus résistants. Les dégâts de froid gèlent la matière grâce au contact de gaz glacés et de glace. Les dégâts d’électricité sont causés par des décharges électriques de puissants éclairs et d’étincelles.
Les dégâts de feu brûlent par le biais de la chaleur et de la combustion. Les dégâts de son endommagent la matière grâce à des vibrations et des ondes sonores à haute fréquence. Vous infligez généralement des dégâts d’énergie à l’aide de sorts et ces dégâts peuvent se révéler d’une grande utilité face à des créatures immunisées contre ou résistantes aux dégâts physiques.
Il existe deux types de dégâts d’énergie qui ciblent plus particulièrement les créatures vivantes et mortes-vivantes. L’énergie positive se manifeste généralement sous la forme d’une énergie qui permet de soigner les créatures vivantes, mais elle est également capable d’infliger des dégâts positifs qui flétrissent les corps des créatures mortes-vivantes et qui affectent et blessent les morts-vivants intangibles. L’énergie négative permet généralement de raviver l’énergie surnaturelle qui anime les morts-vivants, mais elle est également capable d’infliger des dégâts négatifs qui rongent les créatures vivantes.
L’énergie magique brute peut aussi se manifester sous la forme de puissants dégâts de force. Bien peu de choses sont capables de résister à ce type de dégâts, pas même les créatures intangibles comme les fantômes et les âmes-en-peine.

Dégâts mentaux

Il arrive parfois qu’un effet qui cible l’esprit d’une créature possède assez de force psychique pour infliger des dégâts à celle-ci.
On parle alors de dégâts mentaux. Les créatures dépourvues d’intelligence et celles qui n’en possèdent que des rudiments ou dont l’intelligence a été programmée sont souvent immunisées contre les dégâts et les effets mentaux.

Dégâts physiques

Les dégâts infligés par des armes, de nombreux dangers physiques et une poignée de sorts sont réunis sous le nom de dégâts physiques. Les principaux types de dégâts physiques sont les dégâts contondants, perforants et tranchants. Les dégâts contondants sont infligés par des armes et des dangers qui blessent à l’aide de chocs importants. Ils peuvent être causés par un coup de gourdin ou un choc contre des pierres, par exemple. Les dégâts perforants sont causés par des éléments pointus ou des perforations. Ils peuvent être infligés par des crocs de dragon ou un coup de lance, par exemple. Les dégâts tranchants correspondent à des coupures, infligées par un coup de taille avec une épée ou un piège à faux.
Les fantômes et autres créatures intangibles possèdent une résistance élevée aux attaques physiques non magiques (les attaques qui ne possèdent pas le trait magique). En outre, la majorité des créatures intangibles ont une résistance supplémentaire, moins élevée, aux dégâts physiques magiques (comme les dégâts infligés par une masse qui possède le trait magique) et à la plupart des autres types de dégâts.

Dégâts de poison

Les dégâts de poison sont un type de dégâts spéciaux infligés aux créatures par contact, ingestion ou blessure. Si le poison possède ses propres règles (présentées dans la section « Afflictions », les dégâts de poison sont des dégâts physiques et donc soumis aux faiblesses et aux résistances des dégâts physiques.

Dégâts de précision

Vous pouvez parfois optimiser les effets de votre attaque grâce à votre précision. Quand vous touchez une cible avec un pouvoir qui vous permet d’infliger des dégâts de précision, vous augmentez la quantité de dégâts infligés par l’attaque par des dégâts supplémentaires du même type plutôt que de déterminer une autre source de dégâts. Par exemple, si vous utilisez l’attaque sournoise du roublard pour porter une Frappe à l’aide d’une dague non magique qui inflige 1d6 dégâts de précision, vous augmentez la quantité de dégâts perforants infligés par l’attaque de 1d6.
Certaines créatures sont immunisées aux dégâts de précision, quel que soit leur type. Il s’agit généralement de créatures amorphes dont l’anatomie ne présente pas de vulnérabilité. Si l’on reprend l’exemple précédent, une créature immunisée aux dégâts de précision ne subirait pas les dégâts de précision de la Frappe, mais subirait quand même les dégâts perforants normaux infligés par celle-ci.
De même, dans la mesure où les dégâts de précision sont toujours du même type que ceux de l’attaque à laquelle ils s’ajoutent, une créature résistante aux dégâts non magiques, comme un fantôme ou une autre créature intangible, résisterait non seulement aux dégâts infligés par la dague, mais également aux dégâts de précision de celle-ci, même si elle n’est pas spécifiquement résistante aux dégâts de précision.

Dégâts de saignement

Les dégâts de saignement sont un autre type de dégâts spéciaux.
Il s’agit de dégâts persistants qui représentent les effets d’une hémorragie.
Ils n’ont donc pas d’effet sur les créatures non vivantes, ou les créatures vivantes qui n’ont pas besoin de sang pour vivre.
Les faiblesses et résistances aux dégâts physiques s’appliquent.

Matériaux précieux

S’ils ne sont liés à une catégorie de dégâts propre, certains métaux précieux peuvent modifier des dégâts afin de passer outre les résistances d’une créature ou de profiter de ses faiblesses.
Par exemple, les armes en argent sont particulièrement efficaces contre les lycanthropes et peuvent passer outre les résistances aux dégâts physiques que possèdent la plupart des diables.

Étape 3 : Appliquez les immunités, faiblesses et résistances de la cible

Les protections contre un certain type de dégâts ou effets sont appelées des immunités ou des résistances, et les vulnérabilités sont appelées des faiblesses. Vous appliquez les immunités en premier, puis les faiblesses et enfin les résistances. Les immunités, faiblesses ou résistances à un alignement ne sont valables que pour des dégâts de ce type, et ils ne sont pas liés à l’alignement de la créature qui porte l’attaque.

Immunité

Quand vous êtes immunisé contre un type de dégâts donné, vous ignorez tous les dégâts de ce type. Si vous êtes immunisé contre un état spécifique ou un type d’effet, vous ne pouvez pas être affecté par cet état ou par un effet de ce type. Si vous possédez une immunité contre les effets possédant un certain trait (comme les effets de mort, de poison ou de maladie), vous n’êtes pas affecté par les effets qui possèdent ce trait. Souvent, un effet peut à la fois être un trait et un type de dégât (c’est particulièrement vrai dans le cas des types de dégâts d’énergie). Dans ces cas-là, l’immunité s’applique à l’ensemble de l’effet et pas seulement aux dégâts. Vous pouvez toujours être pris pour cible par un effet contre lequel vous êtes immunisé, vous vous contentez de ne pas appliquer l’effet. Cela dit, certains effets complexes peuvent vous affecter partiellement, même si vous êtes immunisé contre l’un des traits de cet effet. Par exemple, un sort qui inflige à la fois des dégâts de feu et d’acide peut toujours vous infliger des dégâts d’acide, même si vous êtes immunisé contre le feu.
L’immunité aux coups critiques fonctionne un peu différemment. Quand une créature immunisée aux coups critiques reçoit un coup critique d’une Frappe ou d’une autre attaque qui inflige des dégâts, elle subit les dégâts normaux au lieu des dégâts doublés. Elle n’est pas non plus immunisée aux autres effets des succès critiques des autres actions qui possèdent le Trait (comme Saisir et Pousser). Une autre exception est l’immunité contre les attaques non létales. Si vous êtes immunisé contre les attaques non létales, vous êtes immunisé contre tous les dégâts issus d’attaques possédant le trait non létal, peu importe les autres types de dégâts qu’elles infligent. Par exemple, un golem de pierre est immunisé contre les attaques non létales. Cela signifie que peu importe la force avec laquelle vous le frappez du poing, vous ne pourrez pas l’endommager, sauf si vos poings ne possèdent pas le trait non létal, ce qui est le cas si vous êtes un moine.

Immunité temporaire

Certains effets vous confèrent une immunité contre ce même effet pour un temps limité. Si un effet vous confère une immunité temporaire, vous ne pouvez pas être affecté par le même effet aussi longtemps que vous bénéficiez de cette immunité temporaire. À moins que l’effet précise que cette immunité est limitée au pouvoir d’une créature donnée, peu importe son origine. Par exemple, le profil du sort cécité indique : « La cible est temporairement immunisée à cécité pendant 1 min. »
Si n’importe qui lance de nouveau cécité sur cette créature avant qu’une minute se soit écoulée, le sort n’a aucun effet.
L’immunité temporaire ne permet pas d’empêcher ou de mettre un terme à l’effet à l’origine de cette immunité. Par exemple, si un pouvoir vous confère l’état effrayé et que vous gagnez alors une immunité temporaire contre ce pouvoir, vous ne perdez pas automatiquement l’état effrayé grâce à l’immunité que vous venez de gagner. Cependant, vous ne devenez plus effrayé si vous êtes de nouveau ciblé par ce pouvoir avant que votre immunité prenne fin.

Faiblesse

Si vous avez une faiblesse à un certain type de dégâts ou aux dégâts d’une certaine origine, ce type de dégâts vous est plus néfaste que la normale. À chaque fois que vous subissez ce type de dégâts, vous ajoutez à la quantité de dégâts reçus la valeur de votre faiblesse. Par exemple, si vous subissez 2d6 dégâts de feu et que vous avez une faiblesse au feu de 5, vous subissez 2d6 + 5 dégâts de feu.
Si vous avez plus d’une faiblesse applicable à un même jet de dégâts, vous ne conservez que la valeur de faiblesse la plus élevée. Cela arrive parfois quand un monstre possède une faiblesse à un type de dégâts et à la matière dont est faite une arme.

Résistance

Si vous possédez une résistance à un type de dégâts, à chaque fois que vous subissez des dégâts de ce type, vous en réduisez la quantité de la valeur indiquée (jusqu’à un minimum de 0 dégât). Une résistance peut n’être valable qu’avec une combinaison particulière de types de dégâts et d’autres traits. Par exemple, vous pouvez rencontrer un monstre résistant aux dégâts contondants non magiques, ce qui signifie qu’il subira moins de dégâts face à une attaque contondante qui n’est pas d’origine magique, mais subira des dégâts normaux si vous le frappez avec une masse +1 (car elle est magique) ou une lance non magique (car elle inflige des dégâts perforants). Une résistance peut également avoir une exception. Par exemple, résistance 10 aux dégâts physiques (sauf argent) signifie que vous réduisez tous les dégâts physiques de 10, sauf s’ils ont été infligés par une arme en argent.
Si vous avez plus d’un type de résistance applicable à un même jet de dégâts, vous ne conservez que la valeur de résistance la plus élevée.
Il est possible de posséder une résistance à tous les dégâts.
Quand un effet vous inflige des dégâts de plusieurs types et que vous êtes résistant à tous les dégâts, vous appliquez la résistance à chaque type de dégâts séparément. Ainsi, si une attaque vous inflige 7 dégâts tranchants et 4 dégâts de feu, une résistance 5 à tous les dégâts vous permet de réduire les dégâts tranchants à 2 et d’annuler entièrement les dégâts de feu.

Étape 4 : S’il reste des dégâts, réduisez le nombre de points de vie de la cible

Après avoir appliqué les immunités, résistances et faiblesses aux dégâts de la cible, les dégâts restants réduisent ses points de vie sur une base de 1 pour 1. Vous pourrez trouver plus d’informations sur les points de vie dans la section intitulée « Les points de vie, la guérison et la mort ».

Attaques non létales

Vous pouvez faire une attaque non létale pour tenter d’assommer quelqu’un au lieu de le tuer (voir la section « Assommé et mourant ».
Les armes qui possèdent le trait non létal (dont les poings) accomplissent cela automatiquement. Si vous faites une attaque non létale avec une arme qui ne possède pas ce trait, vous subissez un malus de circonstances de −2 à votre attaque. Vous subissez également cette pénalité quand vous faites une attaque qui se veut létale avec une arme non létale.

degats.txt · Dernière modification: 2019/12/16 19:32 de Nethys