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competences:actions:se-souvenir

Se souvenir


Pour vous souvenir d’une information utile sur un sujet particulier, vous pouvez effectuer l’action Se souvenir.
Vous pouvez connaître une information basique sur un sujet particulier sans avoir besoin de faire un test, mais l’action Se souvenir exige que vous arrêtiez ce que vous faites pour réfléchir quelques instants afin de vous rappeler de faits plus précis et applicables à la situation dans laquelle vous vous trouvez.
Vous devrez même, parfois, faire des recherches préalables. Par exemple, si vous souhaitez utiliser Médecine pour découvrir la cause de la mort d’une créature, vous devrez examiner de manière plus poussée son cadavre avant de tenter l’action Se souvenir.

Se souvenir

Vous effectuez un test de compétence pour tenter de vous rappeler une information à propos d’un sujet correspondant à cette compétence.
Le MJ détermine le DD de ces tests et la compétence applicable.

Succès critique

Vous vous souvenez avec précision de l’information nécessaire et obtenez des informations ou du contexte supplémentaires.

Succès

Vous vous souvenez avec précision de l’information nécessaire ou obtenez un indice utile sur votre situation actuelle.

Échec critique

Vous vous souvenez d’une information inexacte ou obtenez un indice faux ou trompeur.


Les compétences suivantes peuvent être utilisées pour Se souvenir et obtenir des informations sur les sujets indiqués.
Dans certains cas, le MJ peut vous autoriser à utiliser une compétence différente mais elle aussi apparentée, généralement contre un DD plus élevé que la normale. Certains sujets peuvent apparaître plusieurs fois dans ces listes mais les compétences peuvent chacune fournir des informations différentes. Par exemple, Arcanes pourrait vous permettre d’en savoir plus sur les défenses magiques d’un golem, là où Artisanat pourrait vous informer sur sa résistance impressionnante contre les attaques physiques.

  • Arcanes théories arcaniques, traditions magiques, créatures importantes d’un point de vue arcanique et plans arcaniques.
  • Artisanat réactions et créatures alchimiques, valeurs des objets, ingénierie, matériaux inhabituels et créatures artificielles.
  • Connaissance le sujet correspondant à la sous-catégorie de la compétence de Connaissance.
  • Médecine maladies, poisons, blessures et criminalistique.
  • Nature environnement, flore, géographie, climat, créatures d’origine naturelle et plans naturels.
  • Occultisme mystères anciens, philosophies obscures, créatures importantes d’un point de vue occulte et plans ésotériques.
  • Religion agents divins, plans divins, théologie, mythes obscurs et créatures importantes d’un point de vue religieux.
  • Société histoire locale, personnalités prépondérantes, institutions juridiques, structure des sociétés et cultures des humanoïdes.

Le MJ peut vous autoriser à faire des tests pour Se souvenir en utilisant d’autres compétences. Par exemple, vous pourriez évaluer le talent d’un acrobate en utilisant Acrobaties. Si vous utilisez une compétence physique (comme dans cet exemple), il est fort probable que le MJ vous demande d’appliquer une valeur de caractéristique mentale — le plus souvent l’Intelligence — au lieu de la valeur de caractéristique physique normalement associée à la compétence.

Se souvenir : exemples de tâches

Ces exemples utilisent Société et Religion.

  • Inexpérimenté

    : le nom d’un souverain, d’un noble prépondérant ou d’une divinité majeure.

  • Qualifié

    : la ligne de succession d’une famille noble majeure, les principaux préceptes d’une divinité majeure

  • Expert

    : la généalogie d’un noble mineur, les enseignements d’un ancien prêtre

  • Maître

    : la hiérarchie au sein de la cour d’un génie noble, les temples extraplanaires majeurs d’une divinité

  • Légendaire

    : l’existence d’un héritier d’une famille noble depuis longtemps disparue, les préceptes secrets d’une religion

competences/actions/se-souvenir.txt · Dernière modification: 2019/12/28 21:30 de Nethys