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competences:actions:pister

Pister

Vous suivez des traces en vous déplaçant à la moitié de votre Vitesse.
Suite à un test réussi de Pister, vous pouvez continuer à suivre des traces à la moitié de votre Vitesse sans effectuer de tests supplémentaires pendant un maximum d’une heure. Vous pouvez, dans certains cas, Pister au cours d’une rencontre. Le cas échéant, Pister est une action unique sans le trait exploration mais vous devez faire des tests plus souvent car vous vous trouvez dans une situation tendue. Le MJ détermine la fréquence de ces tests.
Vous faites un test de Survie quand vous commencez à Pister, une fois par heure quand vous suivez des traces et à chaque fois qu’une chose change les traces de manière significative.
Le MJ détermine le DD de ces tests en fonction de la fraîcheur des traces, du climat et du type de sol.

Succès

Vous trouvez les traces ou continuez à suivre celles que vous avez déjà trouvées.

Échec

Vous perdez les traces mais vous pouvez réessayer après un retard d’une heure.

Échec critique

Vous perdez les traces et ne pouvez pas réessayer pendant vingt-quatre heures.

Pister : exemples de tâches

Inexpérimenté

: les traces laissées par une grande armée sur une route

Qualifié

: les traces relativement fraîches d’un ours déchaîné qui a traversé les plaines

Expert

: les traces d’une panthère leste à travers la jungle ou des traces après une averse

Maître

: des traces après les neiges hivernales, les traces d’une souris ou d’une créature plus petite ou des traces laissées sur des surfaces sur lesquelles on ne peut normalement pas trouver d’empreintes, comme de la roche nue

Légendaire

: d’anciennes traces à travers les sables d’un désert balayé par le vent, des traces après un blizzard ou un ouragan violent

competences/actions/pister.txt · Dernière modification: 2019/12/28 19:36 de Nethys