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Compétences

Acrobaties Actions de compétences[ ] Arcanes Artisanat Athlétisme Connaissance Diplomatie Discrétion Duperie Intimidation Médecine Nature Occultisme Religion Représentation Société Survie Vol

Là où les valeurs de caractéristiques de votre personnage représentent son potentiel et ses talents bruts, ses compétences représentent son entraînement et son expérience dans l’accomplissement de certaines tâches. Chaque compétence est associée à l’une des valeurs de caractéristique de votre personnage et utilisée pour diverses actions apparentées. L’expertise de votre personnage dans une compétence provient de diverses sources, notamment son historique et sa classe. Dans ce chapitre, vous découvrirez les compétences, les domaines qu’elles recouvrent et les actions qu’elles permettent d’accomplir.

L’efficacité d’un personnage en matière de compétences est due aux divers types d’entraînement qu’il y a consacrés, que ce soit l’étude de sujets académiques ou la répétition d’une figure acrobatique ou d’une représentation artistique. Quand vous créez votre personnage et que celui-ci gagne des niveaux, vous avez le choix pour déterminer quelles compétences il améliore et quand il peut le faire. Certaines classes sont étroitement associées à certaines compétences — c’est le cas de l’Artisanat pour l’alchimiste —, mais dans la plupart des cas, vous pouvez choisir quelles compétences votre personnage devrait logiquement maîtriser au niveau 1, en fonction de son thème et de son histoire. Vous utilisez ensuite l’expérience acquise en aventures et intermèdes pour déterminer quelles compétences il devrait améliorer au fur et à mesure de sa progression en niveaux.
Un personnage apprend à utiliser certaines compétences au niveau 1 : généralement deux compétences grâce à son historique, quelques compétences prédéterminées par sa classe et quelques-autres que vous choisissez parmi celles que vous autorise votre classe. Cet apprentissage augmente le rang de maîtrise de ces compétences qui passe d’inexpérimenté à qualifié, et vous permet d’élargir l’éventail d’actions que vous pouvez entreprendre. Plusieurs sources peuvent vous permettre de devenir qualifié dans une compétence particulière, par exemple si votre historique vous permet de devenir qualifié en Artisanat et que vous avez choisi la classe d’alchimiste qui vous permet elle aussi de devenir qualifié en Artisanat. Chaque fois que vous obtenez le rang de maîtrise qualifié dans une compétence donnée où vous êtes déjà qualifié, vous pouvez allouer ce rang de maîtrise qualifié à une autre compétence de votre choix.

La caractéristique essentielle

Chaque compétence est associée à une caractéristique essentielle. Vous ajoutez le modificateur de cette caractéristique aux tests et aux DD quand vous utilisez la compétence associée.
Par exemple, votre modificateur de Dextérité est appliqué lorsque vous utilisez la Discrétion pour rôder dans une cité en vous cachant dans les ombres, votre modificateur d’Intelligence lorsque vous utilisez la compétence Société pour éviter les écueils de la cour, de ses multiples personnalités et de ses luttes de pouvoir politique, etc.
La caractéristique essentielle de chaque compétence est indiquée dans le tableau 4–1 : Compétences, caractéristiques essentielles et actions.
Chacune est également indiquée entre parenthèses après le nom de la compétence dans les descriptions des pages suivantes. Toutefois, si le MJ estime que la situation le permet, il peut vous demander d’appliquer un modificateur de caractéristique différent quand vous effectuez un test de compétence ou quand vous déterminez votre DD de compétence.

Les actions de compétence

Les actions que vous pouvez accomplir avec une compétence donnée sont réparties dans deux catégories : celles que vous pouvez utiliser en étant inexpérimenté et celles où vous devez être qualifié, comme indiqué dans la tableau 4–1 : Compétences, caractéristiques essentielles et actions (page 235). Les actions inexpérimentées ou qualifiées sont décrites séparément dans la description de chaque compétence. Tout le monde peut tenter d’accomplir les actions inexpérimentées d’une compétence mais vous ne pouvez accomplir les actions qualifiées que si vous avez le rang de maîtrise qualifié au minimum dans la compétence. Une circonstance, un état ou un effet peuvent vous empêcher d’accomplir une action de compétence quel que soit votre rang de maîtrise. De plus, en fonction des situations, il vous faudra parfois avoir un rang de maîtrise plus élevé que celui indiqué dans le tableau. Par exemple, même si un barbare inexpérimenté en Arcanes peut identifier une créature artificielle en faisant un bon jet lorsqu’il effectue l’action Se souvenir avec cette compétence, le MJ peut décider que les connaissances anecdotiques du barbare en la matière sont insuffisantes pour Se souvenir des sorts permettant la création d’une telle créature. C’est le MJ qui décide si une tâche nécessite un rang de maîtrise particulier.

Améliorer les compétences

Au fur et à mesure que votre personnage gagne des niveaux, il dispose de deux méthodes principales pour améliorer ses compétences : les améliorations de compétences et les dons de compétences. Votre classe vous indique lors de quels niveaux vous obtenez chacune de ses possibilités d’amélioration.

Les améliorations de compétences

Les améliorations de compétences améliorent votre maîtrise des compétences de votre choix. Vous pouvez utiliser ces améliorations pour devenir qualifié dans de nouvelles compétences ou pour améliorer votre rang de maîtrise des compétences pour lesquelles vous êtes qualifié (de qualifié à expert à n’importe quel niveau, d’expert à maître au niveau 7 ou plus, et de maître à légendaire au niveau 15 ou plus). Au contraire de la première fois où vous devenez qualifié dans une compétence, si deux pouvoirs différents vous confèrent le rang expert, maître ou légendaire dans une compétence, vous ne pouvez pas choisir une deuxième compétence dans laquelle vous serez expert ; l’effet redondant est tout simplement annulé.

Les dons de compétences

Les dons de compétences sont un type de dons généraux qui vous permettent souvent d’utiliser autrement une compétence ou d’améliorer l’une des façons de l’utiliser. Les dons de compétences ont toujours le trait compétence.


Difficulté de la tâche DD simple

Inexpérimenté

10

Qualifié

15

Expert

20

Maître

30

Légendaire

40

Quand vous utilisez une compétence de manière active, souvent en accomplissant l’une des actions qu’elle permet, vous pouvez faire un test de compétence en lançant un d20 et en ajoutant votre modificateur de compétence. Pour déterminer ce modificateur, faites la somme de votre modificateur de la caractéristique essentielle associée à la compétence, de votre bonus de maîtrise dans la compétence et de tout autres bonus et malus.

Modificateur de compétence

Modificateur de compétence = modificateur de la caractéristique essentielle de la compétence + bonus de maîtrise + autres bonus et malus


Quand vous notez le modificateur sur votre feuille de personnage, vous devriez inscrire uniquement les nombres qui s’appliquent toujours — le plus souvent votre modificateur de caractéristique et votre bonus de maîtrise au niveau 1.
Aux niveaux supérieurs, vous allez peut-être porter ou utiliser des objets qui améliorent pratiquement en permanence vos compétences en leur conférant des bonus d’objet, et vous devriez également les noter.
Le MJ détermine le DD d’un test de compétence en utilisant les indications dans : Diriger une partie. Les cinq DD de compétence simples ci-après sont les DD les plus importants à garder en mémoire.

Quand quelqu’un ou quelque chose met à l’épreuve votre utilisation d’une compétence, il ou elle effectue un test contre votre DD de compétence qui est égal à 10 plus votre modificateur de compétence.
Le DD de compétence fonctionne comme les autres DD et permet de déterminer l’effet de l’action de compétence entreprise par une créature adverse. Consultez Jouer une partie pour en savoir plus sur les modificateurs, les bonus et les malus.

Armures et compétences

Certaines armures imposent un malus à certains DD et tests de compétence. Si une créature porte une armure qui impose un malus de compétence, ce malus est appliqué aux DD et aux tests de compétence basés sur la Force et la Dextérité, sauf si l’action a le trait attaque.
Les malus d’armure aux tests indiqués dans la section Équipement.

Les tests secrets

Il y aura des fois où vous ne saurez pas si vous avez réussi ou non un test de compétence. Si une action a le trait secret, le MJ effectue le test à votre place et vous informe de l’effet sans vous révéler le résultat du jet ou le degré de succès. Le MJ effectue un test secret quand vous ne pouvez pas savoir à coup sûr si votre tentative est réussie ou non, quand vous scrutez les alentours pour repérer une créature ou un objet caché, quand vous tentez de tromper quelqu’un, quand vous traduisez un texte compliqué écrit dans une langue ancienne ou quand vous voulez vous rappelez certaines informations, par exemple. De cette façon, vous, le joueur, n’en savez pas plus que votre personnage. Cette règle est appliquée par défaut pour les actions avec le trait secret mais le MJ peut décider de ne pas faire de tests secrets s’il préfère que tous voient les résultats d’une partie ou de l’ensemble des jets de dés.

L’exploration et les activités d’intermède

Certaines activités de compétence ont le trait exploration ou intermède. Il faut au moins une minute ou plus pour accomplir les activités d’exploration et au moins une journée pour accomplir les activités d’intermède. On ne peut généralement pas les accomplir pendant une rencontre, sauf si le MJ en décide autrement. Demandez à votre MJ si vous avez un doute sur le temps à consacrer à l’une de ces activités.

Les actions de compétences générales

Les actions de compétences générales sont des actions de compétence que l’on peut réaliser avec plusieurs compétences différentes. Quand vous faites une action de compétence générale, vous pouvez appliquer votre modificateur de l’une ou l’autre des compétences dont l’action apparaît dans la liste de celles réalisables avec ces compétences, en fonction de la situation.

Action de compétence générale Maîtrise
Apprendre un sort Qualifié
Déchiffrer un texte Qualifié
Gagner de l’argent Qualifié
Identifier la magie Qualifié
Se souvenir Inexpérimenté
Subsister Inexpérimenté
Compétence Caractéristique essentielle Actions inexpérimentées Actions qualifiées
Acrobaties Dextérité Déplacement acrobatique
Garder l’équilibre
Manoeuvrer en vol
Se faufiler E
Arcanes Intelligence Se souvenir G Apprendre un sort E G
Déchiffrer un texte E G
Emprunter un sort arcanique E
Identifier la magie E G
Artisanat Intelligence Réparer E
Se souvenir G
Fabriquer I
Gagner de l’argent I G
Identifier l’alchimie E
Athlétisme Force Croc-en-jambe
Escalader
Forcer l’ouverture
Nager
Pousser
Saisir
Sauter en hauteur
Sauter en longueur
Désarmer
Connaissance Intelligence Se souvenir G Gagner de l’argent I G
Diplomatie Charisme Faire bonne impression E
Recueillir des informations E
Solliciter
Discrétion Dextérité Dissimuler un objet
Être furtif
Se cacher
Duperie Charisme Faire diversion
Mentir
Se déguiser E
Feinter
Intimidation Charisme Contraindre E
Démoraliser
Médecine Sagesse Prodiguer les premiers soins
Se souvenir G
Soigner les blessures E
Soigner un empoisonnement
Soigner une maladie I
Nature Sagesse Diriger un animal
Se souvenir G
Apprendre un sort E G
Identifier la magie E G
Occultisme Intelligence Se souvenir G Apprendre un sort
E G
Déchiffrer un texte E G
Identifier la magie E G
Religion Sagesse Se souvenir G Apprendre un sort
E G
Déchiffrer un texte E G
Identifier la magie E G
Représentation Charisme Se produire Gagner de l’argent I G
Société Intelligence Se souvenir G
Subsister I G
Contrefaire I
Déchiffrer un texte E G
Survie Sagesse S’orienter E
Subsister I G
Dissimuler des traces E
Pister E
Vol Dextérité Escamoter un objet
Voler
Crocheter une serrure
Désamorcer un dispositif

I Cette action de compétence ne peut s’utiliser qu’en période d’intermède.
E Cette action de compétence est utilisée en exploration.
G C’est une action de compétence générale.

competences.txt · Dernière modification: 2019/12/25 19:31 de Nethys