Outils pour utilisateurs

Outils du site


Panneau latéral

Namespace Root
Table des matières


Ascendances

Pages dans la catégorie :

Héritages

Dons

classes:druide

Druide

Alchimiste[ ] Barbare[ ] Barde[ ] Capacités communes aux classes Champion[ ] Druide[ ] Ensorceleur Guerrier Magicien Moine Prêtre Rôdeur Roublard

Il est impossible de résister au pouvoir de la nature. Elle peut détruire la plus solide des forteresses en quelques minutes, en réduisant à l’état de gravats ou en cendres les édifices les plus robustes, en les ensevelissant sous une avalanche de neige ou en les noyant sous les vagues. Elle peut se montrer infiniment généreuse et incroyablement faste avec ceux qui la respectent – et définitivement mortelle envers ceux qui la négligent. Vous êtes l’un de ces individus qui perçoivent l’appel de la nature. Vous êtes en admiration devant la majesté de sa puissance et consacrez votre vie à son service.

Lors des rencontres de combat...

Vous invoquez les forces de la nature pour vaincre vos ennemis et protéger vos alliés.
Vous lancez des sorts qui manipulent la magie primordiale pour vous protéger et protéger vos amis, soigner leurs blessures ou convoquer de redoutables animaux afin qu’ils combattent à vos côtés. En fonction de votre lien avec la nature, vous pouvez incanter de puissants sorts élémentaires ou prendre la forme d’une terrifiante bête.

Lors des rencontres sociales...

Vous représentez l’équilibre et abordez les problèmes de manière raisonnée, en cherchant des solutions optimales pour le monde naturel, mais aussi en permettant aux créatures qui l’occupent de vivre en harmonie et en paix. Vous proposez souvent des compromis qui permettent à tous d’obtenir ce dont ils ont réellement besoin, même s’ils ne peuvent avoir tout ce qu’ils désirent.

En exploration...

Vos compétences sur la nature sont inestimables. Vous pourchassez les ennemis, parcourez les étendues sauvages sans vous perdre et utilisez des sorts pour détecter les auras magiques à proximité. Vous pouvez même demander aux animaux sauvages qu’ils utilisent leurs moyens de perceptions extraordinaires et leurs capacités de recherche pour aider votre groupe.

Pendant un intermède...

Vous pouvez fabriquer des objets magiques ou des potions. Par ailleurs, votre rapport intime avec la nature peut vous inciter à prendre soin d’une région sauvage, vous liant d’amitié avec les animaux et réparant les dégâts engendrés par la civilisation. Vous pouvez même enseigner des techniques d’agriculture et d’élevage durables qui permettent aux populations d’exploiter les terres pour subvenir à leurs besoins sans mettre en péril l’équilibre naturel.

Vous...

  • Avez un profond respect pour la puissance de la nature.
  • Êtes constamment fasciné par le monde naturel et toujours prêt à partager ses bienfaits avec les autres tout en vous méfiant de leur impact sur lui.
  • Traitez les plantes et les animaux comme des alliés en œuvrant à leurs côtés pour atteindre vos objectifs.

Les autres...

  • Vous voient comme un représentant de la nature et sont sûrs que vous savez la contrôler.
  • Supposent que vous êtes un ermite qui évite la société et les villes et qui préfère vivre en pleine nature.
  • Vous considèrent comme un mystique, similaire à un prêtre, qui répond de ses actes uniquement auprès des forces de la nature.

Caractéristique essentielle

Sagesse
Au niveau 1, votre classe vous donne une prime de caractéristique à la Sagesse.

Points de vie

8 plus votre modificateur de Constitution
Vous augmentez votre maximum de PV de ce montant au niveau 1, puis à chaque fois que vous gagnez un niveau.

Maîtrises initiales

Au niveau 1, vous gagnez les rangs de maîtrise indiqués pour les statistiques suivantes.
Vous êtes

inexpérimenté

pour tout ce qui ne figure pas ci-dessous, à moins d’obtenir un rang de maîtrise supérieur d’une autre manière.

Perception

Qualifié

en Perception

Jets de sauvegarde

Qualifié

en Vigueur

Qualifié

en Réflexes

Expert

en Volonté

Compétences

Qualifié

en Nature

Qualifié

dans une compétence déterminée par votre ordre druidique.

Qualifié

dans un nombre de compétences supplémentaires égal à 2 plus votre modificateur d’Intelligence.

Attaques

Qualifié

avec les armes simples

Qualifié

en attaques à mains nues

Défenses

Qualifié

avec les armures légères

Qualifié

avec les armures intermédiaires

Qualifié

pour la défense sans armure

DD de classe

Qualifié

dans le DD de classe druide.

Sorts

Qualifié

pour les attaques de sort primordial

Qualifié

pour le DD des sorts primordiaux

Tableau 3-11: Sorts de druide par jour

Niveau du sort
Votre Niveau Tours de magie 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e 10e
1 5 2
2 5 3
3 5 3 2
4 5 3 3
5 5 3 3 2
6 5 3 3 3
7 5 3 3 3 2
8 5 3 3 3 3
9 5 3 3 3 3 2
10 5 3 3 3 3 3
11 5 3 3 3 3 3 2
12 5 3 3 3 3 3 3
13 5 3 3 3 3 3 3 2
14 5 3 3 3 3 3 3 3
15 5 3 3 3 3 3 3 3 2
16 5 3 3 3 3 3 3 3 3
17 5 3 3 3 3 3 3 3 3 2
18 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3
19 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*
20 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*

* La capacité de classe hiérophante primordial vous donne un emplacement de sort de niveau 10 qui ne fonctionne pas tout à fait comme les autres.

Capacités du druide

En tant que druide, vous gagnez les pouvoirs suivants. Au delà du niveau 1, les noms des pouvoirs sont accompagnés du niveau auquel vous les gagnez.

MOTS CLEFS

Ascendance et historique

En plus des pouvoirs que votre classe vous accorde au niveau 1, vous bénéficiez des avantages de votre ascendance et de votre historique.

Maîtrises initiales

Au niveau 1, vous obtenez un nombre de maîtrises qui représentent votre entraînement de base. Elles sont indiquées au début de vôtre classe.

Don de compétence

Au niveau 2, puis tous les deux niveaux, vous gagnez un don de compétence.
Pour choisir un don de compétence, vous devez être au moins qualifié dans la compétence correspondante.

Amélioration de compétence

Au niveau 3, puis tous les deux niveaux, vous gagnez une amélioration de compétence. Vous pouvez utiliser cette amélioration pour augmenter votre rang de maîtrise et devenir

qualifié

dans une compétence dans laquelle vous étiez

inexpérimenté

ou pour améliorer votre rang dans une compétence dans laquelle vous êtes déjà qualifié pour devenir

expert

.
À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser l’amélioration de compétence pour devenir

maître

dans une compétence dans laquelle vous êtes déjà

expert

et à partir du niveau 15, vous pouvez l’utiliser pour devenir

légendaire

dans une compétence dans laquelle vous êtes déjà

maître

.

Dons généraux

Au niveau 3, puis tous les quatre niveaux, vous gagnez un don général.

Dons ancestraux

Vous gagnez un don ancestral au niveau 5 puis tous les quatre niveaux, en plus de celui avec lequel vous avez commencé.
La liste des dons se trouve dans la section de votre ascendance.

Primes de caractéristiques

Au niveau 5, puis tous les cinq niveaux, vous améliorez quatre caractéristiques différentes.
Vous pouvez utiliser ces primes de caractéristique pour faire passer une valeur de caractéristique au-dessus de 18.
La prime augmente la valeur de caractéristique de 1 si elle est déjà de 18 ou plus ou de 2 si elle est inférieure à 18.

Spécialisation martiale

Vous avez appris à infliger de graves blessures avec les armes que vous connaissez le mieux.
Vous infligez

2

dégâts de plus avec les armes et les attaques à mains nues pour lesquelles vous êtes

expert

.
Ces dégâts passent à

3

si vous êtes

maître

et à

4

si vous êtes

légendaire

.

Incantation primordiale

La puissance primordiale de la nature sauvage s’écoule à travers vous. Vous lancez des sorts primordiaux avec l’activité Lancer un sort et pouvez fournir des composants matériels, somatiques et verbaux lors de l’incantation (voir Lancer des sorts p. 302). Étant donné que vous êtes un druide, vous pouvez normalement brandir un focaliseur primordial (tel que du gui et du houx) pour lancer les sorts nécessitant des composants matériels au lieu d’utiliser une bourse de composants.
Au niveau 1, vous pouvez chaque matin préparer deux sorts de niveau 1 et cinq tours de magie que vous choisissez parmi les sorts communs de la liste des sorts primordiaux de ce livre ou parmi les autres sorts primordiaux auxquels vous avez accès. Vos sorts restent à votre disposition jusqu’à ce que vous les lanciez ou que vous les prépariez de nouveau. Le nombre de sorts que vous pouvez préparer est représenté par vos emplacements de sort.
Au fur et à mesure que vous gagnez des niveaux de druide, le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour augmente, tout comme le niveau le plus élevé de sort que vous pouvez lancer, comme indiqué dans le tableau 3–11 : Les sorts de druide quotidiens. Certains sorts exigent un jet d’attaque de sort pour déterminer leur efficacité ou obligent vos ennemis à faire un jet contre leur DD (en général un jet de sauvegarde). Comme la Sagesse est votre caractéristique essentielle, vos jets d’attaque de sort et le DD de vos sorts utilisent votre modificateur de Sagesse.

Les sorts intensifiés

Quand vous obtenez des emplacements de sort de niveau 2 et plus, vous pouvez les remplir avec des versions plus puissantes de sorts de niveau inférieur. Ceci augmente le niveau du sort pour qu’il corresponde à celui de l’emplacement.
Vous devez avoir, dans votre répertoire de sorts, un sort au niveau où vous souhaitez le lancer pour pouvoir l’intensifier de cette façon. Nombre de sorts possèdent des améliorations spécifiques quand ils sont intensifiés à un niveau donné (page 298). La capacité de classe sorts emblématiques vous permet d’intensifier certains sorts sans prendre en compte ces restrictions.

Les tours de magie

Certains de vos sorts sont des tours de magie. Un tour de magie est un type de sort qui n’utilise pas d’emplacement de sort. Il se lance à volonté chaque jour, aussi souvent que vous le désirez. Un tour de magie est toujours automatiquement intensifié jusqu’à la moitié de votre niveau arrondi à l’entier supérieur, donc généralement égal au sort de plus haut niveau que vous pouvez lancer en tant que barde. Par exemple, les tours de magie d’un barde de niveau 1 sont de niveau 1, tandis que ceux d’un barde de niveau 5 sont de niveau 3.

Anathème

En tant que gardiens de l’ordre naturel, les druides trouvent que les affronts faits à la nature sont des anathèmes.
Toutefois, si vous accomplissez trop d’actes anathèmes à la nature, vous perdez les capacités magiques que vous confère la classe de druide, notamment votre capacité d’incantation primordiale et les avantages que vous procure votre ordre.
Vous ne pouvez récupérer ces capacités que si vous montrez un réel désir de repentance en accomplissant un rituel de pénitence. Les agissements suivants sont considérés comme anathèmes par tous les druides :

  • L’utilisation d’armures ou de boucliers métalliques.
  • La détérioration de sites naturels.
  • L’enseignement de la langue druidique à des non-druides.

Les ordres druidiques comprennent également d’autres actes anathèmes décrits dans la section de chacun.

Le druidique

Vous connaissez le druidique, une langue secrète uniquement connue des druides, en plus des éventuelles langues que vous connaissez grâce à votre ascendance. Le druidique possède son propre alphabet. L’enseignement de la langue druidique à des non-druides est anathème.

L’ordre druidique

En devenant un druide, vous rejoignez un ordre druidique qui vous confère un don de classe, un sort d’ordre (voir ci-après) et le rang qualifié dans une compétence supplémentaire associée à votre ordre. Même si vous resterez toujours un membre du premier ordre que vous avez rejoint, on a déjà vu certains druides partir étudier au sein d’autres ordres en quête d’une compréhension approfondie du monde naturel, et les PJ druides sont certainement les individus les plus à même de combiner les pouvoirs de plusieurs ordres.
Les sorts d’ordre forment un type particulier de sorts focalisés. Il faut dépenser 1 point de focalisation pour lancer un sort focalisé et vous commencez avec une réserve de focalisation de 1 point. Elle se remplit lors de vos préparatifs quotidiens et vous pouvez récupérer 1 point de focalisation en utilisant l’activité Refocaliser pendant dix minutes pour communier avec les esprits locaux de la nature ou pour prendre soin de la nature d’une façon qui convient à votre ordre.
Un sort focalisé est automatiquement intensifié à la moitié de votre niveau, comme un tour de magie. Un sort focalisé n’a pas besoin d’emplacement de sort et vous ne pouvez pas utiliser un tel emplacement pour le lancer. Certains dons de druide accordent d’autres sorts focalisés et augmentent la taille de votre réserve de focalisation, bien que cette dernière ne puisse jamais contenir plus de 3 points.

Animal

Vous entretenez une étroite relation avec les bêtes et vous vous êtes allié avec un compagnon animal. Vous êtes qualifié en Athlétisme. Vous avez également le don de druide Compagnon animal. Vous obtenez le sort d’ordre guérison des animaux. Tout acte de cruauté gratuit envers des animaux ou l’abattage abusif d’animaux sont considérés comme anathèmes (il ne vous est toutefois pas interdit de vous défendre contre des animaux ou de les tuer avec respect pour vous nourrir).

Féroce

Vous percevez l’appel sauvage et incontrôlable du monde naturel, ce qui vous permet de prendre la forme d’une créature féroce et sauvage. Vous êtes qualifié en Intimidation.
Vous obtenez également le don de druide Morphologie sauvage. Vous obtenez le sort d’ordre métamorphose sauvage.
Les druides qui succombent complètement aux tentations de la civilisation sont anathèmes (ceci ne vous empêche pas d’acheter ou d’utiliser des biens manufacturés ou de rester dans une ville le temps d’une aventure, mais il vous est interdit de vous reposer sur ces commodités ou de vous établir définitivement dans un tel endroit).

Feuille

Vous vénérez les plantes et la générosité de la nature, en vous comportant à la fois comme un jardinier et comme un gardien de la nature sauvage qui enseigne des techniques durables aux communautés et aide certaines régions à se rétablir suite à des désastres ou au développement abusif d’humanoïdes. Vous êtes qualifié en Diplomatie. Vous obtenez également le don de druide Familier léchi. Vous obtenez le sort d’ordre baie nourricière et vous augmentez de 1 le nombre de points que contient votre réserve de focalisation. Tout acte de cruauté gratuit envers des végétaux ou l’abattage abusif de plantes sont considérés comme anathèmes (il ne vous est toutefois pas interdit de vous défendre contre des plantes ou de les cueillir avec respect pour vous nourrir).

Tempête

Vous portez en vous toute la fureur de la tempête, la canalisant pour produire des effets terrifiants et chevauchant les vents à travers ciel. Vous êtes qualifié en Acrobaties. Vous obtenez également le don de druide Enfant de la tempête.
Vous obtenez le sort d’ordre onde de tempête et vous augmentez de 1 le nombre de points que contient votre réserve de focalisation. Polluer l’air ou ne pas punir les pollueurs ou les créatures à l’origine de changements climatiques majeurs est anathème (vous n’êtes toutefois pas obligé d’agir contre des nuisances potentielles mineures envers l’environnement ou de vous sacrifier en affrontant un adversaire visiblement supérieur).

Blocage au bouclier

Vous obtenez le don général Blocage au bouclier, une réaction qui vous permet de réduire les dégâts avec votre bouclier.

Empathie sauvage

Vous entretenez une relation spéciale avec les créatures du monde naturel qui vous permet de communiquer avec elles de manière rudimentaire.
Vous pouvez utiliser Diplomatie pour Faire bonne impression sur des animaux et pour les Solliciter en leur demandant des choses très simples. Dans la plupart des cas, les animaux sauvages vous laisseront le temps d’exposer votre cas.

Dons de druide

Au niveau 2, puis tous les niveaux pairs, vous gagnez un don de classe de druide.

Vigilance

L’expérience vous a appris à repérer de mieux en mieux les menaces qui vous entourent et vous réagissez plus rapidement face au danger.
Votre rang de maîtrise en Perception passe à

expert

.

Vigueur surhumaine

Vous bénéficiez d’une constitution et d’une robustesse extraordinaires.
Votre rang de maîtrise pour les jets de Vigueur passe à

expert

.

Réflexes éclair

Vos réflexes sont fulgurants.
Votre rang de maîtrise pour les jets de Réflexes passe à

expert

.

Incantateur expert

Votre contrôle des forces primordiales s’est amélioré, ce qui augmente la puissance de vos sorts.
Vos rangs de maîtrise pour les jets d’attaque de sorts primordiaux et le DD de ces sorts passent à

expert

.

Expertise avec les armes de druide

Vous avez développé une grande familiarité avec les armes de votre profession.
Votre rang de maîtrise avec les armes simples et les attaques à mains nues passe à

expert

.

Résolution

Votre résolution cuirasse votre esprit.
Votre rang de maîtrise pour les jets de Volonté passe à

maître

.
Quand vous obtenez un succès sur un jet de Volonté, vous remportez à la place un succès critique.

Expertise avec les armures intermédiaires

Vous avez appris à mieux vous défendre.
Votre rang de maîtrise avec les armures légères, les armures intermédiaires et avec la défense sans armure passe à

expert

.

Maître incantateur

La magie primordiale obéit à vos ordres.
Votre rang de maîtrise pour les jets d’attaque des sorts primordiaux et le DD de ces sorts passe à

maître

.

Hiérophante primordial

Vous manipulez la plus redoutable des magies primordiales et pouvez lancer un sort incroyablement puissant.
Vous gagnez un unique emplacement de sort de niveau 10 et pouvez l’utiliser pour préparer un sort avec incantation primordiale.
Contrairement aux autres emplacements de sort, vous ne gagnez pas plus d’emplacements de niveau 10 en augmentant de niveau, mais vous pouvez prendre le don puissance-de-l-hierophante pour en obtenir un second.

Incantateur légendaire

Vous entretenez une relation hors pair avec la magie de la nature.
Votre rang de maîtrise pour les jets d’attaque des sorts primordiaux et le DD de ces sorts passe à

légendaire

.

Dons druide

À chaque fois que vous gagnez un don de druide, vous pouvez en choisir un parmi la liste suivante. Vous devez remplir les prérequis avant de pouvoir le prendre.

Niveau 1

Compagnon animal

Prérequis

Ordre de l’animal

Vous obtenez les services d’un jeune compagnon animal qui vous accompagne lors de vos aventures et obéit de son mieux aux ordres simples que vous lui donnez. Voir Les compagnons animaux pour plus d’informations.

Enfant de la tempête

Vous êtes chez vous en extérieur, au milieu des éléments, à savourer la puissance débridée de la nature.
Vous ne subissez aucun malus de circonstances dû au climat sur les attaques de sort à distance ou les tests de Perception, et vos sorts ciblés ne nécessitent la réussite d’aucun test nu pour toucher une cible masquée par les conditions climatiques (par du brouillard, par exemple).

Familier Léchi

Prérequis

Ordre de la feuille

Vous avez un familier léchi, une Très Petite plante qui incarne l’un des nombreux esprits de la nature.
En dehors du fait que c’est une plante et non un animal, ce familier utilise les mêmes règles que les autres familiers.

Morphologie sauvage

Prérequis

Ordre féroce

Vous ne faites qu’un avec la nature sauvage.
Vous changez et vous vous adaptez sans arrêt pour relever tous les défis. Vous obtenez le sort d’ordre morphologie sauvage qui vous permet de prendre diverses formes dont vous pouvez diversifier les possibilités avec des dons de druide.

Sort élargi

Vous manipulez l’énergie de votre sort afin qu’il affecte une zone plus étendue.
Si la prochaine action que vous utilisez consiste à Lancer un sort disposant d’une explosion, d’un cône ou d’une ligne comme zone et qu’il n’a pas de durée, augmentez sa zone. Ajoutez 1,5 m au rayon d’une explosion d’un rayon normal d’au moins 3 m (une explosion avec un rayon inférieur n’est pas affectée). Ajoutez 1,5 m à la longueur d’un cône ou d’une ligne qui fait normalement 4,5 m de long ou moins et ajoutez 3 m à celle d’une ligne ou d’un cône plus longs.

___

Prérequis

_X_

_ </WRAP>

___

Prérequis

_X_

_ </WRAP>

Niveau 2

___

Prérequis

_X_

_ </WRAP>

Niveau 4

___

Prérequis

_X_

_ </WRAP>

Niveau 6

___

Prérequis

_X_

_ </WRAP>

Niveau 8

___

Prérequis

_X_

_ </WRAP>

Niveau 10

___

Prérequis

_X_

_ </WRAP>

Niveau 12

___

Prérequis

_X_

_ </WRAP>

Niveau 14

___

Prérequis

_X_

_ </WRAP>

Niveau 16

___

Prérequis

_X_

_ </WRAP>

Niveau 18

___

Prérequis

_X_

_ </WRAP>

Niveau 20

___

Prérequis

_X_

___

classes/druide.txt · Dernière modification: 2020/01/21 16:28 de Nethys