Outils pour utilisateurs

Outils du site


Panneau latéral

Namespace Root
Table des matières


Ascendances

Pages dans la catégorie :

Héritages

Dons

classes:champion:capacites

Capacités du champion

En tant que champion, vous gagnez les pouvoirs suivants.
Pour les pouvoirs obtenus à des niveaux supérieurs, le niveau requis est indiqué à côté du nom du pouvoir.

MOTS CLEFS

Ascendance et historique

En plus des pouvoirs que votre classe vous accorde au niveau 1, vous bénéficiez des avantages de votre ascendance et de votre historique.

Maîtrises initiales

Au niveau 1, vous obtenez un nombre de maîtrises qui représentent votre entraînement de base. Elles sont indiquées au début de vôtre classe.

Don de compétence

Au niveau 2, puis tous les deux niveaux, vous gagnez un don de compétence.
Pour choisir un don de compétence, vous devez être au moins qualifié dans la compétence correspondante.

Amélioration de compétence

Au niveau 3, puis tous les deux niveaux, vous gagnez une amélioration de compétence. Vous pouvez utiliser cette amélioration pour augmenter votre rang de maîtrise et devenir

qualifié

dans une compétence dans laquelle vous étiez

inexpérimenté

ou pour améliorer votre rang dans une compétence dans laquelle vous êtes déjà qualifié pour devenir

expert

.
À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser l’amélioration de compétence pour devenir

maître

dans une compétence dans laquelle vous êtes déjà

expert

et à partir du niveau 15, vous pouvez l’utiliser pour devenir

légendaire

dans une compétence dans laquelle vous êtes déjà

maître

.

Dons généraux

Au niveau 3, puis tous les quatre niveaux, vous gagnez un don général.

Dons ancestraux

Vous gagnez un don ancestral au niveau 5 puis tous les quatre niveaux, en plus de celui avec lequel vous avez commencé.
La liste des dons se trouve dans la section de votre ascendance.

Primes de caractéristiques

Au niveau 5, puis tous les cinq niveaux, vous améliorez quatre caractéristiques différentes.
Vous pouvez utiliser ces primes de caractéristique pour faire passer une valeur de caractéristique au-dessus de 18.
La prime augmente la valeur de caractéristique de 1 si elle est déjà de 18 ou plus ou de 2 si elle est inférieure à 18.

Spécialisation martiale

Vous avez appris à infliger de graves blessures avec les armes que vous connaissez le mieux.
Vous infligez

2

dégâts de plus avec les armes et les attaques à mains nues pour lesquelles vous êtes

expert

.
Ces dégâts passent à

3

si vous êtes

maître

et à

4

si vous êtes

légendaire

.

Code du champion

Vous adhérez à un code de conduite dont les premiers principes sont appliqués par tous les champions d’un même alignement (ceux d’alignement bon, par exemple) et dont les suivants concernent votre cause. Les divinités imposent parfois des restrictions supplémentaires (par exemple, les champions de Torag ne doivent montrer aucune pitié envers les ennemis de leur peuple et la plupart ne peuvent donc pas embrasser la cause du rédempteur).
Ce livre décrit uniquement les règles pour les champions d’alignement bon.
Les principes apparaissent par ordre d’importance, en commençant par les plus importants. Votre situation n’est pas insoluble si elle met deux principes en conflit ; en effet, dans ce cas, suivez simplement le principe le plus important. Par exemple, en tant que paladin, si un roi malfaisant vous demande où vous cachez des réfugiés pour qu’il puisse les exécuter, vous pourriez lui mentir car le principe qui vous interdit de mentir est moins important que celui qui vous interdit de nuire à des innocents.
Les tentatives de contournement des principes du code en créant une situation où l’application d’un principe supérieur permet d’ignorer un principe moins important (promettre, par exemple, de ne pas respecter les autorités et leur manquer ensuite de respect pour tenir votre promesse) est une violation du code du champion.
Si vous vous écartez des principes de votre alignement ou si vous violez votre code de conduite, vous perdez votre réserve de focalisation et votre allié divin jusqu’à ce que vous montriez sincèrement votre désir de repentance en accomplissant le rituel pénitence (page 414). Vous conservez cependant tous les autres pouvoirs de champion qui ne requièrent aucune de ces deux capacités de classe. Si votre alignement change mais que votre divinité l’autorise, votre MJ peut vous laisser suivre un réapprentissage pour changer votre cause tout en continuant à servir la même divinité.

Les principes du Bien

Tous les champions d’alignement bon suivent ces principes :

  • Vous ne devez jamais accomplir des actes que votre divinité condamne ou commettre sciemment un acte malveillant (commettre un meurtre, infliger des tortures ou lancer un sort du mal, entre autres).
  • Vous ne devez jamais nuire sciemment à un innocent ou laisser un innocent se faire malmener sous vos yeux par votre inaction quand vous savez pertinemment que vous pourriez le sauver. Ce principe ne vous oblige pas à agir contre une menace potentielle envers des innocents susceptible de se manifester dans un avenir plus ou moins proche ou à sacrifier votre vie pour les protéger.

Divinité et cause

Les champions sont les serviteurs divins d’une divinité. Choisissez la divinité que vous souhaitez servir ; votre alignement doit correspondre à ceux autorisés parmi les fidèles de votre divinité. Les actions fondamenalement opposées aux idéaux de votre divinité ou de votre alignement sont condamnées par votre religion. Quelques exemples d’actions considérées comme condamnables sont donnés dans la section de chaque divinité. C’est vous et le MJ qui déterminez si d’autres actes sont condamnables ou non.
Vous choisissez l’une des causes suivantes. Votre cause doit correspondre exactement à votre alignement. Elle détermine votre réaction de champion, vous confère un sort de dévotion (page 107) et définit une partie de votre code.

Paladin (Loyal Bon)

Vous êtes un individu honorable et franc qui s’est engagé à repousser les forces de la cruauté. Vous obtenez la réaction de champion Frappe punitive et le sort de dévotion imposition des mains. Ajoutez ces principes après ceux du bien :

  • Vous devez agir avec honneur, et ne jamais mentir, tromper ou profiter indûment d’autrui.
  • Vous devez respecter l’autorité des dirigeants légitimes et loyaux ainsi que leurs lois, où que vous alliez.

Rédempteur (Neutre Bon)

Vous n’êtes que bonté et pardon. Vous obtenez la réaction de champion Lueur de rédemption et le sort de dévotion imposition des mains. Ajoutez ces principes après ceux du bien :

  • Vous devez toujours d’abord proposer à ceux qui commettent des actes malveillants de se racheter au lieu de les tuer ou de les châtier. Mais s’ils persistent à se montrer malveillants, vous devrez certainement prendre des mesures plus radicales.
  • Vous devez faire preuve de compassion envers autrui, quel que soit leur rôle ou leur autorité.

Libérateur (Chaotique Bon)

Vous vous engagez à défendre la liberté d’autrui. Vous obtenez la réaction de champion Pas libérateur et le sort de dévotion imposition des mains. Ajoutez ces principes après ceux du bien :

  • Vous devez respecter la façon dont les autres décident de mener leur vie et vous ne pouvez pas obliger quelqu’un à agir d’une manière particulière ou le menacer dans le cas contraire.
  • Vous devez exiger la libération d’autrui et combattre pour elle afin que tous puissent prendre sciemment leurs propres décisions. Vous ne participez pas ni ne consentez à l’esclavage ou à la tyrannie.

Arme déifique

Vous portez avec zèle l’arme favorite de votre divinité.
Vous en possédez une, même si elle est peu courante. S’il s’agit d’une attaque à mains nues avec un d4 comme dé de dégâts ou d’une arme simple, augmentez le dé de dégâts d’une catégorie (de d4 à d6, de d6 à d8, de d8 à d10, de d10 à d12).

Réaction de champion

Votre cause vous accorde une réaction spéciale : Frappe punitive pour le paladin, Lueur de rédemption pour le rédempteur ou Pas libérateur pour le libérateur.

Frappe punitive

Déclencheur

Un ennemi inflige des dégâts à votre allié et les deux sont à 4,50 m ou moins de vous.

Vous protégez votre allié et frappez l’ennemi. L’allié gagne une résistance à tous les dégâts contre les dégâts déclencheurs égale à 2 + votre niveau. Si l’adversaire est à portée d’allonge, faites une Frappe au corps à corps contre lui.


Lueur de rédemption

Déclencheur

Un ennemi inflige des dégâts à votre allié et les deux sont à 4,50 m ou moins de vous.

L’ennemi vacille sous le poids de ses péchés alors que des visions de rédemption défilent dans sa tête. Il doit choisir l’une des options suivantes :

  • Les dégâts déclencheurs ne blessent par votre allié.
  • L’allié gagne une résistance à tous les dégâts contre les dégâts déclencheurs égale à 2 + votre niveau. Après application de l’effet infligeant des dégâts, l’ennemi devient affaibli 2 jusqu’à la fin de son prochain tour.


Pas libérateur

Déclencheur

Un ennemi inflige des dégâts, Empoigne ou Saisit votre allié et les deux sont à 4,50 m ou moins de vous.

Vous libérez un allié de ce qui l’entrave. Si le déclencheur est un allié qui subit des dégâts, il gagne une résistance à tous les dégâts contre les dégâts déclencheurs égale à 2 + votre niveau. L’allié peut tenter de se libérer des effets qui l’empoignent, l’entravent, l’immobilisent ou le paralysent. Soit il effectue un nouveau jet de sauvegarde contre un tel effet s’il autorise un jet de sauvegarde, soit il tente de S’échapper de l’un de ces effets par une action gratuite. S’il peut se déplacer, il peut Faire un pas par une action gratuite, même s’il n’a pas eu besoin de s’échapper.

Sorts de dévotion

La puissance de votre divinité vous confère des sorts divins spéciaux appelés sorts de dévotion qui forment un type de sorts focalisés. Il faut dépenser 1 point de focalisation pour lancer un sort focalisé et vous commencez avec une réserve de focalisation de 1 point. Elle se remplit lors de vos préparatifs quotidiens et vous pouvez récupérer 1 point de focalisation en utilisant l’activité Refocaliser qui consiste à passer dix minutes en prières à l’intention de votre divinité ou en office religieux en l’honneur de leurs causes.
Un sort focalisé est automatiquement intensifié à la moitié de votre niveau arrondi à l’entier supérieur. Certains dons accordent d’autres sorts focalisés et augmentent la taille de votre réserve de focalisation, bien que cette dernière ne puisse jamais contenir plus de 3 points. Vous gagnez un sort de dévotion déterminé par votre cause et vous êtes qualifié dans les jets d’attaque de vos sorts divins et les DD de vos sorts divins. Le Charisme est votre caractéristique d’incantation.

Blocage au bouclier

Vous obtenez le don général Blocage au bouclier, une réaction qui vous permet de réduire les dégâts avec votre bouclier.

Dons de champion

, , , , , , , , ,

Au niveau 2, puis tous les deux niveaux, vous gagnez un don de classe de champion

Allié divin

Votre dévotion attire un esprit dont l’alignement est identique à celui de votre divinité. Une fois le choix de cet allié effectué, vous ne pouvez plus en changer.
Les alliés divins sont les suivants :

Allié bouclier

Un esprit protecteur se loge dans votre bouclier. Entre vos mains, la Solidité du bouclier augmente de 2 et ses PV et son SR augmentent de moitié.

Allié destrier

Vous obtenez un jeune compagnon animal qui vous sert de monture. Normalement, votre compagnon animal doit avoir le pouvoir spécial monture, comme un cheval par exemple. Vous pouvez choisir un compagnon animal différent (à l’appréciation du MJ) mais cette capacité ne lui confère toutefois pas le pouvoir spécial monture.

Allié lame

Un esprit guerrier réside dans votre arsenal.
Lorsque vous faites vos préparatifs quotidiens, choisissez une arme ou des bandelettes de coups puissants. Entre vos mains, cet objet gagne les effets d’une rune de propriété. Pour un champion qui suit les principes du bien, choisissez entre perturbatrice, spectrale, boomerang ou changeante. Vous produisez également l’effet critique spécialisé de l’arme.

Expertise avec les armes

Vous vous consacrez à l’apprentissage approfondi du maniement de vos armes. Votre rang de maîtrise avec les armes simples, les attaques à mains nues et les armes de guerre passe à expert.

Expertise avec les armures

Vous avez passé tellement de temps en armure que vous savez tirer le meilleur parti de la protection qu’elles offrent.
Votre rang de maîtrise avec les armures légères, intermédiaires et lourdes, ainsi qu’avec la défense sans armure, passe à expert. Vous gagnez les effets spécialisés des armures intermédiaires et lourdes.

Châtiment divin

Votre réaction de champion s’améliore.

Paladin

Vous entourez les cibles d’alignement mauvais d’un halo punitif. Si vous réussissez une Frappe punitive contre une cible, celle-ci subit un montant de dégâts bons persistants égal à votre modificateur de Charisme.

Rédempteur

La culpabilité ronge la conscience des ennemis qui ignorent votre Lueur de rédemption. Un adversaire qui réagit à votre Lueur de rédemption en infligeant des dégâts subit un montant de dégâts bons persistants égal à votre modificateur de Charisme.

Libérateur

Vous châtiez ceux qui entravent vos alliés. Si l’ennemi déclencheur a utilisé un effet qui fait que votre allié est empoigné, entravé, immobilisé ou paralysé quand vous avez utilisé Pas libérateur, cet ennemi subit un montant de dégâts bons persistants égal à votre modificateur de Charisme.

Expertise du champion

Les prières renforcent votre puissance divine.
Votre rang de maîtrise dans le DD de classe de champion, les jets d’attaque des sorts divins et les DD de vos sorts divins, passe à expert.

Juggernaut

Votre corps s’est habitué à l’effort physique et à résister aux maladies. Votre rang de maîtrise pour les jets de Vigueur devient maître. Quand vous obtenez un succès sur un jet de Vigueur, vous remportez à la place un succès critique.

Réflexes éclairs

Vos réflexes sont fulgurants. Votre rang de maîtrise pour les jets de Réflexes passe à expert.

Exaltation

Votre réaction de champion exalte les alliés à proximité, ce qui leur permet d’en bénéficier eux aussi.

Paladin

Quand vous utilisez Frappe punitive, chaque allié à 4,50 m ou moins de vous avec la cible à portée de leur allonge peut effectuer une réaction pour Frapper la cible avec un malus de −5.

Rédempteur

Vous protégez plusieurs alliés. Vous appliquez la résistance conférée par la Lueur de rédemption à vous-même et à tous les alliés à 4,50 m ou moins de vous, y compris l’allié déclencheur, mais la résistance est réduite de 2 pour tous les bénéficiaires.

Libérateur

Vous pouvez aider un groupe entier à se mettre en position. Quand vous utilisez Pas libérateur, si votre allié ne tente pas de se libérer d’un effet, vous, tous les alliés à 4,50 m ou moins et l’allié déclencheur, pouvez Faire un pas.

Résolution divine

Votre foi vous permet de parfaitement contrôler votre volonté.
Votre rang de maîtrise pour les jets de Volonté passe à maître. Quand vous obtenez un succès à un jet de Volonté, celui-ci est transformé en succès critique.

Vigilance

Vous restez à l’affût des menaces alentour. Votre rang de maîtrise en Perception passe à expert.

Maîtrise des armures

Vous améliorez votre maîtrise des armures, ce qui vous permet d’encaisser plus de coups. Votre rang de maîtrise avec les armures légères, intermédiaires et lourdes, ainsi qu’avec la défense sans armure, passe à maître.

Maîtrise martiale

Vous connaissez parfaitement vos armes. Votre rang de maîtrise avec les armes simples et les armes de guerre passe à maître.

Spécialisation martiale supérieure

Les dégâts que vous infligez grâce à votre spécialisation martiale passent à 4 avec les armes et les attaques à mains nues si vous possédez le rang expert avec celles-ci, à 6 si vous possédez le rang maître et à 8 si vous possédez le rang légendaire.

Armure légendaire

Votre foi vous protège tout aussi efficacement que l’acier.
Votre rang de maîtrise avec les armures légères, intermédiaires et lourdes, ainsi qu’avec la défense sans armure, passe à légendaire.

Maîtrise du champion

Vous utilisez à présent parfaitement l’arsenal des techniques et des sorts divins du champion. Votre rang de maîtrise dans le DD de classe de champion, les jets d’attaque des sorts divins et les DD de vos sorts divins, passe à maître.

Défi du héros

Vous pouvez braver le destin et continuer à combattre tant qu’il vous reste de l’énergie divine. Vous gagnez le sort de dévotion défi du héros.

classes/champion/capacites.txt · Dernière modification: 2019/12/22 14:08 de Nethys