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classes:champion

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Champion

Alchimiste[ ] Barbare[ ] Barde[ ] Capacités communes aux classes Champion[ ] Druide[ ] Ensorceleur Guerrier Magicien Moine Prêtre Rôdeur Roublard

Vous êtes l’émissaire d’une divinité, un serviteur dévoué aux responsabilités importantes, et vous adhérez à un code qui vous distingue de votre entourage. Il existe des champions de tous les alignements, mais vous êtes un champion du bien qui inspire infaillibilité et espoir aux innocents. Vous disposez de puissants moyens de défense que vous partagez volontiers avec vos alliés et les badauds innocents, ainsi que des pouvoirs divins que vous utilisez pour éliminer la menace du mal. Votre dévotion attire même l’attention d’esprits divins qui vous soutiennent lors de vos périples.

Lors des rencontres de combat...

Vous affrontez vos ennemis au corps à corps tout en vous positionnant de façon à protéger vos alliés.

Lors des rencontres sociales...

Vous êtes la voix de l’espoir œuvrant pour trouver une solution pacifique qui renforce les relations et satisfait le plus grand nombre.

En exploration...

Vous surmontez les obstacles tant physiques que spirituels, en inspirant vos alliés par vos actions et, quand vos compagnons d’aventures vous le demandent, en les conseillant d’un point de vue moral et éthique.

Pendant un intermède...

Vous consacrez la plupart de votre temps en contemplation et prières solennelles, en entraînement rigoureux, à faire du bénévolat pour des organisations caritatives et à appliquer les principes de votre code, mais il vous reste toujours un peu de temps pour pratiquer un métier ou un passe-temps.

Vous...

  • Espérez toujours voir le bien triompher du mal, même dans les situations les plus désespérées.
  • Savez que la fin ne justifie pas les moyens car les agissements malveillants participent au développement du mal.
  • Avez un sens aigu de ce qui est juste ou non, et l’avarice et le manque de vision à long terme vous frustrent.

Les autres...

  • Vous voient comme un symbole d’espoir, surtout lors des périodes de crise.
  • Se demandent si vous ne les méprisez pas en silence parce qu’ils ne vivent pas selon vos principes insurmontables ou si vous arriveriez à faire des compromis lorsque la situation l’exige.
  • Savent que vous avez prêté serment de loyauté au service d’une divinité et que vous ferez tout pour remplir vos obligations.

Caractéristique essentielle

Force ou Dextérité
Au niveau 1, votre classe vous donne une prime de caractéristique à la Force ou la Dextérité.

Points de vie

10 plus votre modificateur de Constitution
Vous augmentez votre maximum de PV de ce montant au niveau 1, puis à chaque fois que vous gagnez un niveau.

Maîtrises initiales

Au niveau 1, vous gagnez les rangs de maîtrise indiqués pour les statistiques suivantes.
Vous êtes

inexpérimenté

pour tout ce qui ne figure pas ci-dessous, à moins d’obtenir un rang de maîtrise supérieur d’une autre manière.

Perception

Qualifié

en Perception

Jets de sauvegarde

Expert

en Vigueur

Qualifié

en Réflexes

Expert

en Volonté

Compétences

Qualifié

en Religion

Qualifié

dans une compétence déterminée par la divinité que vous avez choisie.

Qualifié

dans un nombre de compétences supplémentaires égal à 2 plus votre modificateur d’Intelligence.

Attaques

Qualifié

avec les armes simples

Qualifié

avec les armes de guerres

Qualifié

en attaques à mains nues

Défenses

Qualifié

avec toutes les armures

Qualifié

pour la défense sans armure

DD de classe

Qualifié

dans le DD de classe champion.

Sorts

Qualifié

pour les attaques de sort divin

Qualifié

pour le DD des sorts divins

Capacités du champion

En tant que champion, vous gagnez les pouvoirs suivants.
Pour les pouvoirs obtenus à des niveaux supérieurs, le niveau requis est indiqué à côté du nom du pouvoir.

MOTS CLEFS

Ascendance et historique

En plus des pouvoirs que votre classe vous accorde au niveau 1, vous bénéficiez des avantages de votre ascendance et de votre historique.

Maîtrises initiales

Au niveau 1, vous obtenez un nombre de maîtrises qui représentent votre entraînement de base. Elles sont indiquées au début de vôtre classe.

Don de compétence

Au niveau 2, puis tous les deux niveaux, vous gagnez un don de compétence.
Pour choisir un don de compétence, vous devez être au moins qualifié dans la compétence correspondante.

Amélioration de compétence

Au niveau 3, puis tous les deux niveaux, vous gagnez une amélioration de compétence. Vous pouvez utiliser cette amélioration pour augmenter votre rang de maîtrise et devenir

qualifié

dans une compétence dans laquelle vous étiez

inexpérimenté

ou pour améliorer votre rang dans une compétence dans laquelle vous êtes déjà qualifié pour devenir

expert

.
À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser l’amélioration de compétence pour devenir

maître

dans une compétence dans laquelle vous êtes déjà

expert

et à partir du niveau 15, vous pouvez l’utiliser pour devenir

légendaire

dans une compétence dans laquelle vous êtes déjà

maître

.

Dons généraux

Au niveau 3, puis tous les quatre niveaux, vous gagnez un don général.

Dons ancestraux

Vous gagnez un don ancestral au niveau 5 puis tous les quatre niveaux, en plus de celui avec lequel vous avez commencé.
La liste des dons se trouve dans la section de votre ascendance.

Primes de caractéristiques

Au niveau 5, puis tous les cinq niveaux, vous améliorez quatre caractéristiques différentes.
Vous pouvez utiliser ces primes de caractéristique pour faire passer une valeur de caractéristique au-dessus de 18.
La prime augmente la valeur de caractéristique de 1 si elle est déjà de 18 ou plus ou de 2 si elle est inférieure à 18.

Spécialisation martiale

Vous avez appris à infliger de graves blessures avec les armes que vous connaissez le mieux.
Vous infligez

2

dégâts de plus avec les armes et les attaques à mains nues pour lesquelles vous êtes

expert

.
Ces dégâts passent à

3

si vous êtes

maître

et à

4

si vous êtes

légendaire

.

Code du champion

Vous adhérez à un code de conduite dont les premiers principes sont appliqués par tous les champions d’un même alignement (ceux d’alignement bon, par exemple) et dont les suivants concernent votre cause. Les divinités imposent parfois des restrictions supplémentaires (par exemple, les champions de Torag ne doivent montrer aucune pitié envers les ennemis de leur peuple et la plupart ne peuvent donc pas embrasser la cause du rédempteur).
Ce livre décrit uniquement les règles pour les champions d’alignement bon.
Les principes apparaissent par ordre d’importance, en commençant par les plus importants. Votre situation n’est pas insoluble si elle met deux principes en conflit ; en effet, dans ce cas, suivez simplement le principe le plus important. Par exemple, en tant que paladin, si un roi malfaisant vous demande où vous cachez des réfugiés pour qu’il puisse les exécuter, vous pourriez lui mentir car le principe qui vous interdit de mentir est moins important que celui qui vous interdit de nuire à des innocents.
Les tentatives de contournement des principes du code en créant une situation où l’application d’un principe supérieur permet d’ignorer un principe moins important (promettre, par exemple, de ne pas respecter les autorités et leur manquer ensuite de respect pour tenir votre promesse) est une violation du code du champion.
Si vous vous écartez des principes de votre alignement ou si vous violez votre code de conduite, vous perdez votre réserve de focalisation et votre allié divin jusqu’à ce que vous montriez sincèrement votre désir de repentance en accomplissant le rituel pénitence (page 414). Vous conservez cependant tous les autres pouvoirs de champion qui ne requièrent aucune de ces deux capacités de classe. Si votre alignement change mais que votre divinité l’autorise, votre MJ peut vous laisser suivre un réapprentissage pour changer votre cause tout en continuant à servir la même divinité.

Les principes du Bien

Tous les champions d’alignement bon suivent ces principes :

  • Vous ne devez jamais accomplir des actes que votre divinité condamne ou commettre sciemment un acte malveillant (commettre un meurtre, infliger des tortures ou lancer un sort du mal, entre autres).
  • Vous ne devez jamais nuire sciemment à un innocent ou laisser un innocent se faire malmener sous vos yeux par votre inaction quand vous savez pertinemment que vous pourriez le sauver. Ce principe ne vous oblige pas à agir contre une menace potentielle envers des innocents susceptible de se manifester dans un avenir plus ou moins proche ou à sacrifier votre vie pour les protéger.

Divinité et cause

Les champions sont les serviteurs divins d’une divinité. Choisissez la divinité que vous souhaitez servir ; votre alignement doit correspondre à ceux autorisés parmi les fidèles de votre divinité. Les actions fondamenalement opposées aux idéaux de votre divinité ou de votre alignement sont condamnées par votre religion. Quelques exemples d’actions considérées comme condamnables sont donnés dans la section de chaque divinité. C’est vous et le MJ qui déterminez si d’autres actes sont condamnables ou non.
Vous choisissez l’une des causes suivantes. Votre cause doit correspondre exactement à votre alignement. Elle détermine votre réaction de champion, vous confère un sort de dévotion (page 107) et définit une partie de votre code.

Paladin (Loyal Bon)

Vous êtes un individu honorable et franc qui s’est engagé à repousser les forces de la cruauté. Vous obtenez la réaction de champion Frappe punitive et le sort de dévotion imposition des mains. Ajoutez ces principes après ceux du bien :

  • Vous devez agir avec honneur, et ne jamais mentir, tromper ou profiter indûment d’autrui.
  • Vous devez respecter l’autorité des dirigeants légitimes et loyaux ainsi que leurs lois, où que vous alliez.

Rédempteur (Neutre Bon)

Vous n’êtes que bonté et pardon. Vous obtenez la réaction de champion Lueur de rédemption et le sort de dévotion imposition des mains. Ajoutez ces principes après ceux du bien :

  • Vous devez toujours d’abord proposer à ceux qui commettent des actes malveillants de se racheter au lieu de les tuer ou de les châtier. Mais s’ils persistent à se montrer malveillants, vous devrez certainement prendre des mesures plus radicales.
  • Vous devez faire preuve de compassion envers autrui, quel que soit leur rôle ou leur autorité.

Libérateur (Chaotique Bon)

Vous vous engagez à défendre la liberté d’autrui. Vous obtenez la réaction de champion Pas libérateur et le sort de dévotion imposition des mains. Ajoutez ces principes après ceux du bien :

  • Vous devez respecter la façon dont les autres décident de mener leur vie et vous ne pouvez pas obliger quelqu’un à agir d’une manière particulière ou le menacer dans le cas contraire.
  • Vous devez exiger la libération d’autrui et combattre pour elle afin que tous puissent prendre sciemment leurs propres décisions. Vous ne participez pas ni ne consentez à l’esclavage ou à la tyrannie.

Arme déifique

Vous portez avec zèle l’arme favorite de votre divinité.
Vous en possédez une, même si elle est peu courante. S’il s’agit d’une attaque à mains nues avec un d4 comme dé de dégâts ou d’une arme simple, augmentez le dé de dégâts d’une catégorie (de d4 à d6, de d6 à d8, de d8 à d10, de d10 à d12).

Réaction de champion

Votre cause vous accorde une réaction spéciale : Frappe punitive pour le paladin, Lueur de rédemption pour le rédempteur ou Pas libérateur pour le libérateur.

Frappe punitive

Déclencheur

Un ennemi inflige des dégâts à votre allié et les deux sont à 4,50 m ou moins de vous.

Vous protégez votre allié et frappez l’ennemi. L’allié gagne une résistance à tous les dégâts contre les dégâts déclencheurs égale à 2 + votre niveau. Si l’adversaire est à portée d’allonge, faites une Frappe au corps à corps contre lui.


Lueur de rédemption

Déclencheur

Un ennemi inflige des dégâts à votre allié et les deux sont à 4,50 m ou moins de vous.

L’ennemi vacille sous le poids de ses péchés alors que des visions de rédemption défilent dans sa tête. Il doit choisir l’une des options suivantes :

  • Les dégâts déclencheurs ne blessent par votre allié.
  • L’allié gagne une résistance à tous les dégâts contre les dégâts déclencheurs égale à 2 + votre niveau. Après application de l’effet infligeant des dégâts, l’ennemi devient affaibli 2 jusqu’à la fin de son prochain tour.


Pas libérateur

Déclencheur

Un ennemi inflige des dégâts, Empoigne ou Saisit votre allié et les deux sont à 4,50 m ou moins de vous.

Vous libérez un allié de ce qui l’entrave. Si le déclencheur est un allié qui subit des dégâts, il gagne une résistance à tous les dégâts contre les dégâts déclencheurs égale à 2 + votre niveau. L’allié peut tenter de se libérer des effets qui l’empoignent, l’entravent, l’immobilisent ou le paralysent. Soit il effectue un nouveau jet de sauvegarde contre un tel effet s’il autorise un jet de sauvegarde, soit il tente de S’échapper de l’un de ces effets par une action gratuite. S’il peut se déplacer, il peut Faire un pas par une action gratuite, même s’il n’a pas eu besoin de s’échapper.

Sorts de dévotion

La puissance de votre divinité vous confère des sorts divins spéciaux appelés sorts de dévotion qui forment un type de sorts focalisés. Il faut dépenser 1 point de focalisation pour lancer un sort focalisé et vous commencez avec une réserve de focalisation de 1 point. Elle se remplit lors de vos préparatifs quotidiens et vous pouvez récupérer 1 point de focalisation en utilisant l’activité Refocaliser qui consiste à passer dix minutes en prières à l’intention de votre divinité ou en office religieux en l’honneur de leurs causes.
Un sort focalisé est automatiquement intensifié à la moitié de votre niveau arrondi à l’entier supérieur. Certains dons accordent d’autres sorts focalisés et augmentent la taille de votre réserve de focalisation, bien que cette dernière ne puisse jamais contenir plus de 3 points. Vous gagnez un sort de dévotion déterminé par votre cause et vous êtes qualifié dans les jets d’attaque de vos sorts divins et les DD de vos sorts divins. Le Charisme est votre caractéristique d’incantation.

Blocage au bouclier

Vous obtenez le don général Blocage au bouclier, une réaction qui vous permet de réduire les dégâts avec votre bouclier.

Dons de champion

Au niveau 2, puis tous les deux niveaux, vous gagnez un don de classe de champion

Allié divin

Votre dévotion attire un esprit dont l’alignement est identique à celui de votre divinité. Une fois le choix de cet allié effectué, vous ne pouvez plus en changer.
Les alliés divins sont les suivants :

Allié bouclier

Un esprit protecteur se loge dans votre bouclier. Entre vos mains, la Solidité du bouclier augmente de 2 et ses PV et son SR augmentent de moitié.

Allié destrier

Vous obtenez un jeune compagnon animal qui vous sert de monture. Normalement, votre compagnon animal doit avoir le pouvoir spécial monture, comme un cheval par exemple. Vous pouvez choisir un compagnon animal différent (à l’appréciation du MJ) mais cette capacité ne lui confère toutefois pas le pouvoir spécial monture.

Allié lame

Un esprit guerrier réside dans votre arsenal.
Lorsque vous faites vos préparatifs quotidiens, choisissez une arme ou des bandelettes de coups puissants. Entre vos mains, cet objet gagne les effets d’une rune de propriété. Pour un champion qui suit les principes du bien, choisissez entre perturbatrice, spectrale, boomerang ou changeante. Vous produisez également l’effet critique spécialisé de l’arme.

Expertise avec les armes

Vous vous consacrez à l’apprentissage approfondi du maniement de vos armes. Votre rang de maîtrise avec les armes simples, les attaques à mains nues et les armes de guerre passe à expert.

Expertise avec les armures

Vous avez passé tellement de temps en armure que vous savez tirer le meilleur parti de la protection qu’elles offrent.
Votre rang de maîtrise avec les armures légères, intermédiaires et lourdes, ainsi qu’avec la défense sans armure, passe à expert. Vous gagnez les effets spécialisés des armures intermédiaires et lourdes.

Châtiment divin

Votre réaction de champion s’améliore.

Paladin

Vous entourez les cibles d’alignement mauvais d’un halo punitif. Si vous réussissez une Frappe punitive contre une cible, celle-ci subit un montant de dégâts bons persistants égal à votre modificateur de Charisme.

Rédempteur

La culpabilité ronge la conscience des ennemis qui ignorent votre Lueur de rédemption. Un adversaire qui réagit à votre Lueur de rédemption en infligeant des dégâts subit un montant de dégâts bons persistants égal à votre modificateur de Charisme.

Libérateur

Vous châtiez ceux qui entravent vos alliés. Si l’ennemi déclencheur a utilisé un effet qui fait que votre allié est empoigné, entravé, immobilisé ou paralysé quand vous avez utilisé Pas libérateur, cet ennemi subit un montant de dégâts bons persistants égal à votre modificateur de Charisme.

Expertise du champion

Les prières renforcent votre puissance divine.
Votre rang de maîtrise dans le DD de classe de champion, les jets d’attaque des sorts divins et les DD de vos sorts divins, passe à expert.

Juggernaut

Votre corps s’est habitué à l’effort physique et à résister aux maladies. Votre rang de maîtrise pour les jets de Vigueur devient maître. Quand vous obtenez un succès sur un jet de Vigueur, vous remportez à la place un succès critique.

Réflexes éclairs

Vos réflexes sont fulgurants. Votre rang de maîtrise pour les jets de Réflexes passe à expert.

Exaltation

Votre réaction de champion exalte les alliés à proximité, ce qui leur permet d’en bénéficier eux aussi.

Paladin

Quand vous utilisez Frappe punitive, chaque allié à 4,50 m ou moins de vous avec la cible à portée de leur allonge peut effectuer une réaction pour Frapper la cible avec un malus de −5.

Rédempteur

Vous protégez plusieurs alliés. Vous appliquez la résistance conférée par la Lueur de rédemption à vous-même et à tous les alliés à 4,50 m ou moins de vous, y compris l’allié déclencheur, mais la résistance est réduite de 2 pour tous les bénéficiaires.

Libérateur

Vous pouvez aider un groupe entier à se mettre en position. Quand vous utilisez Pas libérateur, si votre allié ne tente pas de se libérer d’un effet, vous, tous les alliés à 4,50 m ou moins et l’allié déclencheur, pouvez Faire un pas.

Résolution divine

Votre foi vous permet de parfaitement contrôler votre volonté.
Votre rang de maîtrise pour les jets de Volonté passe à maître. Quand vous obtenez un succès à un jet de Volonté, celui-ci est transformé en succès critique.

Vigilance

Vous restez à l’affût des menaces alentour. Votre rang de maîtrise en Perception passe à expert.

Maîtrise des armures

Vous améliorez votre maîtrise des armures, ce qui vous permet d’encaisser plus de coups. Votre rang de maîtrise avec les armures légères, intermédiaires et lourdes, ainsi qu’avec la défense sans armure, passe à maître.

Maîtrise martiale

Vous connaissez parfaitement vos armes. Votre rang de maîtrise avec les armes simples et les armes de guerre passe à maître.

Spécialisation martiale supérieure

Les dégâts que vous infligez grâce à votre spécialisation martiale passent à 4 avec les armes et les attaques à mains nues si vous possédez le rang expert avec celles-ci, à 6 si vous possédez le rang maître et à 8 si vous possédez le rang légendaire.

Armure légendaire

Votre foi vous protège tout aussi efficacement que l’acier.
Votre rang de maîtrise avec les armures légères, intermédiaires et lourdes, ainsi qu’avec la défense sans armure, passe à légendaire.

Maîtrise du champion

Vous utilisez à présent parfaitement l’arsenal des techniques et des sorts divins du champion. Votre rang de maîtrise dans le DD de classe de champion, les jets d’attaque des sorts divins et les DD de vos sorts divins, passe à maître.

Défi du héros

Vous pouvez braver le destin et continuer à combattre tant qu’il vous reste de l’énergie divine. Vous gagnez le sort de dévotion défi du héros.

Dons de champion

À chaque niveau où vous gagnez un don de champion, vous pouvez choisir l’un des suivants. Vous devez remplir les prérequis avant de pouvoir le prendre.

Niveau 1

Domaine de la divinité

Vous incarnez l’un des aspects de votre divinité.
Choisissez l’un des domaines de votre divinité.
Vous gagnez le sort de domaine initial du domaine choisi en guise de sort de dévotion.

Pas sans entraves

Grâce à un apport soudain d’énergie divine libératrice, le déplacement de votre allié conféré par le Pas libérateur n’est pas affecté par les terrains difficiles ou très difficiles, les surfaces étroites et les terrains accidentés.

Poids de la culpabilité

La culpabilité trouble l’esprit de ceux qui ignorent votre Lueur de rédemption. Au lieu que la créature ayant déclenché ce pouvoir soit affaiblie 2, vous pouvez faire en sorte qu’elle soit stupéfiée 2 pendant la même durée.

Représailles à distance

Prérequis

Cause du paladin

Vous pouvez utiliser Frappe punitive avec une arme à distance. De plus, si l’adversaire ayant déclenché votre réaction se trouve à 1,50 m ou moins de votre allonge sans être à portée, vous pouvez Faire un pas au cours de votre réaction pour placer l’adversaire à portée de votre allonge avant d’effectuer une Frappe punitive au corps à corps.

Niveau 2

Grâce divine

Déclencheur

Vous êtes sur le point de faire un jet de sauvegarde contre un sort mais n’avez pas encore lancé le dé.

Vous implorez la grâce de votre divinité qui vous confère un bonus de circonstances de +2 au jet de sauvegarde.

Serment de lumière

Prérequis

Principes du bien

Vous avez fait le serment de mettre un terme à l’existence des morts-vivants.
Ajoutez le principe suivant à votre code, à la suite des autres : « Vous devez mettre un terme à l’existence des morts-vivants que vous rencontrez si vous avez des chances raisonnables d’y parvenir. Dans le cas très peu probable où vous rencontrez un mort-vivant d’alignement bon, vous pouvez tenter de trouver une solution plus pacifique pour l’aider à le soigner de son état de mort-vivant au lieu de le détruire en combat. Vous pouvez l’aider à résoudre le problème qui l’empêche de trouver le repos éternel, par exemple. »
Votre Frappe punitive bénéficie d’un bonus de circonstances de +4 aux dégâts contre un mort-vivant, ou de +6 si vous êtes un maître avec l’arme que vous utilisez. La résistance contre les dégâts d’un mort-vivant que vous confère votre Lueur de rédemption s’élève à 7 + votre niveau. Si vous utilisez Pas libérateur lorsqu’il est déclenché par un mort-vivant, votre allié bénéficie d’un bonus de circonstances de +4 aux tests conféré par votre Pas libérateur et il peut ensuite Faire un pas deux fois.
Vous ne considérez pas les morts-vivants comme des autorités légitimes, même au sein des nations sur lesquelles ils règnent.

Serment de vengeance

Prérequis

Cause du paladin

Vous avez fait le serment de pourchasser les scélérats cruels et de les exécuter en guise de jugement.
Ajoutez le principe suivant à votre code, à la suite des autres : « Vous devez pourchasser et exterminer les créatures d’alignement mauvais qui ont commis d’odieux et atroces méfaits si vous avez des chances raisonnables d’y parvenir et que vous vous n’êtes pas engagé dans une mission qui vous empêche de le faire. »
Vous pouvez utiliser imposition des mains pour infliger des dégâts à une créature que vous avez vue brutaliser un innocent ou un allié d’alignement bon, comme s’il était un mort‑vivant ; le cas échéant, imposition des mains inflige des dégâts bons, et non pas positifs, et gagne le trait bon. Ces dégâts bons peuvent affecter les créatures qui ne sont pas d’alignement mauvais. Ceci ne vous empêche pas de soigner une telle créature avec imposition des mains, mais vous devez choisir entre les soins ou les dégâts.

Serment du fléau des fiélons

Prérequis

Principes du bien

Vous avez fait le serment de bannir les fiélons corrupteurs vers les plans obscurs d’où ils proviennent.
Ajoutez le principe suivant à votre code, à la suite des autres : « Vous devez bannir ou tuer les fiélons que vous rencontrez si vous avez des chances raisonnables d’y parvenir. Dans le cas très peu probable où vous rencontrez un fiélon d’alignement bon, vous n’avez pas à le bannir ou à le tuer. »
Votre Frappe punitive bénéficie d’un bonus de circonstances de +4 aux dégâts contre un fiélon, ou de +6 si vous êtes un maître avec l’arme que vous utilisez. La résistance contre les dégâts d’un fiélon que vous confère votre Lueur de rédemption s’élève à 7 + votre niveau. Si vous utilisez Pas libérateur lorsqu’il est déclenché par un fiélon, votre allié bénéficie d’un bonus de circonstances de +4 aux tests conféré par votre Pas libérateur et il peut ensuite Faire un pas deux fois.
Vous ne considérez pas les fiélons comme des autorités légitimes, même au sein des nations sur lesquelles ils règnent.

Serment du pourfendeur de dragons

Prérequis

Principes du bien

Vous avez fait le serment de pourfendre des dragons maléfiques.
Ajoutez le principe suivant à votre code, à la suite des autres : « Vous devez tuer les dragons maléfiques que vous rencontrez si vous avez des chances raisonnables de l’emporter. »
Votre Frappe punitive bénéficie d’un bonus de circonstances de +4 aux dégâts contre un dragon d’alignement mauvais, ou de +6 si vous êtes un maître avec l’arme que vous utilisez. La résistance contre les dégâts d’un dragon d’alignement mauvais que vous confère votre Lueur de rédemption s’élève à 7 + votre niveau. Si vous utilisez Pas libérateur lorsqu’il est déclenché par un dragon d’alignement mauvais, votre allié bénéficie d’un bonus de circonstances de +4 aux tests conféré par votre Pas libérateur et il peut ensuite Faire un pas deux fois.
Vous ne considérez pas les dragons d’alignement mauvais comme des autorités légitimes, même au sein des nations sur lesquelles ils règnent.

Niveau 4

Aura de courage

Prérequis

Principes du bien

Vous tenez bon face au danger et inspirez vos alliés pour qu’ils fassent de même.
À chaque fois que vous devenez effrayé, réduisez de 1 l’intensité de l’état (jusqu’à un minimum de 0). À la fin de votre tour quand vous avez éventuellement réduit de 1 l’intensité de l’état effrayé, vous réduisez également de 1 l’intensité de l’état dont sont victimes vos alliés à 4,50 m ou moins de vous.

Santé divine

Prérequis

Principes du bien

Votre foi vous permet de résister aux maladies et vous protège lorsque vous portez assistance aux malades.
Vous bénéficiez d’un bonus de statut de +1 aux jets de sauvegarde contre les maladies. De plus, si vous obtenez un succès sur un jet de sauvegarde contre une maladie, il est transformé en succès critique.

Soulagement

Prérequis

Sort de dévotion (imposition des mains)

Votre contact apaise les peurs et restaure les capacités de déplacement. Si la prochaine action que vous effectuez consiste à lancer imposition des mains, vous pouvez tenter de contrer un effet de terreur ou un effet qui impose l’état paralysé à la cible, en plus des autres avantages de l’imposition des mains.

Niveau 6

Attaque d'opportunité

Déclencheur

Une créature qui se trouve à portée de votre allonge utilise une action de manipulation ou de déplacement, fait une attaque à distance, ou quitte une case lors d’une action de déplacement qu’elle entreprend.

Vous frappez un adversaire qui vous laisse une ouverture.
Vous faites une Frappe au corps à corps contre la créature qui a déclenché ce pouvoir. Si vous obtenez un coup critique et que le déclencheur était une attaque de manipulation, vous interrompez cette action. Cette Frappe n’est pas prise en compte pour votre malus d’attaques multiples et votre malus d’attaques multiples ne s’applique pas à cette Frappe.

Châtiment du mal

Prérequis

Allié divin (lame)

Votre allié lame devient un outil encore plus puissant contre les scélérats.
Désignez un adversaire dans votre champ de vision. Jusqu’à la fin de votre prochain tour, vos Frappes contre cet adversaire, avec l’arme dans laquelle votre allié lame est logé, infligent 4 dégâts bons supplémentaires, 6 si vous êtes un maître avec cette arme.
Si l’adversaire attaque l’un de vos alliés, la durée se prolonge jusqu’à la fin du prochain tour de l’adversaire. Si l’adversaire continue d’attaquer vos alliés chaque tour, la durée se prolonge à chaque fois.

Cheval de guerre fidèle

Prérequis

Allié divin (destrier)

Vous et votre monture vous êtes rapprochés et la fidélité que chacun voue à l’autre est indéfectible.
La monture que vous obtenez grâce à la capacité de classe allié divin est à présent un compagnon animal adulte. De plus, votre monture ne vous attaque jamais, même si on l’oblige par magie à le faire.

Gardien au bouclier

Prérequis

Principes du bien, Allié divin (bouclier)

Vous utilisez votre bouclier de façon à protéger vos alliés en plus de vous-même. Quand votre bouclier est levé, vous pouvez effectuer la réaction Lever un bouclier lorsqu’un allié adjacent à vous est attaqué.
Le cas échéant, le bouclier bloque les dégâts que devrait subir cet allié au lieu de bloquer ceux que vous devriez subir, en appliquant les règles normales du Blocage au bouclier.

Litanie contre la colère

Vous condamnez un adversaire pour sa colère envers des créatures bienveillantes.
Vous pouvez lancer le sort de dévotion litanie contre la colère. Augmentez de 1 le nombre de points de focalisation de votre réserve.

Niveau 8

Blocage éclair

Vous faites des blocages au bouclier instinctifs.
Au début de chacun de vos tours, vous gagnez une réaction supplémentaire que vous pouvez utiliser uniquement pour faire un Blocage au bouclier.

Deuxième allié

Prérequis

Allié divin

La grâce que vous dégagez attire l’attention d’un deuxième esprit protecteur.
Choisissez un deuxième type d’allié divin et profitez des avantages qu’il procure.

Domain avancé de la divinité

Votre croyance vous permet d’entrevoir les secrets plus intimes du domaine de votre divinité.
Vous gagnez un sort de domaine avancé du domaine choisi avec Domaine de la divinité. Vous pouvez lancer ce sort en guise de sort de dévotion. Augmentez de 1 le nombre de points de focalisation de votre réserve.

Guérison du destrier

Prérequis

Allié divin (destrier)

Votre dévotion envers votre monture se manifeste par un déferlement d’énergie positive.
Quand vous lancez imposition des mains sur votre monture, vous pouvez lui faire récupérer 10 points de vie, plus 10 par niveau intensifié.

Perception du mal

Prérequis

Principes du bien

Un pressentiment ou des nausées vous avertissent de la présence du mal.
Quand vous êtes à proximité d’une aura de mal puissante ou écrasante, vous finissez par la détecter, même si ce n’est pas instantané et que vous ne pouvez pas la localiser avec précision. Cette détection se manifeste sous la forme d’une vague sensation similaire à une odeur perceptible par les humains. Une créature d’alignement mauvais déguisée, ou qui tente d’une façon ou d’une autre de dissimuler sa présence, fait un test de Duperie contre votre DD de Perception pour vous empêcher de sentir son aura. Si la créature réussit son test de Duperie, elle est ensuite temporairement immunisée contre votre Perception du mal pendant un jour.

Soulagement supérieur

Prérequis

Soulagement

Votre foi améliore votre capacité à supprimer des états.
Quand vous utilisez Soulagement, votre pouvez à la place tenter de contrer les effets des états aveugle, sourd, malade ou ralenti.

Niveau 10

Bouclier du jugement

Quand vous protégez votre allié avec votre bouclier contre une attaque, vous invoquez votre puissance pour améliorer la protection.
Vous effectuez la réaction Blocage au bouclier pour bloquer les dégâts que devrait subir un allié et vous effectuez également votre réaction de champion contre l’adversaire qui l’a attaqué.

Destrier imposant

Prérequis

Allié divin (destrier), Cheval de guerre fidèle

La monture dont vous prenez soin peut à présent exploiter son plein potentiel.
La monture que vous obtenez grâce à la capacité de classe allié divin est à présent un compagnon animal sauvage ou agile. Lors d’une rencontre, même si vous n’effectuez pas l’action Diriger un animal, votre monture peut toujours effectuer une action à votre tour pour Marcher rapidement ou Frapper.

Esprit lame radieux

Prérequis

Allié divin (lame)

La puissance de votre allié lame irradie, ce qui améliore l’arme où il loge.
Quand vous choisissez l’arme où va loger votre allié lame lors de vos préparatifs quotidiens, ajoutez les runes de propriété suivantes à la liste des effets que vous pouvez choisir : enflammée et les propriétés basées sur l’alignement (anarchique, sainte ou impie) correspondant au vôtre.

Focalisation dévouée

Prérequis

sorts-de-devotion

Votre dévotion est si intense que votre focalisation connaît un accroissement époustouflant.
Si vous avez dépensé au moins 2 points de focalisation depuis votre dernière Refocalisation, vous récupérez 2 points de focalisation au lieu de 1 lorsque vous vous Refocalisez.

Litanie contre la paresse

Vous condamnez le péché de paresse, en retournant la fainéantise d’un adversaire contre lui.
Vous pouvez lancer le sort de dévotion litanie contre la paresse. Augmentez de 1 le nombre de points de focalisation de votre réserve.

Niveau 12

Aura de foi

Prérequis

Principes du bien

Vous émettez une aura de pure croyance qui imprègne de puissance divine vos attaques et celles de vos alliés proches.
Vos Frappes infligent 1 dégât bon supplémentaire contre les créatures d’alignement mauvais. De plus, chaque allié d’alignement bon dans un rayon de 4,50 m bénéficie de cet avantage lors de leur première Frappe réussie chaque round contre une créature d’alignement mauvais.

Doute tenace

Quand vous semez le doute dans l’esprit de vos ennemis, l’effet dure plus longtemps que d’habitude.
Après être affaibli 2 à cause de votre Lueur de rédemption, l’adversaire est affaibli 1 pendant une minute. Si vous avez Poids de la culpabilité, après être stupéfié 2 à cause de votre Lueur de rédemption, l’adversaire est stupéfié 1 pendant une minute ou jusqu’à ce que le test nu de l’état stupéfié lui fasse perdre un sort, selon ce qu’il advient en premier.

Foulée libératrice

Au lieu de Faire un pas à la fin de votre Pas libérateur, l’allié ayant déclenché ce pouvoir peut Marcher rapidement à la moitié de sa Vitesse.
Même si vous avez exaltation, seul l’allié ayant déclenché ce pouvoir bénéficie de cet avantage.

Lame de justice

Prérequis

Cause du paladin

Vous invoquez la puissance divine et faites une Frappe avec une arme ou à mains nues contre un adversaire que vous avez vu blesser un allié ou un innocent.
La Frappe inflige deux dés de dégâts d’arme supplémentaires si la cible est d’alignement mauvais. Que la cible soit d’alignement mauvais ou non, la Frappe produit tous les effets qui s’appliquent normalement en cas de Frappe punitive (tel que ceux d’un châtiment divin) et vous pouvez convertir la totalité des dégâts physiques de l’attaque en dégâts bons.

Mur divin

Prérequis

Vous maniez un bouclier.

Vous utilisez votre bouclier pour harceler vos ennemis, en les empêchant de s’éloigner ou de vous contourner.
Tous les espaces adjacents à vous sont du terrain difficile pour vos ennemis.

Sacrifice du champion

Prérequis

Principes du bien

Vous endurez les souffrances d’autrui pour qu’ils puissent vivre.
Vous pouvez lancer le sort de dévotion sacrifice du champion. Augmentez de 1 le nombre de points de focalisation de votre réserve.

Soulagement d'affliction

Prérequis

Soulagement

La grâce divine qui vous traverse vous permet de soulager quelqu’un d’une affliction.
Quand vous utilisez Soulagement, votre pouvez à la place tenter de contrer une malédiction, une maladie ou un poison.

Niveau 14

Aura anti-draconique

Votre aura protège contre les énergies destructrices et le souffle des dragons.
Vous et tous les alliés dans un rayon de 4,50 m gagnez une résistance égale à votre modificateur de Charisme contre l’acide, l’électricité, le feu, le froid et le poison. Si l’un de ces types de dégâts provient du souffle d’un dragon, augmentez la résistance de la moitié de votre niveau.

Aura d'ancrage

Votre aura perturbe la téléportation des fiélons.
Votre aura tente de contrer les sorts de téléportation lancés par des fiélons dans un rayon de 4,50 m, en utilisant le niveau de sort et le DD de vos sorts de dévotion.

Aura de vengeance

Quand vous demandez aux autres d’appliquer des représailles, vous améliorez également la précision de leurs coups. Quand vous utilisez Frappe punitive, vos alliés qui Frappent subissent un malus de −2 seulement, au lieu de −5.

Aura de vertu

Prérequis

Principes du bien

Votre aura vertueuse sape les forces du mal.
Vous et tous les alliés dans un rayon de 4,50 m gagnez une résistance 5 contre le mal.

Aura de vie

Prérequis

Serment de lumière

Votre aura protège contre les effets nécromantiques.
Vous et tous les alliés dans un rayon de 4,50 m gagnez une résistance 5 contre l’énergie négative et un bonus de statut de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de nécromancie.

Litanie de vertu

Prérequis

Principes du bien

Votre vertu permet de révéler la faiblesse d’un adversaire malfaisant.
Vous pouvez lancer le sort de dévotion litanie de vertu. Augmentez de 1 le nombre de points de focalisation de votre réserve.

Réflexes divins

Au début de chacun de vos tours, vous gagnez une réaction supplémentaire que vous pouvez utiliser uniquement pour effectuer votre réaction de champion.

Niveau 16

Bouclier de grâce

Prérequis

Gardien au bouclier

Vous protégez un allié en interposant votre bouclier mais aussi votre corps.
À chaque fois que vous effectuez la réaction Blocage au bouclier pour empêcher qu’un allié subisse des dégâts, vous pouvez répartir équitablement les dégâts restants après le Blocage au bouclier entre l’allié et vous.

Instrument de zèle

Prérequis

Principes du bien, Allié divin (lame)

Votre arme est investie d’énergie divine.
À chaque fois que vous obtenez un coup critique contre un adversaire avec le Châtiment du mal ou une Frappe punitive, votre attaque inflige un dé de dégât supplémentaire et la cible est ralentie 1 lors de son prochain tour.

Monture de bon augure

Prérequis

Allié divin (destrier), Destrier imposant

Grâce à vos soins permanents, votre destrier a développé des compétences et une intelligence incroyable.
La monture que vous avez obtenue grâce à la capacité de classe allié divin est à présent un compagnon animal spécialisé. Vous pouvez choisir l’une des spécialisations courantes ou la spécialisation auspice.
Les montures d’auspice bénéficient des avantages suivants : votre compagnon porte une marque représentant le symbole religieux de votre divinité, ce qui fait d’elle une créature sacrée de votre divinité.
Son rang de maîtrise en Religion passe à expert, elle sait parler la langue associée aux serviteurs de votre divinité (céleste pour les champions qui suivent les principes du bien), son modificateur d’Intelligence augmente de 2 et son modificateur de Sagesse de 1.

Niveau 18

Forme céleste

Prérequis

Principes du bien

Vous prenez l’apparence et la contenance de l’un des types de célestes au service de votre divinité ; par exemple, si vous prenez l’apparence d’un ange, vous obtenez un halo et des ailes de plumes.
Vous gagnez une Vitesse de vol égale à votre Vitesse. Vous gagnez vision dans le noir si vous ne l’avez pas déjà, ainsi que le trait céleste et celui correspondant au type de serviteur dont vous avez pris la forme (archon, ange ou azata, par exemple).

Soulagement suprême

Prérequis

Soulagement

Votre pouvoir de soulagement outrepasse les limites de la vie et de la mort.
Quand vous utilisez Soulagement, vous pouvez lancer imposition des mains sur une créature morte depuis votre dernier tour pour la ramener à la vie. La cible revient à la vie avec 1 point de vie et devient blessée 1. Vous ne pouvez pas utiliser Soulagement suprême si l’effet déclencheur était une désintégration ou un effet de mort.

Niveau 20

Maître lame radieux

Prérequis

Allié divin (lame)

Votre allié divin transforme votre arme désignée en un parangon de son type.
Quand vous désignez l’arme de votre allié divin lame lors de vos préparatifs, ajoutez les runes de propriété suivantes à la liste des effets que vous pouvez choisir : dansante, perturbatrice supérieure et acérée.

Monture céleste

Prérequis

Principes du bien, Allié divin (destrier)

Votre divinité octroie de formidables pouvoirs célestes à votre destrier.
Il gagne vision dans le noir, son maximum de points de vie augmente de 40 et il obtient une faiblesse 10 aux dégâts mauvais.
De plus, des ailes similaires à celles d’un serviteur de votre divinité (des ailes métalliques pour un archon, par exemple) poussent sur son corps, ce qui lui confère une Vitesse de vol égale à sa Vitesse. Il obtient le trait céleste et celui correspondant au type de serviteur qu’il est devenu (archon, ange ou azata, par exemple).

Parangon du bouclier

Prérequis

Allié divin (bouclier)

Votre bouclier est un réceptacle de protection divine.
Quand vous maniez votre bouclier désigné, on considère qu’il est toujours levé, même si vous n’utilisez pas l’action Lever un bouclier. Votre bouclier désigné double son nombre de PV et son SR au lieu de les augmenter de moitié.
Lorsqu’il devrait être détruit, il disparaît à la place dans le royaume de votre divinité où votre allié divin le répare. Lors de vos prochains préparatifs quotidiens, le bouclier revient vers vous complètement réparé.

classes/champion.txt · Dernière modification: 2019/12/28 14:46 de Nethys