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classes:barbare

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Barbare

Alchimiste[ ] Barbare[ ] Barde[ ] Capacités communes aux classes Champion[ ] Druide[ ] Ensorceleur Guerrier Magicien Moine Prêtre Rôdeur Roublard

Au combat, vous êtes submergé par la rage. Vous adorez semer le chaos et utiliser des armes puissantes pour vous tailler un chemin au travers de vos ennemis, en vous reposant sur votre endurance extraordinaire plutôt que sur des techniques compliquées ou un entraînement rigoureux. Votre rage est alimentée par un instinct sauvage, que vous pouvez associer à un animal, à un esprit, ou à une part de vous-même. Pour de nombreux barbares, la force brute est un marteau et tous les problèmes auxquels ils font face sont des clous. D’autres tentent de contenir la tempête d’émotions qui les habite et de ne laisser libre cours à leur rage qu’au moment opportun.

Lors des rencontres de combat...

Vous faites appel à votre rage et vous précipitez en première ligne pour écraser vos ennemis.
Vous considérez que l’attaque est la meilleure des défenses… et que vous devez abattre vos ennemis avant qu’ils ne puissent exploiter la faiblesse de vos protections.

Lors des rencontres sociales...

Vous utilisez l’intimidation pour obtenir ce que vous voulez, particulièrement quand la méthode douce ne fonctionne pas.

En exploration...

Vous êtes toujours vigilant et prêt à vous précipiter au combat à la première occasion.
Vous n’hésitez pas à partir à l’assaut des murs escarpés et une fois au sommet, lancez la corde qui permettra aux autres de vous suivre, ni à vous jeter dans les eaux tumultueuses pour atteindre l’interrupteur qui s’y cache. Et s’il faut casser quelque chose, vous êtes toujours prêt à vous en occuper !

Pendant un intermède...

Vous vous rendez probablement dans une taverne pour y passer des soirées arrosées, alimenter la légende de vos exploits ou recruter des partisans afin de devenir un véritable chef de guerre.

Vous...

  • Êtes habité par un sentiment profond de colère, de haine ou de frustration.
  • Préférez l’approche directe aux options qui demandent de la patience et génèrent de l’ennui.
  • Vous astreignez à un entraînement physique intense… et refaites le portrait de quiconque vous fait remarquer que cela entre en conflit avec votre aversion pour la patience et la monotonie.

Les autres...

  • Savent qu’ils peuvent compter sur votre courage et votre force, et que vous pourrez vous débrouiller en combat.
  • Vous considèrent comme un être barbare ou grossier, incapable de se mêler à la haute société.
  • Sont convaincus de votre loyauté envers vos amis et alliés et savent que vous n’abandonnerez jamais le combat.

Caractéristique essentielle

Force
Au niveau 1, votre classe vous donne une prime de caractéristique à la Force.

Points de vie

12 plus votre modificateur de Constitution
Vous augmentez votre maximum de PV de ce montant au niveau 1, puis à chaque fois que vous gagnez un niveau.

Maîtrises initiales

Au niveau 1, vous gagnez les rangs de maîtrise indiqués pour les statistiques suivantes.
Vous êtes

inexpérimenté

pour tout ce qui ne figure pas ci-dessous, à moins d’obtenir un rang de maîtrise supérieur d’une autre manière.

Perception

Expert

en Perception

Jets de sauvegarde

Expert

en Vigueur

Qualifié

en Réflexes

Expert

en Volonté

Compétences

Qualifié

en Athlétisme

Qualifié

dans un nombre de compétences supplémentaires égal à 3 plus votre modificateur d’Intelligence.

Attaques

Qualifié

avec les armes simples

Qualifié

avec les armes de guerre

Qualifié

en attaques à mains nues

Défenses

Qualifié

avec les armures légères

Qualifié

avec les armures intermédiaires

Qualifié

pour la défense sans armure

DD de classe

Qualifié

dans le DD de classe barbare.

Capacités du barbare

En tant que barbare, vous gagnez les pouvoirs suivants.
Pour les pouvoirs obtenus à des niveaux supérieurs, le niveau requis est indiqué à côté du nom du pouvoir.

Ascendance et historique

En plus des pouvoirs que votre classe vous accorde au niveau 1, vous bénéficiez des avantages de votre ascendance et de votre historique.

Maîtrises initiales

Au niveau 1, vous obtenez un nombre de maîtrises qui représentent votre entraînement de base. Elles sont indiquées au début de vôtre classe.

Don de compétence

Au niveau 2, puis tous les deux niveaux, vous gagnez un don de compétence.
Pour choisir un don de compétence, vous devez être au moins qualifié dans la compétence correspondante.

Amélioration de compétence

Au niveau 3, puis tous les deux niveaux, vous gagnez une amélioration de compétence. Vous pouvez utiliser cette amélioration pour augmenter votre rang de maîtrise et devenir

qualifié

dans une compétence dans laquelle vous étiez

inexpérimenté

ou pour améliorer votre rang dans une compétence dans laquelle vous êtes déjà qualifié pour devenir

expert

.
À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser l’amélioration de compétence pour devenir

maître

dans une compétence dans laquelle vous êtes déjà

expert

et à partir du niveau 15, vous pouvez l’utiliser pour devenir

légendaire

dans une compétence dans laquelle vous êtes déjà

maître

.

Dons généraux

Au niveau 3, puis tous les quatre niveaux, vous gagnez un don général.

Dons ancestraux

Vous gagnez un don ancestral au niveau 5 puis tous les quatre niveaux, en plus de celui avec lequel vous avez commencé.
La liste des dons se trouve dans la section de votre ascendance.

Primes de caractéristiques

Au niveau 5, puis tous les cinq niveaux, vous améliorez quatre caractéristiques différentes.
Vous pouvez utiliser ces primes de caractéristique pour faire passer une valeur de caractéristique au-dessus de 18.
La prime augmente la valeur de caractéristique de 1 si elle est déjà de 18 ou plus ou de 2 si elle est inférieure à 18.

Spécialisation martiale

Vous avez appris à infliger de graves blessures avec les armes que vous connaissez le mieux.
Vous infligez

2

dégâts de plus avec les armes et les attaques à mains nues pour lesquelles vous êtes

expert

.
Ces dégâts passent à

3

si vous êtes

maître

et à

4

si vous êtes

légendaire

.

Rage

Vous gagnez l’action Rage qui vous permet de laisser libre cours à votre fureur.

Rage

Conditions

Vous n’êtes pas déjà dans l’état fatigué ou enragé.

Vous faites appel à la furie qui vous habite et entrez en rage. Vous gagnez une quantité de points de vie temporaires égale à votre niveau plus votre modificateur de Constitution. Cette fureur dure 1 min, jusqu’à ce que vous soyez à court d’ennemis que vous pouvez percevoir, ou jusqu’à ce que vous perdiez connaissance. Vous ne pouvez pas quitter volontairement l’état de rage. Pendant que vous êtes enragé :

  • Vous infligez 2 dégâts supplémentaires avec vos armes de corps à corps et vos attaques à mains nues. Ces dégâts supplémentaires sont divisés par 2 si votre arme ou votre attaque à mains nues a le trait agile.
  • Vous subissez un malus de −1 à votre CA.
  • Vous ne pouvez pas utiliser d’actions avec le trait concentration, sauf si elles ont également le trait rage. Vous pouvez Chercher pendant que vous êtes enragé.

Après avoir quitté votre état de rage, vous perdez tous vos points de vie temporaires gagnés grâce à la Rage et vous ne pouvez plus utiliser la Rage pendant 1 min.

Instinct

Votre rage trouve son origine dans un instinct dominant qui vous vient d’une tradition apprise ou qui s’est développé naturellement en vous. Votre instinct vous confère un pouvoir, nécessite que vous évitiez certains comportements, accroît vos dégâts et résistances aux niveaux supérieurs et vous permet de sélectionner des dons liés à cet instinct.
Pour en savoir plus, rendez-vous à la page Instincts.

Dons de barbare

Au niveau 1, puis tous les niveaux pairs, vous gagnez un don de classe de barbare.

Refus d’avantage

Vos adversaires ont du mal à percer vos défenses.
Vous n’êtes pas pris au dépourvu par les créatures qui sont cachées, non détectées ou qui vous prennent en tenaille si elles sont d’un niveau inférieur ou égal au vôtre, ni par les attaques-surprises des créatures d’un niveau inférieur ou égal au vôtre.
Cependant, ces créatures peuvent toujours aider leurs alliés à vous prendre en tenaille.

Brutalité

Votre furie rend vos armes redoutables. Votre rang de maîtrise avec les armes simples, les armes de guerre et les attaques à mains nues devient expert. Tant que vous êtes enragé, vous avez accès aux effets critiques spécialisés des armes de corps à corps et des attaques à mains nues.

Juggernaut

Votre corps s’est habitué à l’effort physique et à résister aux maladies. Votre rang de maîtrise pour les jets de Vigueur devient maître.
Quand vous obtenez un succès sur un jet de Vigueur, vous remportez à la place un succès critique.

Réflexes éclair

Vos réflexes sont fulgurants. Votre rang de maîtrise pour les jets de Réflexes passe à expert.

Résistance enragée

La vie en plein air et votre cuir épais vous permettent de mieux vous prémunir des dégâts.
Quand vous êtes enragé, vous gagnez une résistance égale à 3 + votre modificateur de Constitution face au type de dégâts lié à votre instinct.

Rage formidable

Votre rage s’intensifie et vous passez à l’action. Votre rang de maîtrise pour le DD de classe de barbare devient expert.
Vous gagnez l’action gratuite Rage formidable.

Rage formidable

Déclencheur

Vous utilisez l’action Rage lors de votre tour.

Utilisez une action qui a le trait rage. Alternativement, vous pouvez augmenter le nombre d’actions déclenchant ce pouvoir de rage à 2 afin d’utiliser un pouvoir qui requiert 2 actions et possède le trait rage.

Expertise avec les armures intermédiaires

Vous avez appris à mieux vous défendre. Votre rang de maîtrise avec les armures légères, les armures intermédiaires et avec la défense sans armure passe à expert.

Fureur armée

Votre rage vous permet de manier vos armes avec encore plus d’efficacité. Votre rang de maîtrise avec les armes simples, les armes de guerre et les attaques à mains nues devient maître.

Juggernaut supérieur

Vous bénéficiez d’une physiologie particulièrement robuste.
Votre rang de maîtrise pour les jets de Vigueur devient maître.
Quand vous obtenez un échec critique à un jet de Vigueur, celui-ci se transforme en échec. Lorsque vous obtenez un échec sur le jet de Vigueur contre un effet qui inflige des dégâts, vous diminuez de moitié les dégâts que vous subissez.

Spécialisation martiale supérieure

Les armes que vous maîtrisez deviennent terrifiantes entre vos mains. Les dégâts que vous infligez grâce à votre spécialisation martiale passent à 4 avec les armes et les attaques à mains nues si vous possédez le rang expert avec celles-ci, à 6 si vous possédez le rang maître et à 8 si vous possédez le rang légendaire. Vous gagnez plus d’avantages grâce au pouvoir de spécialisation de votre instinct.

Volonté indomptable

Votre rage vous rend difficile à contrôler. Votre rang de maîtrise pour les jets de Volonté passe à maître. Quand vous obtenez un succès à un jet de Volonté, celui-ci est transformé en succès critique.

Rage rapide

Vous vous remettez promptement de votre rage et êtes rapidement prêt à recommencer. Après avoir passé un tour complet sans être enragé, vous pouvez utiliser Rage de nouveau sans avoir besoin d’attendre 1 min.

Sens aiguisés

Votre instinct aiguise chacun de vos sens. Votre rang de maîtrise en Perception passe à maître.

Armure de furie

Votre entraînement et votre rage renforcent votre connexion avec votre armure. Votre rang de maîtrise avec les armures légères, les armures intermédiaires et la défense sans armure passe à maître.

Dévastateur

Vos Frappes sont si dévastatrices que vous remarquez à peine la résistance de vos adversaires et vos pouvoirs de barbares sont hors pair. Votre rang de maîtrise dans le DD de classe de barbare devient maître. Vos Frappes au corps à corps ignorent 10 points de résistance aux dégâts physiques des créatures.

Instincts du barbare

Vous possédez un instinct qui vous permet de canaliser votre rage.
À vous de décider ce que représente cet instinct pour vous. Il peut s’agir d’une créature ou d’un symbole important pour votre clan, de quelque chose qui vous est propre et alimente ou filtre votre rage, comme comme une croyance, une malédiction, un héritage ou un état d’esprit. Chaque instinct vous confère un pouvoir d’instinct et d’autres pouvoirs associés que vous obtenez par le biais de dons d’instinct. Il détermine également le type de dégâts auxquels vous résistez grâce à votre résistance enragée et, aux niveaux supérieurs, augmente la quantité de dégâts supplémentaires que vous infligez grâce à votre rage.
Chaque instinct s’accompagne d’une liste d’actions anathèmes. À chaque fois que vous accomplissez une de ces actions réprouvées, vous perdez tous vos pouvoirs d’instinct et vos dons d’instinct jusqu’à ce que vous ayez passé 1 jour d’intermède à vous recentrer. Vous conservez cependant tous vos autres pouvoirs de barbare.

Instinct animal

Quand vous entrez en Rage, vous êtes envahi par la fureur des prédateurs sauvage et vous pouvez porter de terribles attaques à mains nues. Les barbares possédant cet instinct sont souvent issus de cultures qui révèrent des animaux sauvages (comme les grands singes ou les ours). Vous pouvez également vous opposer à cet aspect animal et incontrôlable de votre personnalité, ou être le descendant d’un loup-garou ou d’un autre type de créature-garou. Sélectionnez dans le tableau 3–3 : Les instincts animaux qui correspondent le mieux à l’animal que vous avez choisi.

Anathème

Un manque flagrant de respect envers un animal du même type que celui que vous avez choisi est anathème à votre instinct, tout comme utiliser des armes quand vous êtes enragé.

Rage Bestiale

Quand vous êtes en Rage, vous gagnez l’attaque (ou les attaques) à mains nues de votre animal. Les attaques gagnées, les dégâts qu’elles infligent et leurs traits sont indiqués dans le tableau 3–3 : Les instincts animaux. Ces attaques font partie du groupe pugilat. Votre action Rage gagne les traits transformation, primordiale et transmutation.

Pouvoir de spécialisation

Vous augmentez d’un échelon le dé de dégâts des attaques à mains nues conférées par votre animal et faites passer les dégâts supplémentaires de Rage de 2 à 5 pour ses attaques à mains nues. L’attaque de langue de la grenouille et l’attaque de bois du cerf ont une allonge de 3 m. Si vous possédez la spécialisation martiale supérieure, vous faites passer les dégâts supplémentaires de Rage de 5 à 12 pour les attaques à mains nues de votre animal.

Résistance enragée

Vous êtes résistant aux dégâts perforants et tranchants.

Tableau 3-3: Les instincts animaux

Animal Attaque Dégâts Traits
Cerf Bois 1d10 P Saisir, mains nues
Chat Mâchoires 1d10 P Mains nues
Griffes 1d6 T Agile, mains nues
Grenouille Mâchoires 1d10 C Mains nues
Langue 1d4 C Agile, mains nues
Loup Mâchoires 1d10 P Croc‑en‑jambe, mains nues
Ours Mâchoires 1d10 P Mains nues
Griffes 1d6 T Agile, mains nues
Primate Poing 1d10 C Saisir, mains nues
Requin Mâchoires 1d10 P Saisir, mains nues
Serpent Crocs 1d10 P Saisir, mains nues
Taureau Corne 1d10 P Pousser, mains nues

Instinct du dragon

Vous invoquez la furie d’un terrible dragon, qui se manifeste par des pouvoirs incroyables. Vous venez peut-être d’une culture qui se prosterne devant la majesté des dragons, ou avez créé un lien avec eux en buvant du sang de dragon ou en vous y baignant, ou encore en assistant à la combustion de votre village par un dracosire en maraude.
Sélectionnez dans le tableau 3–4 : Les instincts de dragons un type de dragon dont vous adopterez l’instinct. Les dragons chromatiques sont généralement mauvais et les dragons métalliques sont plutôt bons.

Anathème

Laisser passer une insulte personnelle est anathème à votre instinct. Vous décidez si votre personnage respecte ou déteste votre type de dragon. Si vous le respectez, défier un tel dragon est un anathème et, si vous le détestez, ne pas réussir à vaincre un tel dragon que vous croisez est un anathème.

Rage draconique

Quand vous êtes enragé, vous pouvez faire passer les dégâts supplémentaires de Rage de 2 à 4 et faire en sorte que ces dégâts soient du même type que ceux du souffle de votre dragon au lieu de correspondre au type de dégâts de votre arme ou de votre attaque à mains nues. Si vous faites cela, votre action de Rage gagne les traits arcanique et évocation, ainsi que le trait correspondant au type de dégâts infligés.

Pouvoir de spécialisation

Quand vous utilisez votre rage draconique, vous faites passer les dégâts supplémentaires de Rage de 4 à 8. Si vous possédez la spécialisation martiale supérieure, vous faites passer les dégâts supplémentaires de Rage de 8 à 16 quand vous utilisez votre rage draconique.

Résistance enragée

Vous êtes résistant aux dégâts perforants et au type de dégâts infligés par le souffle de votre dragon.

Tableau 3-4: Les instincts de dragons

Dragon Type Souffle
Blanc Chromatique Cône de froid
Bleu Chromatique Ligne d’électricité
Noir Chromatique Ligne d’acide
Rouge Chromatique Cône de feu
Vert Chromatique Cône de poison
Airain Métallique Ligne de feu
Argent Métallique Cône de froid
Bronze Métallique Ligne d’électricité
Cuivre Métallique Ligne d’acide
Or Métallique Cône de feu

Instinct de la furie

Votre rage trouve sa source dans quelque chose de personnel et profondément enfoui en vous. Vous l’utilisez comme bon vous semble.

Anathème

Vous n’avez pas d’anathème ni de pouvoir d’instinct. Vous gagnez à la place un don de barbare de niveau 1 supplémentaire.

Pouvoir de spécialisation

Passez les dégâts supplémentaires de Rage de 2 à 6. Si vous possédez la spécialisation martiale supérieure, vous passez à la place les dégâts supplémentaires de Rage à 12.

Résistance enragée

Vous résistez aux dégâts physiques des armes, mais pas aux dégâts physiques des autres sources (comme ceux des attaques à mains nues).

Instinct de géant

Votre rage vous confère la puissance et la taille d’un géant.
Cela ne signifie pas nécessairement que vous vénérez les géants. Vous pouvez même les mépriser ou aspirer à les tuer.
Les autres peuvent aussi vous considérer comme un géant, à cause de votre force exceptionnelle, de vos émotions débordantes ou de votre ego surdimensionné.

Anathème

Ne pas surmonter un défi personnel qui met en jeu votre force est un anathème.

Briseur de titans

Vous pouvez utiliser une arme destinée à une créature de Grande taille si vous êtes de taille Petite ou Moyenne (en temps normal et quand vous êtes enragé). Si vous n’êtes pas de taille Petite ou Moyenne, vous pouvez utiliser une arme destinée à une créature d’une catégorie de taille supérieure à la vôtre. Vous gagnez accès à cette arme de taille supérieure, de n’importe quel type auquel vous avez accès lors de la création de votre personnage. Son Prix et son Encombrement sont normaux pour une arme de sa taille (page 295). Quand vous maniez une telle arme au combat, vous faites passer vos dégâts supplémentaires de Rage de 2 à 6, mais la taille inadaptée de l’arme vous met dans l’état maladroit 1 (page 622). Tant que vous maniez l’arme, vous n’avez aucun moyen de passer outre l’état maladroit ou d’ignorer les malus qui lui sont associés.

Pouvoir de spécialisation

Passez les dégâts supplémentaires de Rage de 6 à 10 quand vous utilisez une arme surdimensionnée. Si vous possédez la spécialisation martiale supérieure, passez ces dégâts de 10 à 18.

Résistance enragée

Quand vous gagnez résistance enragée, vous devenez résistant aux dégâts contondants et à un type de dégâts de votre choix parmi les suivants : froid, électricité ou feu.

Instinct spirituel

Vous êtes peut-être sensible aux esprits qui vous entourent, vénérez vos ancêtres ou les apparitions, ou êtes hanté par le spectre d’un ancêtre, d’un parent, d’un ami ou d’un ennemi, et votre rage se manifeste par une possession spirituelle.

Anathème

Manquer de respect aux cadavres ou aux esprits est anathème à votre instinct. Vous défendre contre les créatures mortes-vivantes ne l’est pas.

Rage spirituelle

Quand vous êtes enragé, vous pouvez passer vos dégâts de Rage de 2 à 3 et infliger des dégâts négatifs ou positifs au lieu du type de dégâts normalement infligés par votre arme ou votre attaque à mains nues (vous choisissez l’option que vous préférez à chaque fois que vous entrez en Rage). Si vous choisissez d’infliger des dégâts négatifs ou positifs, votre arme ou votre attaque à mains nues gagne l’effet de la rune de propriété spectrale. Vous êtes alors plus efficace contre les créatures intangibles et vos actions de Rage gagnent les traits divine et nécromancie, ainsi que négative ou positive en fonction de votre choix.

Pouvoir de spécialisation

Quand vous utilisez votre rage spirituelle, vous faites passer les dégâts supplémentaires de Rage de 3 à 7. Si vous possédez la spécialisation martiale supérieure et que vous utilisez la rage spirituelle, vous passez à la place les dégâts supplémentaires de Rage à 13.

Résistance enragée

Vous êtes résistant aux dégâts négatifs, ainsi qu’à tous les types de dégâts infligés par les attaques et pouvoirs des créatures mortes-vivantes.

Dons du barbare

À chaque fois que vous gagnez un don de barbare, vous pouvez en choisir un parmi la liste suivante. Vous devez remplir les prérequis avant de pouvoir le prendre.

Niveau 1

Charge soudaine

Vous accélérez brusquement pour vous précipiter sur un adversaire et le frapper. Vous Marchez rapidement deux fois. Si vous terminez votre déplacement à portée de corps à corps d’au moins un ennemi, vous pouvez le Frapper au corps à corps. Vous pouvez utiliser Charge soudaine pour Creuser, Escalader, Voler ou Nager au lieu de Marcher rapidement si vous possédez le type de déplacement correspondant.

Intimidation enragée

Votre fureur emplit vos ennemis de terreur. Quand vous êtes enragé, vos actions Démoraliser et Mort de peur (respectivement une action d’Intimidation et un don de compétence d’Intimidation) gagnent le trait rage et vous pouvez donc les utiliser même si vous êtes enragé. Vous gagnez les dons de compétence Regard intimidant et Mort de peur dès que vous obtenez les prérequis nécessaires.

Lanceur enragé

Quand vous êtes en furie, vos armes de jet deviennent particulièrement dangereuses. Vous appliquez les dégâts supplémentaires de Rage à vos attaques d’armes de jet. Si vous possédez le don Critique brutal, ou la capacité de classe dévastateur, ces pouvoirs affectent vos attaques d’armes de jet.

Moment de lucidité

Vous contenez votre rage un moment afin de pouvoir penser avec lucidité. Jusqu’à la fin de ce tour, vous pouvez utiliser des actions avec le trait concentration, même si ces actions n’ont pas le trait rage.

Vision perçante

Quand vous êtes enragé, votre vision s’améliore et vous gagnez vision dans le noir.

Niveau 2

Final furieux

Quand vous avez désespérément besoin de mettre un terme à un combat, vous concentrez toute votre rage dans un dernier coup. Effectuez une Frappe. Si elle réussit, vous obtenez un bonus de circonstances aux dégâts égal au nombre de rounds de Rage que vous avez encore (avec un maximum de 10).
Après cette Frappe, votre Rage prend immédiatement fin et vous êtes dans l’état fatigué jusqu’à ce que vous vous reposiez au moins 10 min.

Odorat aiguisé

Prérequis

Vision perçante ou vision dans le noir

Quand vous êtes enragé, votre odorat s’affine. Vous gagnez odorat imprécis avec une portée de 9 m.

Pas d'échappatoire

Déclencheur

Un adversaire à portée tente de s’éloigner de vous.

Vous suivez l’adversaire pendant qu’il s’éloigne. Vous Marchez rapidement d’une distance maximum égale à votre Vitesse en suivant l’adversaire et en le gardant à portée tout au long de son déplacement et jusqu’à ce qu’il s’arrête ou que vous vous soyez déplacé de toute votre Vitesse. Vous pouvez utiliser Pas d’échappatoire pour Creuser, Escalader, Voler ou Nager au lieu de Marcher rapidement si vous possédez le type de déplacement correspondant.

Reprends-toi

Vous vous concentrez sur votre rage afin de surmonter vos peurs et les effets des maladies. Vous réduisez la valeur de l’état effrayé de 1 et faites un jet de Vigueur pour tenter de vous remettre de l’état malade, comme si vous aviez utilisé une action pour vomir ; vous réduisez la valeur de votre état malade de 1 sur un échec (mais pas sur un échec critique), de 2 sur un succès et de 3 sur un succès critique.

Second souffle

Vous pouvez entrer en rage une deuxième fois, mais vous devrez ensuite prendre le temps de souffler. Vous pouvez entrer en Rage sans attendre 1 min après la fin de votre précédente Rage (ou 1 round avec rage rapide), mais quand cette seconde Rage prend fin, vous êtes dans l’état fatigué jusqu’à ce que vous vous reposiez pendant au moins 10 min.

Niveau 4

Athlète enragé

Prérequis

Expert en Athlétisme

Les obstacles physiques ne suffisent pas à arrêter votre furie. Quand vous êtes enragé, vous gagnez une Vitesse d’escalade et une Vitesse de nage égales à votre Vitesse au sol, le DD de vos Sauts en hauteur et de vos Sauts en longueur est abaissé de 10, et la distance jusqu’à laquelle vous pouvez Bondir augmente de 1,50 m quand vous sautez horizontalement et de 60 cm quand vous sautez verticalement.

Déplacement rapide

Votre rage s’exprime par des déplacements plus rapides. Quand vous êtes enragé, vous gagnez un bonus de statut de +3 m à votre Vitesse.

Frappe transversale

Vous portez un coup transversal ample. Vous portez une unique Frappe au corps à corps et comparez le résultat de votre jet d’attaque à la CA de deux adversaires (au maximum), qui doivent se trouver tous les deux à portée de votre attaque de corps à corps et dans des cases adjacentes l’un à l’autre. Vous lancez une seule fois les dégâts et les appliquez à toutes les créatures que vous avez touchées. Une Frappe transversale compte comme deux attaques pour votre malus d’attaques multiples.
Si vous utilisez une arme qui possède le trait balayage, son modificateur s’applique à toutes vos attaques de Frappe transversale.

Rage Blessée

Déclencheur

Vous subissez des dégâts et êtes capable d’entrer en rage.

Vous hurlez de douleur, éveillant la rage qui sommeille en vous.
Vous entrez en Rage!

Niveau 6

Attaque d'opportunité

Déclencheur

Une créature qui se trouve à portée de votre allonge utilise une action de manipulation ou de déplacement, fait une attaque à distance, ou quitte une case lors d’une action de déplacement qu’elle entreprend.

Vous frappez un adversaire qui vous laisse une ouverture. Vous faites une Frappe au corps à corps contre la créature qui a déclenché ce pouvoir. Si vous obtenez un coup critique et que le déclencheur était une attaque de manipulation, vous interrompez cette action. Cette Frappe n’est pas prise en compte pour votre malus d’attaques multiples et votre malus d’attaques multiples ne s’applique pas à cette Frappe.

Cogneur brutal

Prérequis

Expert en Athlétisme

Vous malmenez vos adversaires et ils ne risquent pas de l’oublier. Quand vous êtes enragé et que vous réussissez à Désarmer, Saisir, Pousser, ou faire un Croc‑en‑jambe à un adversaire, vous lui infligez une quantité de dégâts contondants égale à votre modificateur de Force ; vous ajoutez ces dégâts à ceux que vous infligez en cas de succès critique à un Croc‑en‑jambe.

Coup tranchant

Déclencheur

Vous portez une Frappe au corps à corps qui tue une créature ou lui fait perdre connaissance et un autre adversaire se trouve dans un espace adjacent à cette créature.

Votre coup traverse un adversaire et en frappe un autre. Faites une Frappe au corps à corps contre le second adversaire.

Cuir animal

Prérequis

instinct-animal

Votre rang de maîtrise pour la défense sans armure passe à expert.
Quand vous êtes enragé et ne portez pas d’armure, votre peau s’épaissit jusqu’à ressembler à l’épais cuir de votre animal. Vous gagnez un bonus de statut de +1 à votre CA au lieu de subir un malus de −1 à votre CA. Si vous possédez la capacité de classe Juggernaut supérieur, ce bonus de statut est de +2. L’épaisseur de votre cuir vous confère un Bonus de Dextérité maximal de +3 à votre CA.

Interférence spirituelle

Prérequis

instinct-spirituel

Vous invoquez des esprits protecteurs pour vous garder des attaques à distance. Jusqu’à la fin de votre Rage, quiconque fait une attaque à distance contre vous doit réussir un test nu DD 5 ou l’attaque échoue et n’a aucun effet.

Souffle de rage du dragon

Prérequis

instinct-du-dragon

Conditions

Vous n’avez pas utilisé ce pouvoir depuis votre dernière Rage.

Votre prenez une grande inspiration et soufflez une puissante vague d’énergie sur un cône de 9 m ou une ligne de 18 m, qui inflige 1d6 dégâts par niveau. Les types de zone d’effet et de dégâts correspondent à ceux de votre dragon (voir le tableau 3–4 en page 87). Si vous avez utilisé ce pouvoir au cours de la dernière heure, la zone d’effet et la quantité de dégâts sont divisées par deux (un cône de 4,50 m ou une ligne de 9 m ; 1d6 dégâts pour toutes les tranches de 2 niveaux). Chaque créature qui se trouve dans la zone d’effet doit faire un jet de Réflexes basique.

Stature de géant

Prérequis

instinct-de-geant

Conditions

Vous êtes de taille Moyenne ou inférieure.

Vous grandissez de façon incroyable. Vous devenez Grand, agrandissez votre allonge de 1,50 m et gagnez l’état maladroit 1 jusqu’à ce que votre Rage prenne fin. Votre équipement grandit avec vous.

Niveau 8

Bond soudain

Vous frappez un ennemi alors que vous êtes en plein saut. Vous faites un Bond, un Saut en hauteur ou un Saut en longueur et tentez de faire une Frappe au corps à corps à n’importe quel moment pendant votre saut. Si vous étiez encore en l’air, vous tombez au sol immédiatement après votre Frappe, même si vous n’avez pas atteint la distance maximale que vous pouviez parcourir avec votre saut. Si vous chutez d’une distance inférieure ou égale à la hauteur de votre saut, vous ne subissez aucun dégât et retombez sur vos pieds.
Quand vous faites un Saut en hauteur ou en longueur dans le cadre de l’action Bond soudain, le DD est déterminé de la même manière que le DD du Saut en longueur, et la distance maximale que vous pouvez parcourir est le double de votre Vitesse.

Cogneur furieux

Prérequis

Maître en Athlétisme

Vous martyrisez vos adversaires au combat. Quand vous êtes enragé, vous gagnez un bonus de circonstances de +2 à vos tests d’Athlétisme liés aux actions d’attaque.

Maltraitance

Conditions

Vous avez empoigné un ennemi.

Vous traînez l’ennemi empoigné avec vous. Il subit une quantité de dégâts contondants égale à votre modificateur de Force plus vos dégâts de spécialisation martiale plus vos dégâts de Rage. L’ennemi peut tenter un jet de sauvegarde de Vigueur basique contre votre DD de classe.

Rage animale

Prérequis

instinct-animal

Vous vous transformez en votre animal. Vous gagnez les effets du sort de niveau 3 forme animale, mais vous utilisez vos propres statistiques, points de vie temporaires et attaques à mains nues au lieu des statistiques conférées par forme animale. Vous conservez également les pouvoirs constants de votre équipement. Si votre animal est une grenouille, l’allonge de votre langue atteint 4,50 m. L’action permettant de Révoquer la transformation gagne le trait rage.

Rage partagée

Conditions

Vous n’avez pas utilisé ce pouvoir depuis votre dernière Rage.

Vous attisez la furie d’un allié. Tant que vous êtes enragé, une créature consentante qui se trouve dans un rayon de 9 m gagne les effets de l’action Rage, mais elle peut toujours utiliser les actions qui ont le trait concentration.

Regain de vigueur

Vous faites une pause pour reprendre des forces. Vous gagnez une quantité de points de vie temporaires égale à la moitié de votre niveau plus votre modificateur de Constitution.

Niveau 10

Course furieuse

Vous vous précipitez en avant. Vous Marchez rapidement en ligne droite d’une distance maximum de cinq fois votre Vitesse. Vous pouvez augmenter le nombre d’actions nécessaires pour accomplir cela d’un maximum de 3, afin de Marcher rapidement en ligne droite d’une distance pouvant atteindre jusqu’à huit fois votre Vitesse.

Grand coup tranchant

Prérequis

Coup tranchant

Votre furie propulse votre arme à travers plusieurs adversaires. Quand vous portez un Coup tranchant, si votre Frappe tue ou fait perdre connaissance à votre cible, vous pouvez continuez de porter des Frappes au corps à corps jusqu’à ce que l’une d’elles ne tue pas ou ne fasse pas perdre connaissance à une créature, ou jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de créature adjacente à la dernière créature que vous avez attaquée avec votre Coup tranchant.

Hurlement terrifiant

Prérequis

Regard intimidant

Vous poussez un hurlement terrifiant. Vous faites des tests d’Intimidation pour Démoraliser tous les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 9 m.
Quel que soit le résultat de vos tests, chacune de ces créatures est alors temporairement immunisée au Hurlement terrifiant pendant 1 min.

Je t'attends

Vous invitez les attaques pour pouvoir y répondre de manière appropriée.
Jusqu’à la fin de votre rage, vous êtes pris au dépourvu et les jets de dégâts contre vous bénéficient d’un bonus de circonstances de +2. Si une créature vous frappe, vous la considérez comme prise au dépourvu jusqu’à la fin de votre prochain tour. Si vous la frappez avant la fin de votre prochain tour, vous gagnez une quantité de points de vie temporaires égale à votre modificateur de Constitution, ou le double sur un coup critique. Ces points de vie temporaires persistent jusqu’à la fin de votre rage.

Repousser

Conditions

Votre dernière action est une Frappe réussie.

La puissance de votre coup fait reculer votre ennemi. Vous repoussez votre ennemi de 1,50 m, avec les mêmes effets que si vous l’aviez Poussé.
Vous pouvez alors suivre l’ennemi, comme si vous aviez réussi à le Pousser.

Niveau 12

Ailes de rage du dragon

Prérequis

instinct-du-dragon

Des ailes de dragon de la même couleur que le dragon que vous avez choisi surgissent soudain de votre dos. Tant que vous êtes enragé, vous gagnez une Vitesse de vol égale à votre Vitesse au sol. Si vous êtes en train de voler au moment où votre rage prend fin, vous commencez de chuter, mais la transformation ne prend fin qu’au dernier instant, ce qui vous permet de ne pas subir de dégâts de chute et d’atterrir sur vos pieds.

Bond de prédateur

Prérequis

instinct-animal

Conditions

Vous ne portez pas d’armure ou seulement une armure légère.

Vous vous rapprochez de votre proie à toute vitesse et lui bondissez dessus avant qu’elle puisse réagir. Vous Marchez rapidement en pouvant utiliser la totalité de votre Vitesse et Frappez à la fin de votre déplacement.

Colère de l'esprit

Prérequis

Instinct spirituel

Vous invoquez une apparition éphémère, généralement le fantôme d’un ancêtre ou un esprit de la nature qui prend la forme d’un feu follet. Ce feu follet spirituel se précipite pour faire une attaque de corps à corps à mains nues contre un ennemi qui se trouve dans un rayon de 36 m de vous. Le modificateur d’attaque du feu follet est égal à votre bonus de maîtrise avec les armes de guerre plus votre modificateur de Force plus un bonus d’objet de +2, et il est soumis aux mêmes bonus et malus de circonstances et de statut que vous. S’il réussit à toucher sa cible, le feu follet inflige une quantité de dégâts égale à 4d8 plus votre modificateur de Constitution. Vous décidez si ces dégâts sont positifs ou négatifs ; vous ne leur ajoutez pas vos dégâts de rage ou de spécialisation martiale, mais les bonus et malus de circonstances et de statut qui affectent les dégâts du feu follet s’appliquent. Si la Frappe de votre feu follet est un coup critique, la cible devient effrayée 1. Cette attaque est soumise à votre malus d’attaques multiples et s’ajoute à celui‑ci, comme si vous étiez celui qui attaque.

Empoignade furieuse

Conditions

Votre dernière action était une Frappe réussie, et vous avez une main libre ou vous avez Frappé à l’aide d’une arme dotée du trait saisir.

Vous profitez que votre adversaire est distrait par votre attaque pour l’empoigner. L’adversaire que vous avez frappé devient empoigné, comme si vous aviez réussi un test d’Athlétisme pour le Saisir.

Stature de titan

Vous grandissez encore plus. Quand vous utilisez votre Stature de géant, vous pouvez maintenant devenir Très Grand (vous augmentez alors votre allonge de 3 m si vous étiez de taille Moyenne ou inférieure) pendant que vous êtres enragé. Vous êtes dans l’état maladroit 1 tant que vous êtes Très Grand.

Niveau 14

Coup fabuleux

Prérequis

Repousser

Vos attaques sont si puissantes qu’elles peuvent écraser vos adversaires. Quand vous utilisez Repousser, vous pouvez faire un test d’Athlétisme contre le DD de Vigueur de votre cible.

Succès critique

La cible subit l’effet d’un succès critique avec Pousser, puis l’effet critique d’un succès critique avec un Croc‑en‑jambe.

Succès

La cible subit l’effet d’un succès avec Pousser, puis l’effet critique d’un succès avec un Croc‑en‑jambe.

Échec

Vous appliquez les effets normaux de Repousser.

Fente de géant

Prérequis

instinct-de-geant

Vous vous grandissez et vous préparez à attaquer des ennemis qui se trouvent hors de votre portée normale. Jusqu’à la fin de votre rage, toutes vos armes de corps à corps et attaques à mains nues gagnent une allonge de 3 m. Ce pouvoir n’affecte pas l’allonge des armes et attaques à mains nues qui possèdent déjà le trait allonge, mais se combine avec les autres pouvoirs qui améliorent votre allonge en vous faisant grandir, comme Stature de géant.

Frappe tourbillonante

Vous attaquez tous les adversaires à proximité. Faites une Frappe au corps à corps contre chaque ennemi à portée de vos attaques au corps à corps.
Chacune de ces attaques compte pour votre malus d’attaques multiples, mais celui‑ci n’augmente pas tant que vous n’avez pas porté toutes vos attaques.

Frappe vindicative

Prérequis

Je t’attends

Déclencheur

Une créature à portée vous attaque et obtient un succès simple ou critique.

Conditions

Vous êtes sous l’effet de Je t’attends.

Quand vous êtes frappé par un ennemi, vous réciproquez. Vous faites une Frappe au corps à corps contre la créature qui a déclenché ce pouvoir.
Cette Frappe n’est pas prise en compte pour votre malus d’attaques multiples et votre malus d’attaques multiples ne s’applique pas à cette Frappe.

Niveau 16

Imprudence téméraire

Déclencheur

Votre tour commence et vous n’avez que la moitié de vos points de vie ou moins.

À force de recevoir des coups, votre sang bouillonne et vous abandonnez toute prudence pour mettre un terme rapide au combat. Vous gagnez un bonus de circonstances de +2 à vos jets d’attaque, un malus de −2 à votre CA et un malus de −1 à vos jets de sauvegarde. Ces bonus et malus durent aussi longtemps que votre Rage ou jusqu’à ce que vous dépassiez la moitié de vos points de vie.

Maltraitance collatérale

Prérequis

Maltraitance

Quand vous Maltraitez un adversaire empoigné, vous le projetez contre un autre ennemi à proximité. Un autre adversaire adjacent à celui que vous avez empoigné subit également vos dégâts de Maltraitance, et bénéficie d’un jet de Réflexes basique contre votre DD de classe.

Transformation en dragon

Vous vous métamorphosez en un dragon Grand et féroce et bénéficiez des effets du sort de niveau 6 forme de dragon, mais vous continuez d’utiliser votre CA et votre modificateur d’attaque. Vous appliquez également vos dégâts supplémentaires de Rage. L’action permettant de Révoquer la transformation gagne le trait rage. Le DD du souffle est égal à votre DD de classe.
Au niveau 18, vous gagnez un bonus de statut de +6 m à votre Vitesse de vol, votre bonus de dégâts avec vos Frappes de dragon devient +12, et vous gagnez un bonus de statut de +14 aux dégâts infligés par votre souffle.

Niveau 18

Critique brutal

Vos coups critiques sont particulièrement dévastateurs. Sur un coup critique avec une Frappe au corps à corps, ajoutez un dé de dégâts de plus.
Il s’ajoute aux autres dés supplémentaires que vous gagnez si votre arme possède les traits mortelle ou fatale. La cible subit également une quantité de dégâts de saignement persistants égale à deux dés de dégâts.

Evisceration cruelle

Vous portez une attaque vicieuse qui estropie votre ennemi. Portez une Frappe au corps à corps. Si la Frappe touche sa cible et inflige des dégâts, celle‑ci est drainée 1 ou drainée 2 en cas de succès critique.

Lucidité parfaite

Déclencheur

Vous obtenez un échec ou un échec critique à un jet d’attaque ou un jet de Volonté.

Vous consumez ce qui vous reste de rage pour vous assurer que votre attaque porte et que vous restiez maître de vous. Relancez le jet d’attaque ou de Volonté déclencheur avec un bonus de circonstances de +2, utilisez le meilleur des deux résultats et appliquez l’effet. Votre Rage prend alors immédiatement fin.

Niveau 20

Piétinement sismique

Fréquence

Une fois toutes les 10 min

Vous tapez du pied avec une telle force que vous créez un petit tremblement de terre avec les effets du sort tremblement de terre.

Rage contagieuse

Prérequis

Rage partagée

Vous pouvez déclencher un état de frénésie chez tous vos alliés et leur faire bénéficier d’incroyables avantages. Vous pouvez ignorer les conditions d’utilisation de Rage partagée et l’utiliser plusieurs fois au cours d’une même Rage. Les alliés affectés par Rage partagée qui acceptent votre anathème pour la durée de la Rage gagnent votre pouvoir d’instinct et le pouvoir de spécialisation associé lié à la spécialisation martiale, mais pas à la spécialisation martiale supérieure.

classes/barbare.txt · Dernière modification: 2019/12/28 14:46 de Nethys