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classes:alchimiste

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Alchimiste

Alchimiste[ ] Barbare[ ] Barde[ ] Capacités communes aux classes Champion[ ] Druide[ ] Ensorceleur Guerrier Magicien Moine Prêtre Rôdeur Roublard

À vos yeux, rien n’est plus beau qu’un étrange breuvage en train de bouillonner dans un bécher, et vous consommez vos ingénieux élixirs sans modération. Vous êtes fasciné par les secrets de la science et du monde naturel que vous cherchez à percer, et vous passez votre temps à faire de nouvelles expériences, dans votre laboratoire ou à l’improviste, à la recherche de décoctions originales pour parer à toute éventualité. Vous ne craignez pas de prendre des risques et lancez vos créations explosives ou toxiques au visage de vos ennemis. Le chemin qui vous mènera à la gloire est jalonné de décoctions alchimiques qui vous permettent de repousser les limites de votre corps et de votre esprit.

Lors des rencontres de combat...

Vous lancez des bombes sur vos adversaires, tourmentez vos ennemis et soutenez vos alliés grâce à de puissants élixirs. À des niveaux élevés, vos mutagènes métamorphosent votre corps en une arme aussi résistante que puissante.

Lors des rencontres sociales...

Vous partagez vos connaissances et votre expérience des objets alchimiques et des secrets liés à votre profession, comme les poisons et les maladies.

En exploration...

Vous restez vigilant, gardez vos bombes à portée de main, tout en apportant vos lumières sur tous les sujets alchimiques et mystérieux.

Pendant un intermède...

Vous faites des expériences dans un laboratoire d’alchimie, concoctez des élixirs, confectionnez des bombes et approfondissez vos connaissances alchimiques.

Vous...

  • Aimez vous amuser avec d’étranges formules et réactifs alchimiques, et faites généralement preuve d’un comportement obsessionnel et d’une imprudence qui troublent les autres.
  • Savourez la possibilité de semer le chaos grâce à vos décoctions alchimiques et aimez voir des choses brûler, se dissoudre, geler et soubresauter.
  • Faites continuellement des expériences afin de découvrir des outils alchimiques nouveaux et plus puissants.

Les autres...

  • Pensent que vous êtes une sorte d’ensorceleur ou de magicien excentrique et ont du mal à comprendre que vous ne lancez pas de sorts, et les incantateurs qui s’essaient maladroitement à l’alchimie ne font rien pour dissiper cette méprise.
  • Ne comprennent pas votre engouement pour l’alchimie, la créativité et l’invention.
  • Considèrent que si vos expériences n’ont pas encore causé une quelconque catastrophe, ça ne saurait tarder.

Caractéristique essentielle

Intelligence
Au niveau 1, votre classe vous donne une prime de caractéristique à l’Intelligence.

Points de vie

8 plus votre modificateur de Constitution
Vous augmentez votre maximum de PV de ce montant au niveau 1, puis à chaque fois que vous gagnez un niveau.

Maîtrises initiales

Au niveau 1, vous gagnez les rangs de maîtrise indiqués pour les statistiques suivantes.
Vous êtes

inexpérimenté

pour tout ce qui ne figure pas ci-dessous, à moins d’obtenir un rang de maîtrise supérieur d’une autre manière.

Perception

Qualifié

en Perception

Jets de sauvegarde

Expert

en Vigueur

Expert

en Réflexes

Qualifié

en Volonté

Compétences

Qualifié

en Artisanat

Qualifié

dans un nombre de compétences supplémentaires égal à 3 plus votre modificateur d’Intelligence.

Attaques

Qualifié

avec les armes simples

Qualifié

avec les bombes alchimiques

Qualifié

en attaques à mains nues

Défenses

Qualifié

avec les armures légères

Qualifié

pour la défense sans armure

DD de classe

Qualifié

dans le DD de classe alchimiste.

Tableau 3-1: Progression de l'alchimiste

Votre Niveau Capacités de classe
1 Ascendance et historique, maîtrises initiales, alchimie, formulaire, domaine de recherche, Don d’alchimiste
2 Don d’alchimiste, don de compétence
3 Don général, amélioration de compétence
4 Don d’alchimiste, don de compétence
5 Prime de caractéristique, don ancestral, découverte de domaine de recherche, amélioration de compétence
6 Don d’alchimiste, don de compétence
7 Expertise avec les armes alchimiques, Don général, volonté de fer, infusions perpétuelles, amélioration de compétence
8 Don d’alchimiste, don de compétence
9 Expertise alchimique, vigilance, don ancestral, double préparation, amélioration de compétence
10 Prime de caractéristique, Don d’alchimiste, don de compétence
11 Don général, juggernaut, efficacité perpétuelle, amélioration de compétence
12 Don d’alchimiste, don de compétence
13 don ancestral, découverte de domaine de recherche supérieure, expertise avec les armures légères, amélioration de compétence, spécialisation martiale
14 Don d’alchimiste, don de compétence
15 Prime de caractéristique, alacrité alchimique, évasion, Don général, amélioration de compétence
16 Don d’alchimiste, don de compétence
17 Maîtrise alchimique, don ancestral, perfection perpétuelle, amélioration de compétence
18 Don d’alchimiste, don de compétence
19 Don général, maîtrise des armures légères, amélioration de compétence
20 Prime de caractéristique, Don d’alchimiste, don de compétence

Capacités de l'alchimiste

En tant qu’alchimiste, vous gagnez les pouvoirs suivants.
Au-delà du niveau 1, le nom des pouvoirs est accompagné du niveau auquel vous les gagnez.

MOTS CLEFS

Ascendance et historique

En plus des pouvoirs que votre classe vous accorde au niveau 1, vous bénéficiez des avantages de votre ascendance et de votre historique.

Maîtrises initiales

Au niveau 1, vous obtenez un nombre de maîtrises qui représentent votre entraînement de base. Elles sont indiquées au début de vôtre classe.

Don de compétence

Au niveau 2, puis tous les deux niveaux, vous gagnez un don de compétence.
Pour choisir un don de compétence, vous devez être au moins qualifié dans la compétence correspondante.

Amélioration de compétence

Au niveau 3, puis tous les deux niveaux, vous gagnez une amélioration de compétence. Vous pouvez utiliser cette amélioration pour augmenter votre rang de maîtrise et devenir

qualifié

dans une compétence dans laquelle vous étiez

inexpérimenté

ou pour améliorer votre rang dans une compétence dans laquelle vous êtes déjà qualifié pour devenir

expert

.
À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser l’amélioration de compétence pour devenir

maître

dans une compétence dans laquelle vous êtes déjà

expert

et à partir du niveau 15, vous pouvez l’utiliser pour devenir

légendaire

dans une compétence dans laquelle vous êtes déjà

maître

.

Dons généraux

Au niveau 3, puis tous les quatre niveaux, vous gagnez un don général.

Dons ancestraux

Vous gagnez un don ancestral au niveau 5 puis tous les quatre niveaux, en plus de celui avec lequel vous avez commencé.
La liste des dons se trouve dans la section de votre ascendance.

Primes de caractéristiques

Au niveau 5, puis tous les cinq niveaux, vous améliorez quatre caractéristiques différentes.
Vous pouvez utiliser ces primes de caractéristique pour faire passer une valeur de caractéristique au-dessus de 18.
La prime augmente la valeur de caractéristique de 1 si elle est déjà de 18 ou plus ou de 2 si elle est inférieure à 18.

Spécialisation martiale

Vous avez appris à infliger de graves blessures avec les armes que vous connaissez le mieux.
Vous infligez

2

dégâts de plus avec les armes et les attaques à mains nues pour lesquelles vous êtes

expert

.
Ces dégâts passent à

3

si vous êtes

maître

et à

4

si vous êtes

légendaire

.

Alchimie

Vous comprenez les règles régissant les interactions complexes entre les substances naturelles et non naturelles et vous savez concocter des objets alchimiques répondant à vos besoins. Vous pouvez accomplir cela en utilisant des réactifs normaux combinés avec l’activité Artisanat, ou vous pouvez utiliser des réactifs imprégnés spéciaux qui vous permettent de fabriquer des objets temporaires, rapidement et sans coût associé. Au fil du temps, vous apprendrez à créer de plus en plus d’objets alchimiques gratuitement et, dans la mesure où ceux-ci deviennent toujours plus efficaces, vous deviendrez également beaucoup plus puissant et laisserez derrière vous ceux qui ne comprennent rien à votre étrange science.
Vous gagnez le don Artisanat alchimique, même si vous ne répondez pas aux prérequis de ce don et vous apprenez les quatre formules alchimiques ordinaires de niveau 1 conférées par ce don.
Vous trouverez ici la liste des objets alchimiques.
Vous pouvez utiliser ce don pour créer des objets alchimiques aussi longtemps que vous possédez les formules correspondant à ces objets dans votre formulaire d’alchimie.

Réactifs imprégnés

Vous imprégnez vos réactifs avec votre propre essence alchimique et êtes ainsi en mesure de créer des objets alchimiques sans coût associé. Chaque jour, lors de vos préparatifs quotidiens, vous gagnez une quantité de lots de réactifs imprégnés égale à votre niveau + votre modificateur d’Intelligence.
Vous pouvez utiliser ces réactifs dans le cadre de votre alchimie avancée ou de votre Alchimie rapide, toutes deux décrites ci-dessous.
L’ensemble de ces réactifs imprégnés représentent un Encombrement léger.
Dès que vous commencez vos préparatifs quotidiens en prévision d’une nouvelle journée, les réactifs imprégnés que vous avez obtenus lors de vos préparatifs de la veille sont instantanément détruits et tous les effets non permanents de vos objets imprégnés de la veille prennent immédiatement fin. Bien que vos réactifs imprégnés soient des objets physiques, ils ne peuvent pas être dupliqués, préservés ou créés autrement que dans le cadre de vos préparatifs quotidiens.
Les réactifs obtenus ainsi de façon artificielle ne sont pas imprégnés et ne peuvent pas être utilisés avec l’alchimie avancée ou l’Alchimie rapide.

Alchimie avancée

Au cours de vos préparatifs quotidiens, vous créez de nouveaux réactifs imprégnés que vous pouvez utiliser pour créer des objets alchimiques imprégnés. Pour accomplir ceci, vous n’avez pas besoin de faire de test d’Artisanat et vous ne tenez pas compte de la durée en jours nécessaire pour fabriquer ces objets ni des réactifs alchimiques demandés.
Votre niveau d’alchimie avancée est égal à votre niveau.
Pour chaque lot de réactifs imprégnés utilisé, choisissez un objet alchimique dont le niveau est inférieur ou égal à votre niveau d’alchimie avancée et qui se trouve dans votre formulaire.
Vous fabriquez alors un lot de deux objets de ce type. Ces objets ont le trait imprégné et sont efficaces pendant une durée maximum de 24 heures ou jusqu’à vos prochains préparatifs quotidiens.

Alchimie rapide

Si vous avez besoin d’un objet alchimique à la volée, vous pouvez utiliser vos réactifs imprégnés pour le créer rapidement grâce à l’action Alchimie rapide.

Alchimie rapide

Coût

1 lot de réactifs imprégnés

Conditions

Vous avez des outils d’alchimiste, la formule de l’objet alchimique que vous créez et une main libre.

Vous préparez rapidement un objet alchimique périssable que vous pouvez utiliser sur-le-champ. Vous pouvez créer un unique objet alchimique d’un niveau inférieur ou égal à votre niveau d’alchimie avancée et qui se trouve dans votre formulaire, sans avoir à dépenser le coût monétaire normal en réactifs alchimiques ou à faire de test d’Artisanat.
Cet objet possède le trait imprégné, mais est seulement efficace jusqu’au début de votre prochain tour.

Formulaire

Un alchimiste établit un inventaire méticuleux des formules de tous les objets qu’il peut créer. Quand vous commencez, vous obtenez gratuitement un recueil de formules valant 10 pa ou moins. Ce formulaire contient les formules de deux objets alchimiques ordinaires de niveau 1 de votre choix, en plus de celles que vous obtenez grâce à Artisanat alchimique et à votre domaine de recherche.
À chaque fois que vous gagnez un niveau, vous pouvez ajouter les formules de deux objets alchimiques ordinaires à votre formulaire. Vous devez choisir des formules pour des objets d’un niveau que vous pouvez créer.
Vous apprenez ces nouvelles formules automatiquement, mais vous pouvez également trouver ou acheter des formules supplémentaires dans des agglomérations ou auprès d’autres alchimistes, ou encore les inventer grâce au don Inventeur.

Domaine de recherche

Votre étude de la nature alchimique de l’univers vous a mené à vous concentrer sur un domaine de recherche spécifique.
Vous avez peut-être obtenu un diplôme d’un institut scientifique, correspondez avec d’autres chercheurs dans votre domaine ou êtes un génie solitaire.
Choisissez un domaine de recherche. Les domaines de recherche présentés dans cet ouvrage sont les suivants.

Artificier

Vous vous spécialisez dans les explosions et les réactions alchimiques violentes.
Vous commencez avec les formules de deux bombes alchimiques de niveau 1 dans votre formulaire, en plus de vos autres formules.
Quand vous lancez une bombe alchimique dotée du trait éclaboussure, vous pouvez choisir d’infliger des dégâts d’éclaboussure seulement à votre cible principale plutôt que sur la zone d’éclaboussure normale.

Chirurgien

Votre alchimie vous sert essentiellement à soigner les autres. Quand vous commencez, votre formulaire contient deux formules parmi les suivantes en plus de vos autres formules : antidote inférieur, anti-maladie inférieur ou élixir de vie mineur.
Si votre rang de maîtrise en Médecine est qualifié ou supérieur, vous pouvez faire un test d’Artisanat au lieu d’un test de Médecine pour tous les usages qualifiés ou inexpérimentés de la compétence Médecine.

Mutagèniste

Vous êtes fasciné par les bizarres transformations mutagènes qui sacrifient un des aspects physiques ou psychologiques d’une créature afin d’en renforcer un autre. Vous commencez avec les formules de deux mutagènes de niveau 1 dans votre formulaire, en plus de vos autres formules.

Flashback du mutagène

Fréquence

Un par jour

Vous bénéficiez d’une brève résurgence d’un mutagène. Choisissez-en un que vous avez consommé depuis vos derniers préparatifs quotidiens.
Vous profitez de ses effets pendant 1 min.

Dons d’alchimiste

Au niveau 1, puis à tous les niveaux pairs, vous gagnez un don de classe d’alchimiste.

Découverte de domaine de recherche

Vous faites une découverte spéciale qui dépend de votre domaine de recherche.

Artificier

Quand vous utilisez alchimie avancée pour faire des bombes lors de vos préparatifs quotidiens, vous pouvez utiliser un lot de réactifs pour créer trois bombes de n’importe quel type au lieu de deux bombes d’un seul type.

Chirurgien

Quand vous utilisez alchimie avancée pour faire des élixirs de vie lors de vos préparatifs quotidiens, vous pouvez créer trois élixirs avec chaque lot de réactifs au lieu de deux.

Mutagèniste

Quand vous utilisez alchimie avancée pour faire des mutagènes lors de vos préparatifs quotidiens, vous pouvez utiliser un lot de réactifs pour créer trois mutagènes de n’importe quel type au lieu de deux mutagènes d’un seul type.

Expertise avec les armes alchimiques

Vous vous êtes entraîné à utiliser efficacement les armes qui se trouvent dans votre laboratoire. Votre rang de maîtrise avec les armes simples, les attaques à mains nues et les bombes alchimiques devient expert.

Infusions perpétuelles

Vous avez appris à créer des infusions alchimiques perpétuelles qui vous permettent d’avoir accès à une réserve presque infinie de certains objets simples. Vous gagnez la capacité de créer deux objets alchimiques de niveau 1 en utilisant Alchimie rapide, sans avoir à dépenser un lot de réactifs imprégnés.
Les objets que vous pouvez choisir dépendent de votre domaine de recherche et doivent se trouver dans votre formulaire.

Artificier

Choisissez deux formules parmi les suivantes :

  • fiole d’acide inférieure
  • feu grégeois inférieur
  • foudre en bouteille inférieure
  • sacoche immobilisante inférieure
  • pierre à tonnerre inférieure

Chirurgien

Antidote inférieur et anti-maladie inférieur.

Mutagèniste

Choisissez deux formules parmi les suivantes :

  • mutagène bestial inférieur
  • mutagène cognitif inférieur
  • mutagène de juggernaut inférieur
  • mutagène de vif-argent inférieur
  • mutagène de langue dorée inférieur

Volonté de fer

Vos barrières mentales ceignent votre esprit dans une forteresse de fer.
Votre rang de maîtrise des jets de sauvegarde de Volonté devient expert.

Double préparation

Vous connaissez si bien vos formules que vous pouvez préparer deux objets à la fois.
Quand vous utilisez l’action Alchimie rapide, au lieu d’utiliser un lot de réactifs imprégnés afin de créer un seul objet, vous pouvez utiliser deux lots de réactifs imprégnés afin de créer deux objets alchimiques en suivant les règles de cette action. Ces objets ne sont pas nécessairement identiques.

Expertise alchimique

À force d’utiliser l’alchimie, vous avez appris à créer des décoctions plus efficaces. Votre rang de maîtrise dans le DD de classe alchimiste devient expert.

Vigilance

Vous restez à l’affût des menaces alentour.
Votre rang de maîtrise en Perception passe à expert.

Efficacité perpétuelle

Vous améliorez vos infusions perpétuelles et vous pouvez maintenant utiliser Alchimie rapide pour créer des objets plus puissants sans coût associé.
Les objets que vous pouvez choisir dépendent de votre domaine de recherche et doivent se trouver dans votre formulaire.

Artificier

La version moyenne des bombes que vous avez choisies pour vos infusions perpétuelles.

Chirurgien

Antidote et anti-maladie moyens.

Mutagèniste

La version moyenne des mutagènes que vous avez choisis pour vos infusions perpétuelles.

Juggernaut

Votre corps s’est habitué à être maltraité et a développé une résistance aux pathogènes et aux maladies.
Votre rang de maîtrise pour les jets de Vigueur devient maître. Quand vous obtenez un succès sur un jet de Vigueur, vous remportez à la place un succès critique.

Découverte de domaine de recherche supérieure

Vous faites une découverte extraordinaire qui vous permet de mieux comprendre votre domaine de prédilection. Artificier. Vous pouvez agrandir la zone d’éclaboussure de vos bombes afin de blesser des créatures dans un rayon de 3 m, ou de 4,50 m si vous possédez le don Éclaboussure élargie. Chirurgien. Quand vous utilisez Alchimie rapide pour créer n’importe quel type d’élixir de vie, la créature qui le boit gagne le maximum de points de vie qu’il peut conférer au lieu de devoir lancer les dés pour déterminer combien de points de vie elle gagne. Mutagèniste. Si vous êtes sous l’effet d’un mutagène que vous avez créé et que vous absorbez un autre mutagène, vous cumulez les avantages et les inconvénients de ces deux mutagènes, même s’ils possèdent tous les deux le trait métamorphose et ne pourraient normalement pas fonctionner de concert. Si, alors que vous êtes sous l’effet de deux mutagènes, vous vous trouvez sous l’effet d’un nouveau mutagène, vous perdez l’avantage de l’un des deux premiers mutagènes de votre choix, tout en conservant les inconvénients liés à l’ensemble des mutagènes absorbés. Si, alors que vous êtes sous l’effet de deux mutagènes, vous êtes affecté par un effet de métamorphose qui n’est pas lié à un mutagène, vous perdez les avantages liés aux deux mutagènes mais en conservez les inconvénients.

Alacrité alchimique

Vous préparez des objets avec tellement de facilité que vous pouvez en créer trois à la fois.
Quand vous utilisez l’action Alchimie rapide, vous pouvez utiliser jusqu’à trois lots de réactifs imprégnés afin de créer trois objets alchimiques, comme indiqué dans le descriptif de cette action. Ces objets ne sont pas nécessairement identiques.

Évasion

Vous avez appris à vous déplacer rapidement afin d’échapper aux explosions, au souffle d’un dragon, et à bien pire.
Votre rang de maîtrise pour les jets de Réflexes passe à maître.
Quand vous obtenez un succès sur un jet de Réflexes, celui-ci est transformé en succès critique.

Maîtrise alchimique

Vos décoctions alchimiques sont terriblement efficaces.
Votre rang de maîtrise dans le DD de classe alchimiste devient maître.

Perfection perpétuelle

Vous avez perfectionné vos infusions perpétuelles et vous pouvez maintenant utiliser Alchimie rapide pour créer des objets encore plus puissants sans coût associé. Les objets que vous pouvez choisir dépendent de votre domaine de recherche et doivent se trouver dans votre formulaire.

Artificier

La version supérieure des bombes que vous avez choisies pour vos infusions perpétuelles.

Chirurgien

Antidote et anti-maladie supérieurs.

Mutagèniste

La version supérieure des mutagènes que vous avez choisis pour vos infusions perpétuelles.

Dons d’alchimiste

À chaque fois que vous gagnez un don d’alchimiste, vous pouvez choisir un don parmi la liste suivante.
Vous devez remplir les prérequis avant de pouvoir le prendre.

EXEMPLE DE FORMULAIRE

Niveau 1

Artificier Rapide

Vous conservez vos bombes à portée de main dans des besaces auxquelles vous pouvez accéder en un instant.
Pour utiliser une bombe, il vous suffit d’Interagir puis de Frapper avec celle-ci.

Familier alchimique

Vous pouvez utiliser l’alchimie pour donner vie à une créature simple formée d’ingrédients alchimiques, de réactifs et d’un peu de votre sang. Ce familier alchimique ressemble à une petite créature de chair et de sang mais, en fonction de la manière dont vous l’avez créé, il aura peut-être des caractéristiques distinctives ou étranges.
Comme les autres familiers, votre familier alchimique vous assiste dans votre laboratoire et lors de vos aventures.
Le familier utilise votre modificateur d’Intelligence afin de déterminer ses modificateurs de Perception, d’Acrobaties et de Discrétion.

Lanceur à grande distance

Vous avez appris à lancer à plus grande distance.
Quand vous lancez une bombe alchimique, celle-ci a un facteur de portée de 9 m au lieu des 6 m habituels.

Savant alchimiste

Prérequis

Qualifié en Artisanat

Vous pouvez rapidement identifier des objets alchimiques.
Quand vous utilisez la compétence Artisanat pour Identifier l’alchimie sur un objet alchimique que vous tenez, vous pouvez effectuer ceci comme une action unique avec les traits concentration et manipulation au lieu d’y consacrer 10 min.
Si vous connaissez la formule de l’objet que vous cherchez à identifier, vous gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre test et, si vous obtenez un échec critique, celui-ci se transforme en échec simple.

Niveau 2

Bombe fumigène

Fréquence

Une fois par round

Déclencheur

Vous utilisez Alchimie rapide pour fabriquer une bombe alchimique d’un niveau inférieur à votre niveau d’alchimie avancée.

La bombe crée un épais nuage de fumée en plus de ses effets normaux.
Quand vous avez lancé la bombe, il s’en dégage un nuage de fumée sur un rayon de 3 m. Vous choisissez dans quel coin de l’espace de la cible (ou de l’espace dans lequel atterrit la bombe) le nuage est centré. Les créatures au sein de cette zone se trouvent dans l’état masqué et toutes les autres créatures sont masquées à leurs yeux.
La fumée persiste 1 min ou jusqu’à ce qu’elle soit dissipée par un vent fort.

Mutagène revivifiant

Quand vous vous trouvez sous l’effet d’un mutagène, vous pouvez le métaboliser et extraire sa puissance pour vous soigner.
Vous utilisez pour cela une action unique avec les traits concentration et manipulation.
Une fois cette action complétée, vous regagnez 1d6 points de vie par tranche de deux niveaux d’objet du mutagène (avec un minimum de 1d6).
Par contre, l’effet du mutagène prend fin immédiatement, même si vous êtes sous l’effet de Mutagène persistant.

Résistance au poison

À force de vous exposer à des réactifs toxiques, vous êtes devenu plus résistant à tous les types de poisons. Vous gagnez une résistance au poison égale à la moitié de votre niveau, ainsi qu’un bonus de statut de +1 à vos jets de sauvegarde contre les poisons.

Niveau 4

Alchimie durable

Vous avez appris à mieux utiliser votre énergie afin d’allonger légèrement l’effet de vos décoctions éphémères. Quand vous utilisez Alchimie rapide pour créer un outil ou un élixir alchimique, l’efficacité de cet outil ou élixir persiste jusqu’à la fin de votre prochain tour, au lieu du début de votre prochain tour.

Alchimie efficiente

Tout le temps que vous avez passé à étudier et faire des expériences a porté ses fruits et vous avez appris à doser vos formules afin d’obtenir des lots plus importants sans y consacrer plus de temps.
Quand vous Fabriquez des objets alchimiques lors d’un intermède, vous pouvez en créer deux fois plus en un seul lot sans passer du temps de préparation supplémentaire. Par exemple, si vous créez des élixirs de vie lors d’un intermède, vous pouvez en fabriquer jusqu’à huit en un seul lot au lieu de quatre.
Ce don ne réduit cependant pas le nombre de réactifs alchimiques ou autres ingrédients requis pour fabriquer chaque objet et n’augmente pas le temps de production journalier qui reste à son niveau de base pour une journée de Fabrication lors d’un intermède. Il ne permet pas non plus de modifier le nombre d’objets que vous pouvez créer dans un lot grâce à votre alchimie avancée.

Éclaboussure calculée

Vous avez fait tous les calculs nécessaires pour optimiser l’éclaboussure de votre bombe. Quand vous lancez une bombe alchimique qui possède le trait éclaboussure, vous pouvez faire en sorte qu’elle inflige une quantité de dégâts égale à votre modificateur d’Intelligence (avec un minimum de 0) au lieu de la quantité normale de dégâts.

Niveau 6

Bombes bidirectionnelles

Vous pouvez lancer vos bombes avec une telle force et une telle précision que leur zone d’éclaboussure prend la forme d’un cône unidirectionnel.
Quand vous lancez une bombe alchimique qui possède le trait éclaboussure, au lieu d’éclabousser toutes les cases adjacentes à la cible, vous pouvez considérer que l’espace occupé par votre cible est la première case affectée d’un cône de 4,50 m qui s’éloigne de vous.
Vous pouvez ainsi réduire les risques de toucher vos alliés et peut-être pénétrer plus avant les lignes ennemies. Si la cible occupe plus d’une seule case, la case la plus proche de vous est alors la première case affectée par le cône.

Bombe incapacitante

Fréquence

Une fois par round

Déclencheur

Vous utilisez Alchimie rapide pour fabriquer une bombe alchimique qui est inférieure d’au moins 2 niveaux à votre niveau d’alchimie avancée.

Vos bombes infligent des effets supplémentaires à vos ennemis. Vous intégrez dans votre bombe une substance qui cause l’un des effets suivants : l’état ébloui, sourd, ou pris au dépourvu, ou un malus de Vitesses de −1,50 m. Si vous réussissez votre attaque avec la bombe, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Vigueur ou se trouver sous l’effet choisi jusqu’au début de votre prochain tour. Ce jet de sauvegarde utilise votre DD de classe (même si quelqu’un d’autre que vous lance la bombe).

Combiner des élixirs

Fréquence

Une fois par round

Déclencheur

Vous utilisez Alchimie rapide pour fabriquer un objet alchimique qui possède le trait élixir et qui est inférieur d’au moins 2 niveaux à votre niveau d’alchimie avancée.

Vous avez découvert comment mélanger deux élixirs pour en faire une seule décoction hybride. Vous pouvez utiliser deux lots supplémentaires de réactifs imprégnés pour ajouter un second élixir à celui que vous êtes en train de préparer.
Ce second élixir doit également être inférieur d’au moins 2 niveaux à votre niveau d’alchimie avancée. Le mélange des deux élixirs forme un objet alchimique de 2 niveaux supérieurs à l’élixir de plus haut niveau parmi les deux élixirs de départ. Quand le mélange des deux élixirs est consommé, les effets des deux élixirs constitutifs deviennent actifs.
Par exemple, vous pouvez mélanger deux élixirs de vie pour créer un élixir qui guérit deux fois plus que la normale, ou mélanger un élixir de vision dans le noir inférieur et un élixir d’oeil de faucon inférieur pour gagner vision dans le noir et trouver des portes dérobées plus facilement.

Niveau 8

Alchimie puissante

Les objets alchimiques que vous créez à la volée sont particulièrement puissants.
Quand vous utilisez Alchimie rapide pour créer un objet alchimique imprégné qui vous permet de faire un jet de sauvegarde, vous pouvez changer le DD de ce dernier par votre DD de classe.

Bombe collante

Fréquence

Une fois par round

Déclencheur

Vous utilisez Alchimie rapide pour fabriquer une bombe alchimique qui est inférieure d’au moins 2 niveaux à votre niveau d’alchimie avancée.

Vous ajoutez à votre bombe un ingrédient qui lui permet d’adhérer à sa cible et de continuer à lui infliger des dégâts. Une créature qui se trouve directement touchée par l’une de vos bombes collantes reçoit également une quantité de dégâts persistants égale aux dégâts d’éclaboussure de la bombe et du même type que ceux-ci. Si la bombe inflige déjà des dégâts persistants, combinez les deux montants.

Mutégène sauvage

Votre mutagène bestial fait ressortir la bête tapie en vous, en vous dotant de griffes et de dents acérées ainsi que d’une apparence féroce.
À chaque fois que vous êtes affecté par un mutagène bestial, vous gagnez le bonus d’objet de ce mutagène à vos tests d’Intimidation.
En outre, vos griffes et vos mâchoires sont particulièrement redoutables et elles gagnent le trait mortelles d10. Enfin, vous pouvez choisir de faire passer le malus de CA conféré par le mutagène de −1 à −2 afin d’augmenter d’un échelon le dé de dégâts de vos griffes et de vos mâchoires.

Niveau 10

Bombe incapacitante supérieure

Prérequis

Bombe incapacitante

Vous avez appris des techniques avancées et des secrets alchimiques qui vous permettent d’étendre la liste d’effets que vous pouvez causer avec vos bombes.
Quand vous utilisez Bombe incapacitante, ajoutez les effets suivants à la liste de ceux que vous pouvez causer : l’état maladroit 1, affaibli 1 ou stupéfié 1, ou un malus de Vitesses de −3 m.

Éclaboussure élargie

Les composés très volatils que vous avez intégrés à vos bombes sont à l’origine d’explosions particulièrement étendues et puissantes.
Quand vous lancez une bombe alchimique et que celle-ci possède le trait éclaboussure, vous pouvez ajouter votre modificateur d’Intelligence aux dégâts d’éclaboussure normaux de la bombe, qui inflige alors des dégâts d’éclaboussure à toutes les créatures dans un rayon de 3 m autour de la cible.

Élixir miséricordieux

Fréquence

Une fois par round

Déclencheur

Vous fabriquez un élixir de vie à l’aide d’Alchimie rapide, qui est inférieur d’au moins 2 niveaux à votre niveau d’alchimie avancée.

Vous ajoutez une substance spéciale dans votre élixir qui calme le corps et l’esprit de celui qui le consomme.
L’élixir de vie tente de contrer un effet de terreur ou un effet causant l’état paralysé.

Empoisonneur performant

Prérequis

Alchimie puissante

Vous concentrez les éléments toxiques de vos poisons afin que vos victimes aient plus de mal à leur résister.
Quand vous fabriquez un objet alchimique qui possède le trait poison, son DD augmente d’un maximum de 4, sans pouvoir dépasser votre DD de classe.

Mutagène élastique

Vous pouvez donner à votre corps la consistance du vif-argent que vous voyez se tordre et s’enrouler dans vos mutagènes.
À chaque fois que vous vous trouvez sous l’effet d’un mutagène de vif-argent, vous pouvez étirer vos jambes et Faire un pas d’un maximum de 3 m. Vous pouvez aussi vous faire petit et compresser votre corps afin de pouvoir traverser des espaces étroits comme si vous faisiez une catégorie de taille de moins, en plus des autres effets de l’action Se faufiler.

Niveau 12

Bombes stupéfiantes

Vous lancez vos bombes avec une précision extraordinaire, en dépit des obstacles et de la distance.
Quand vous lancez un objet alchimique qui possède le trait bombe, son facteur de portée passe à 18 m, vous réduisez de 1 les bonus de circonstances à la CA dont la cible bénéficie par un abri, et vous réussissez automatiquement le test nu quand la cible que vous visez est une créature masquée.

Élixir étendu

La part de votre énergie que vous intégrez dans vos élixirs étend la durée de leurs effets quand vous les buvez.
Quand vous consommez l’un de vos objets alchimiques qui possède les traits élixir et imprégné et a une durée supérieure ou égale à 1 min, vous doublez la durée de cet élixir.

Mutagène invincible

Les substances fortifiantes que vous avez ajoutées à vos mutagènes rendent votre forme de juggernaut plus résistante.
À chaque fois que vous êtes sous l’effet d’un mutagène de juggernaut, vous gagnez une résistance à tous les dégâts physiques égale à votre modificateur d’Intelligence (avec un minimum de 0).

Niveau 14

Bombe incapacitante ultime

En faisant preuve de toujours plus d’inventivité, vous avez découvert de nouvelles façons de gêner et handicaper vos adversaires grâce à vos bombes. Quand vous utilisez Bombe incapacitante, ajoutez les effets suivants à la liste d’effets que vous pouvez causer : l’état affaibli 2 ou stupéfié 2, ou un malus de Vitesses de −4,50 m.
Si vous décidez à la place d’utiliser l’un des effets proposés dans le descriptif du don Bombe incapacitante, la cible ne pourra y échapper que si elle obtient un succès critique à son jet de sauvegarde.

Élixir miséricordieux supérieur

Vos additifs contiennent des panacées qui peuvent soigner une pléthore de maladies.
Quand vous utilisez Élixir miséricordieux, votre élixir peut à la place tenter de contrer les effets des états aveugle, sourd, malade ou ralenti.

Mutagène de bagou

Vos mutagènes de langue dorée transcendent les langues et la vraisemblance.
Quand vous êtes sous l’effet d’un mutagène de langue dorée que vous avez créé, vous ignorez les malus de circonstances aux tests de Duperie, Diplomatie, Intimidation et Représentation.
En outre, vos mots transcendent les barrières linguistiques : tous ceux qui vous écoutent vous comprennent comme si vous parliez leur propre langue (vous ne parlez cependant pas cette langue et ce pouvoir ne vous permet pas non plus de comprendre des langues supplémentaires).

Niveau 16

Bombe d'érosion

Fréquence

Une fois par round

Déclencheur

Vous utilisez Alchimie rapide pour fabriquer une bombe alchimique qui est inférieure d’au moins 2 niveaux à votre niveau d’alchimie avancée.

Vous ajoutez à votre bombe une substance qui sape les résistances de vos ennemis. La bombe réduit toute résistance de l’ennemi à son type de dégâts d’une valeur égale à votre niveau, mais seulement pour cette attaque.

Élixir éternel

Prérequis

Élixir étendu

Votre corps accepte et conserve bien volontiers les modifications mineures.
Quand vous consommez l’un de vos objets alchimiques qui possède les traits élixir et imprégné et a une durée supérieure ou égale à 1 min, vous pouvez rendre la durée de cet élixir indéfinie.
Vous ne pouvez appliquer ce pouvoir qu’à un élixir dont le niveau est inférieur ou égal à la moitié de votre niveau. Si vous consommez ultérieurement un élixir différent et rendez sa durée indéfinie, l’effet du précédent élixir indéfini prend fin.

Mutagène de génie

Des ajustements précis aux formules qui accentuent votre génie renforcent considérablement les avantages conférés par vos mutagènes cognitifs.
Quand vous êtes sous l’effet d’un mutagène cognitif, vous bénéficiez du bonus d’objet du mutagène pour vos tests de Duperie, Diplomatie, Intimidation, Médecine, Nature, Représentation, Religion et Survie.
En outre, vous pouvez communiquer par télépathie avec des créatures qui se trouvent dans un rayon de 18 m et avec lesquelles vous partagez une langue.
Cette communication est à double sens une fois que vous l’avez initiée. La créature ciblée peut donc vous répondre.

Mutagène persistant

Prérequis

Élixir étendu

Vous vous êtes entraîné à stabiliser votre forme physique dans un état altéré.
Une fois par jour, quand vous consommez un objet alchimique et qui possède les traits imprégné et mutagène, vous pouvez conserver ses effets jusqu’à vos préparatifs quotidiens suivants au lieu du terme de sa durée normale.

Niveau 18

Élixirs improbables

Votre maîtrise de l’alchimie et de ses secrets vous permet de reproduire des effets que la plupart des gens associent seulement à la magie. Choisissez une quantité de potions égale à votre modificateur d’Intelligence (avec un minimum de 1) et d’un niveau inférieur ou égal à 9. Vous obtenez des formules pour créer ces potions sous forme d’objets alchimiques dotés du trait élixir.
Lorsque vous fabriquez ces élixirs alchimiques, vous pouvez subsister des réactifs alchimiques aux composants magiques (pour une valeur égale) et utiliser des outils d’alchimiste (pour Alchimie rapide) ou un laboratoire d’alchimie (pour l’activité Artisanat) au lieu des outils habituellement requis).
La formule reste sinon la même. Une fois que vous avez choisi les formules des potions que vous souhaitez apprendre, vous ne pouvez plus en changer.

Fabricateur de miracles

Fréquence

Une fois toutes les 10 min

Votre maîtrise de l’alchimie vous permet de ressusciter des morts récents.
Vous pouvez administrer un élixir de vie ultime à une créature qui n’est pas morte depuis plus de 2 rounds.
Quand vous effectuez cela, la créature revient immédiatement à la vie avec 1 point de vie et se trouve dans l’état blessé 1.

Mutagène d'esprit vide

Des ajustements mineurs à la formule de votre mutagène de sérénité vous permettent de bénéficier de protections mentales.
Quand vous êtes sous l’effet d’un mutagène de sérénité, les effets de détection, de révélation et de scrutation de niveau 9 ou inférieur ne détectent rien en ce qui vous concerne vous-même, vos possessions et vos auras.
Par exemple, détection de la magie détectera toujours d’autres émanations magiques dans la zone, mais aucune magie vous concernant.

Neutralisation parfaite

Vous avez perfectionné vos formules de bombes qui handicapent vos ennemis.
Quand vous utilisez une Bombe incapacitante, votre cible peut éviter l’effet causé par la bombe seulement si elle obtient un succès critique à son jet de sauvegarde.

Niveau 20

Fabrication de pierre philosophale

Vos recherches ont porté leurs fruits et vous avez découvert la légendaire pierre philosophale.
Vous apprenez la formule de la pierre philosophale et vous pouvez l’ajouter à votre formulaire.

Mégabombe

Prérequis

Éclaboussure élargie

Conditions

Vous tenez en main une bombe alchimique imprégnée que vous avez fabriquée et qui est inférieure d’au moins 3 niveaux à votre niveau d’alchimie avancée.

Vous ajoutez une substance incroyablement puissante à votre bombe et créez une mégabombe à la zone d’effet et à la puissance démultipliées.
Vous utilisez l’action Interagir au lieu de Frapper pour lancer la mégabombe et vous ne faites pas de jet d’attaque.
La mégabombe affecte les créatures qui se trouvent dans une zone d’effet de 9 m de rayon et dont le centre se situe dans un rayon de 18 m autour de vous.
La bombe inflige des dégâts aux créatures comme si chacune était la cible principale, avec un jet de Réflexes basique.
Sur un échec, une créature subit également tous les effets supplémentaires qui toucheraient une cible principale (comme l’état pris au dépourvu résultant d’une foudre en bouteille). Dans la mesure où toutes les créatures qui se trouvent dans la zone subissent les dégâts d’éclaboussure comme si elles étaient la cible principale, il n’y a pas d’éclaboussures au-delà de cette zone. Si l’action que vous faites juste après avoir créé une mégabombe n’est pas une Interaction qui permet de la lancer, elle se dénature et perd tous ses effets.

Mutagène parfait

Vous avez amélioré les formules de vos mutagènes qui sont maintenant parfaitement harmonisés avec votre physiologie.
Quand vous êtes sous l’effet d’un mutagène que vous avez fabriqué, vous ne subissez aucun de ses inconvénients.

classes/alchimiste.txt · Dernière modification: 2020/01/12 11:39 de Nethys