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Classes

Alchimiste[ ] Barbare[ ] Barde[ ] Capacités communes aux classes Champion[ ] Druide[ ] Ensorceleur Guerrier Magicien Moine Prêtre Rôdeur Roublard

Tout comme l’ascendance de votre personnage joue un rôle essentiel dans la construction de son identité et de sa vision du monde, sa classe permet de déterminer sa formation et sa manière d’évoluer comme aventurier. Le choix de la classe de votre personnage est peut-être la décision la plus importante que vous ferez le concernant. Les groupes de joueurs créent souvent des personnages aux compétences et aux pouvoirs complémentaires. Ils s’assurent par exemple que le groupe possède un guérisseur, un combattant, un personnage furtif et un utilisateur de magie. Il peut donc être intéressant de discuter avec votre groupe avant de faire votre choix.

Les règles propres à chaque classe vous permettent de donner vie à d’innombrables concepts de personnages. Vous pouvez ainsi créer un alchimiste brillant mais écervelé, capable de réciter à la demande des formules complexes d’objets alchimiques, mais ayant du mal à se souvenir de la date de l’anniversaire de son meilleur ami. Vous pouvez également incarner une guerrière musclée qui devient aussi inébranlable qu’une montagne une fois qu’elle a un bouclier en main. Votre personnage pourra aussi être un ensorceleur impétueux dont le bout des doigts s’agite en crépitant de la lumière dont il a hérité d’un ancêtre angélique. La façon dont vous orientez votre personnage dans sa classe (comme le choix de la divinité du prêtre, de l’arme du guerrier ou du lignage de l’ensorceleur) lui donne vie dans le cadre des règles et du monde.
Vous trouverez dans cette section une description de chacune des douze grandes classes de Pathfinder. Chaque rubrique vous donne les informations nécessaires pour jouer un personnage de cette classe et le faire évoluer depuis ses modestes débuts au niveau 1 jusqu’à la puissance vertigineuse qu’il atteindra au niveau 20.
En plus des parties consacrées aux classes, vous devrez sûrement consulter les sections suivantes, qui présentent des options de personnage supplémentaires et expliquent comment faire évoluer votre personnage au niveau supérieur.

  • Gagner un niveau, vous explique comment améliorer votre personnage une fois que vous aurez obtenu assez de points d’expérience pour passer au niveau supérieur.
  • Compagnons animaux et familiers, vous présente les règles régissant la création d’un compagnon animal ou d’un familier qui vous accompagnera dans vos aventures. Vous devez cependant posséder une capacité de classe ou un don qui vous permet d’avoir un compagnon ou un familier.
  • Archétypes, vous présentent les options thématiques qui vous permettent de personnaliser encore les pouvoirs de votre personnage. Les archétypes présentés dans ce livre vous permettent de gagner des pouvoirs associés à d’autres classes à partir du niveau 2. Cependant, l’utilisation de ces règles n’est pas recommandée aux joueurs débutants.

Lire les rubriques consacrées aux classes

Chaque rubrique consacrée à une classe vous décrit des membres typiques de cette classe et vous propose des suggestions pour roleplayer les personnages de cette classe dans les différents modes de jeu. Chaque classe donne à votre personnage : une prime de caractéristique à une caractéristique essentielle ; une quantité de points de vie qu’il reçoit à chaque nouveau niveau ; des rangs de maîtrise associés à un certain nombre de pouvoirs, d’équipements et de compétences ; des pouvoirs spéciaux liés à ses capacités de classe ; et bien plus.
La rubrique de votre personnage vous explique également ce qu’il se passe quand vous gagnez un niveau. Il s’agit donc d’une référence vitale tout le long de votre campagne.

Jouer une classe de personnage

La première section de chaque classe vous décrit les centres d’intérêt et les tendances typiques des membres cette classe et vous indique comment les autres les perçoivent. Cela peut vous aider à déterminer comment votre personnage agit et à définir sa personnalité, mais vous n’êtes en aucun cas obligé de jouer votre personnage de la manière dont il est décrit dans la section qui lui est consacrée.

Caractéristique essentielle

Il s’agit de la caractéristique la plus importante pour les membres de votre classe. Vos pouvoirs les plus utiles et les plus puissants sont liés à cette caractéristique d’une manière ou d’une autre.
Par exemple, c’est cette caractéristique qui servira à déterminer le degré de difficulté (DD) associé aux capacités de classe et aux dons de votre personnage. Il s’agit de votre DD de classe. Si votre personnage fait partie d’une classe d’incantateurs, cette caractéristique essentielle est utilisée pour calculer le DD des sorts et des valeurs comparables.
La plupart des classes sont associées à une seule caractéristique essentielle, mais dans certains cas vous aurez le choix entre deux caractéristiques.
Par exemple, si vous êtes un guerrier, vous pouvez choisir la Force ou la Dextérité comme caractéristique essentielle. Un guerrier qui choisit la force excelle au combat au corps à corps et celui qui choisit la Dextérité préfère les armes à distance ou celles qui ont le trait finesse.
En outre, quand vous choisissez la classe de votre personnage, celui-ci gagne une prime de caractéristique à sa caractéristique essentielle dont la valeur augmente donc de 2.

Points de vie

Cette section vous indique combien de points de vie votre personnage gagne à chaque niveau grâce à sa classe. Afin de déterminer la quantité de points de vie initiale de votre personnage, ajoutez les points de vie qu’il gagne par son ascendance au montant indiqué dans cette section, qui est égal à votre modificateur de Constitution plus une valeur fixe. Les classes destinées aux personnages qui se jettent dans la mêlée lame au clair gagnent plus de points de vie à chaque niveau, et celles qui correspondent à des personnages qui lancent des sorts ou utilisent la ruse en gagnent moins.
À chaque fois qu’un personnage gagne un niveau, il augmente son maximum de points de vie du montant indiqué dans cette section.
En savoir plus sur le calcul du modificateur de Constitution de votre personnage et calculer ses points de vie.

Maîtrises initiales

Quand vous choisissez la classe de votre personnage, celui-ci gagne un ensemble de maîtrises initiales. Les maîtrises correspondent à l’aptitude de votre personnage à effectuer des tâches, utiliser des pouvoirs et réussir des tests.
Les maîtrises sont classées par rang, de qualifié à légendaire. Par exemple, un personnage qualifié avec un arc long peut l’utiliser correctement, alors qu’un personnage qui possède le rang légendaire pourra l’utiliser pour tenter de fendre une flèche en deux à une distance de 30 m !
Vous trouverez dans la rubrique consacrée à chaque classe le rang de maîtrise initial de votre personnage pour les éléments suivants : Perception, jets de sauvegarde, attaques, défense, et le DD correspondant à ses sorts ou à sa classe. Vous gagnez le rang de maîtrise qualifié dans au moins une compétence importante pour votre classe, et vous pouvez également choisir d’autres compétences dans lesquelles devenir qualifié (leur nombre exact dépend de votre classe). Si votre classe vous confère le rang qualifié dans une compétence dans laquelle vous êtes déjà qualifié (en général grâce à votre historique), vous pouvez choisir une autre compétence dans laquelle devenir qualifié.
Un rang de maîtrise peut vous donner accès à différents dons et capacités de classe, et il peut également vous aider à déterminer le modificateur associé aux tests que vous devez faire ou au DD que vous calculez en rapport avec la statistique concernée. Si votre personnage est qualifié en Perception, dans un jet de sauvegarde ou dans une autre statistique, il gagne un bonus de maîtrise égal à son niveau +2. S’il possède le rang de maîtrise expert, il gagne un bonus de maîtrise égal à son niveau +4.
Les classes d’incantateurs confèrent un rang de maîtrise pour les attaques et DD de sorts, dont le fonctionnement est expliqué en détail dans les parties consacrées aux classes concernées.
Si un élément n’est pas indiqué dans la rubrique consacrée à la classe de votre personnage, alors son rang de maîtrise dans cet élément est inexpérimenté, sauf s’il accède à un rang de maîtrise par une autre source que sa classe. Si votre personnage est inexpérimenté en quelque chose, vous bénéficiez d’un bonus de maîtrise de +0 quand vous tentez un test ou calculez un DD lié à cet élément.

Tableau de progression

Ce tableau fait le point sur les dons, les améliorations de compétences, les primes de caractéristiques et les autres avantages dont bénéficie votre personnage quand il gagne des niveaux.
La première colonne du tableau d’une classe indique un niveau et la seconde les capacités dont il bénéficie quand il atteint ce niveau.
La ligne correspondant au niveau 1 vous rappelle de bien penser à choisir votre ascendance et votre historique.

Capacités de classe

Cette section vous présente tous les pouvoirs qu’une classe accorde à votre personnage. Si un pouvoir ne peut être gagné qu’à partir d’un niveau donné, celui-ci est indiqué en face du nom du pouvoir. Toutes les classes possèdent les capacités de classe présentées ci-dessous et chaque classe possède également des capacités de classe qui lui sont propres. Dans un certain nombre de cas, une capacité de classe vous demandera de choisir entre plusieurs options.
À moins que cela ne soit indiqué dans le descriptif du pouvoir concerné, vous ne pouvez pas revenir sur ces décisions sans un réapprentissage.

Dons de classe

Cette section vous précise les niveaux à partir desquels votre personnage gagne des dons de classe. Il s’agit de dons spéciaux auxquels seuls les membres de votre classe peuvent accéder.
En fonction des classes, vous gagnez des dons de classe à partir du niveau 1 ou du niveau 2. Vous trouverez les dons propres à une classe à la fin de la rubrique qui lui est consacrée.

Dons de compétences

Cette section vous précise les niveaux à partir desquels votre personnage gagne des dons possédant le trait compétence, qui sont aussi appelés des dons de compétences. Vous pouvez trouver la liste des dons de compétence dans la section Dons.
Au niveau 2 et tous les deux niveaux après cela, la plupart des classes gagnent un don de compétence.
Les roublards sont une exception et les gagnent plus tôt et plus souvent. Pour choisir un don de compétence, votre personnage doit être qualifié dans la compétence correspondante.

Dons généraux

Cette section vous indique à quels niveaux votre personnage gagne des dons généraux. La plupart des classes gagnent un don général au niveau 3 et tous les 4 niveaux après cela.
À chaque fois que vous atteignez un des niveaux indiqués, vous pouvez choisir n’importe quel don général (y compris un don de compétence), tant que votre personnage remplit les conditions nécessaires.
Vous trouverez plus d’informations à ce sujet dans le section Dons

Améliorations de compétences

Cette section vous indique à quels niveaux votre personnage peut améliorer ses rangs de maîtrise dans une compétence.
À partir du niveau 3 et tous les deux niveaux après cela, la plupart des classes permettent une amélioration de compétence, mais les roublards y ont accès plus tôt et plus souvent.
Votre personnage peut utiliser une amélioration de compétence pour devenir qualifié dans une compétence dans laquelle il est inexpérimenté, ou pour devenir expert dans une compétence dans laquelle il est qualifié.
À partir du niveau 7, votre personnage peut utiliser une amélioration de compétence pour devenir maître dans une compétence dans laquelle il est déjà expert.
À partir du niveau 15, il peut utiliser une amélioration de compétence pour devenir légendaire dans une compétence dans laquelle il est déjà maître.

Primes de caractéristiques

Une prime de caractéristique améliore normalement une valeur de caractéristique de 2.
Cependant, si la valeur à laquelle elle s’applique est déjà de 18 ou plus, elle l’augmente seulement de 1.
Au niveau 1, un personnage ne peut pas avoir de valeur de caractéristique supérieure à 18.
Lorsque votre personnage reçoit une prime de caractéristique, les règles précisent si elle s’applique à une caractéristique donnée, si vous avez le choix entre deux caractéristiques ou bien s’il s’agit d’une prime de caractéristique « libre » qui s’applique à toute valeur de caractéristique de votre choix.

Au niveau 5, puis tous les cinq niveaux après celui-là, votre personnage améliore quatre caractéristiques différentes.
Vous pouvez utiliser ces primes de caractéristique pour faire passer une valeur de caractéristique au-dessus de 18.
La prime augmente la valeur de caractéristique de 1 si elle est déjà de 18 ou plus ou de 2 si elle est inférieure à 18.

Lorsque vous gagnez plusieurs primes de caractéristique à la fois, vous devez appliquer chacune à une valeur de caractéristique différente. Par exemple, les nains reçoivent une prime de caractéristique à la Constitution et à la Sagesse, ainsi qu’une prime de caractéristique libre qui s’applique donc à toute caractéristique autre que la Constitution et la Sagesse.

Dons ancestraux

Cette section est un rappel des dons ancestraux que votre personnage gagne aux niveaux 5, 9, 13 et 17.
Les dons ancestraux sont présentés pour chaque ascendance.

Liste des classes

classes.txt · Dernière modification: 2019/12/13 19:18 de Nethys