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Ascendances

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Héritages

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ascendances:nain

Nain

Elfe Gnome Gobelin Halfelin Héritages[ ] Humain Nain

Les nains, blottis dans leurs citadelles et cités de pierres, se sont fait une réputation de peuple sévère et stoïque qui n’est pas imméritée. Cependant, si l’on ne voit parfois en eux que d’austères façonneurs de pierres et de métaux dénués d’humour, tous ceux qui ont passé du temps en présence des nains ont compris que le zèle minutieux dont ils font preuve dans le travail leur permet de répondre à leur attachement pour la qualité plutôt que pour la quantité. Aux yeux d’un étranger, ils peuvent sembler méfiants et repliés sur leur clan. Aux yeux de leurs amis et de leurs familles, ils sont chaleureux et pleins d’attentions, et leurs halls résonnent de rires et du tapage des marteaux frappant les enclumes.

Les nains mettent du temps à accorder leur confiance aux étrangers, mais il s’agit d’une défiance compréhensible.
L’histoire des nains est en effet marquée par de nombreux épisodes d’exil forcé de leurs forteresses ancestrales et de lutte contre les déprédations de féroces ennemis, notamment des géants, des gobelinoïdes, des orcs et des horreurs souterraines. Par contre, si la confiance d’un nain est difficile à gagner, une fois acquise, elle est solide comme l’acier.
Si vous voulez incarner un aventurier coriace, entêté et résolu, à la fois bourru et habité d’une profonde sagesse (ou tout au moins de convictions bien ancrées), vous devriez jouer un nain.

Description physique

Les nains sont petits et trapus. Ils mesurent environ 30 cm de moins que les humains. Ils sont petits, mais à la carrure imposante. Les nains des deux sexes sont fiers de leurs longs cheveux, qu’ils tressent généralement de manière élaborée.
Certaines coiffures sont même représentatives de leur clan.
Une longue barbe est un signe de virilité et d’honneur chez les nains. Ainsi, un nain rasé de près est considéré comme faible, indigne de confiance, voire pire.
Les nains atteignent généralement leur maturité physique vers 25 ans. Cela dit, leur culture traditionaliste accorde plus de valeur aux cérémonies de passage à l’âge adulte, qui varient d’un clan à l’autre, qu’à leur âge réel. En moyenne, un nain peut vivre près de 350 ans.

Société

Les antiques empires de la surface sur lesquels régnaient les nains ont cédé il y a bien longtemps, submergés par les assauts de leurs ennemis orcs et gobelinoïdes. Les nains actuels possèdent encore bon nombre des qualités qui ont mené leurs ancêtres à leur apogée : le courage, le bon sens, et une opiniâtreté à toute épreuve dans tout ce qu’ils entreprennent, qu’il s’agisse du combat, de l’artisanat, ou de l’entretien des liens les unissant à leur famille et leurs amis.
Si la distance qui sépare leurs citadelles célestes peut être à l’origine d’importantes différences culturelles entre les clans, les sociétés naines continuent de se ressembler sur de nombreux points. Presque tous les nains partagent une même passion pour le travail de la pierre, du métal et des pierres précieuses. Ils sont généralement très doués dans tout ce qui a trait à l’architecture et à l’exploitation minière et ont une haine commune des géants, des orcs et des gobelinoïdes.
Rares sont les nains qui ne portent pas la dague de leur clan passée à la ceinture. Cette dague est forgée juste avant leur naissance et porte la gemme de leur clan. Elle est utilisée par un de leurs parents pour trancher le cordon ombilical de l’enfant, et il s’agit ainsi de la première arme tâchée de leur sang.

Vous...

  • Vous efforcez de défendre votre honneur en toute situation.
  • Appréciez l’artisanat de qualité sous toutes ses formes et insistez pour avoir toujours un équipement de la meilleure facture possible.
  • Ne revenez jamais sur une décision que vous avez prise.

Les autres...

  • Vous trouvent têtu, mais si certains y voient un défaut, d’autres y voient une qualité.
  • Partent du principe que vous êtes un expert dans tout ce qui touche au travail de la pierre, à l’extraction des minéraux, aux métaux précieux et aux gemmes.
  • Sont conscients des liens étroits qui vous unissent à votre famille, votre héritage et vos amis.

Points de vie

10

Taille

Moyenne

Vitesse

6 m

Primes de caractéristiques

Constitution
Sagesse
Libre

Pénalité de caractéristique

Charisme

Langues

Commun
Nain
Langues supplémentaires : un nombre égal à votre modificateur d’Intelligence (s’il est positif).
Choisissez parmi les langues suivantes : gnomien, gobelin, jotun, orque, terreux, ainsi que toutes les autres langues auxquelles vous avez accès (comme les langues les plus répandues dans votre région).

Traits

Nain
Humanoïde

Vision dans le noir

Vous voyez dans les ténèbres et dans la lumière faible aussi bien que dans la lumière vive. Par contre, quand vous êtes dans les ténèbres, vous voyez en noir et blanc.

Dague de clan

Vous recevez gratuitement une dague de clan. Votre clan vous l’a offerte à votre naissance. La vente de cet objet est un tabou qui vous vaudrait le mépris des autres nains.

Alignement et religion

Les nains attachent une grande importance à l’honneur et sont très fidèles aux traditions de leurs clans et de leurs royaumes. Ils ont un sens aigu de l’amitié et de la justice, mais ils choisissent souvent leurs amis avec soin. S’ils font preuve d’acharnement dans leur travail, c’est avec encore plus d’ardeur qu’ils se divertissent, particulièrement en présence de bière forte.
Les nains sont typiquement d’alignement loyal bon ou loyal neutre et ils ont une prédilection pour les divinités qui possèdent ces alignements. Torag, le dieu des nains, est leur principale divinité. Cela étant, il n’est pas rare qu’ils adorent également les membres de sa famille.

Noms

Les nains honorent leurs enfants en leur donnant les noms d’ancêtres ou de héros nains. Il est rare qu’ils inventent un nouveau nom ou en empruntent un à une autre culture. Quand ils se présentent, les nains indiquent généralement leur famille et leur clan d’origine, ainsi que tous les autres liens familiaux et titres honorifiques associés. Les noms des nains font rarement plus ou moins de deux syllabes et contiennent souvent des consonnes dures.

Exemples de noms

Agna, Bodill, Dolgrin, Edrukk, Grunyar, Ingra, Kazmuk, Kotri, Lupp, Morgrym, Rogar, Rusilka, Torra, Yangrit.

Les aventuriers nains

Les aventuriers nains deviennent souvent des chasseurs de trésors ou des mercenaires. Ils quittent généralement leurs citadelles et cités souterraines afin de trouver de quoi enrichir leur patrie ou pour se réapproprier des trésors nains perdus ou des terres volées par les ennemis de leur ascendance.
Les nains ont généralement un historique d’acolyte, d’artisan, de marchand, de mineur ou de guerrier. Les nains excellent dans de nombreuses classes martiales, comme celles de barbare, de guerrier, de moine et de rôdeur, mais ils font aussi d’excellents prêtres et druides.

Héritages nains

Héritages elfiques Héritages gnomes Héritages gobelins Héritages halfelins Héritages humains Héritages nains

Les nains sont des êtres à la physiologie robuste issus de longues lignées et sont très fiers de la résistance que leur confère leur sang. Au niveau 1, choisissez l’un des héritages nains suivants.

Nain des forges

Vos ancêtres vivaient dans des déserts torrides ou dans des chambres volcaniques souterraines et ils vous ont transmis leur remarquable capacité d’adaptation aux environnements chauds. Vous bénéficiez ainsi d’une résistance au feu égale à la moitié de votre niveau (avec un minimum de 1) et vous subissez tous les effets environnementaux liés à la chaleur comme si leur intensité était réduite d’un rang (la chaleur extraordinaire devient extrême, la chaleur extrême devient grande, etc.).

Nain des roches

Vos ancêtres vivaient et travaillaient au milieu des pierres vénérables qui coiffent les montagnes ou s’enfoncent sous la terre. Grâce à eux, quand vous vous dressez, vous êtes solide comme un roc. Vous gagnez un bonus de circonstances de +2 à votre DD de Vigueur ou de Réflexes contre les tentatives de vous Pousser ou de vous faire un Croc-en-jambe. Ce bonus s’applique également aux jets de sauvegarde contre les sorts ou effets qui tentent de vous faire tomber à terre.
En outre, quand vous subissez un effet qui devrait vous forcer à vous déplacer de 3 m ou plus, vous ne vous déplacez que de la moitié de cette distance.

Nain gardemort

Vos ancêtres ont passé des générations à garder des tombeaux et ils vous ont transmis les pouvoirs qu’ils ont cultivés pour se garder de la nécromancie. Si vous obtenez un succès sur un jet de sauvegarde contre un effet de nécromancie, il est transformé en succès critique.

Nain Sang-Ancien

Les héros nains de l’ancien temps étaient capables de balayer la magie de leurs ennemis du revers de la main. Vous avez hérité d’une partie de cette résistance. Vous gagnez la réaction Appel du sang ancien.

Appel du sang ancien

Déclencheur Vous devez faire un jet de sauvegarde contre un effet magique, mais vous n’avez pas encore lancé le dé.

Soudain, vous sentez la résistance magique de vos ancêtres affluer en vous, puis lentement se retirer. Vous gagnez un bonus de circonstances de +1 au jet de sauvegarde qui a déclenché cette réaction et jusqu’à la fin du tour.

Nain Sang-Fort

Votre sang, vigoureux et tonique, vous permet de mieux résister aux toxines. Vous gagnez une résistance au poison égale à la moitié de votre niveau (avec un minimum de 1) et, à chaque fois que vous obtenez un succès à un jet de sauvegarde contre un poison, vous réduisez son stade de 2, ou de 1 s’il s’agit d’un poison virulent. Chaque succès critique contre un poison qui est en train de vous affecter réduit son stade de 3, ou de 2 s’il s’agit d’un poison virulent.

Dons ancestraux des nains

Dons ancestraux des elfes Dons ancestraux des gnomes Dons ancestraux des gobelins Dons ancestraux des halfelins Dons ancestraux des humains Dons ancestraux des nains

Au niveau 1, vous gagnez un don ancestral.
Vous gagnez ensuite un nouveau don ancestral tous les quatre niveaux (aux niveaux 5, 9, 13 et 17).
En tant que nain, vous pouvez choisir les dons ancestraux suivants.

Niveau 1

Arpenteur des roches

Vous possédez une étroite connexion avec la pierre, qui vous permet de vous déplacer plus facilement sur des surfaces accidentées. Vous pouvez ignorer la difficulté des terrains liée aux débris et les sols irréguliers de pierre et de terre. En outre, quand vous utilisez la compétence Acrobaties pour Garder l’équilibre sur des surfaces étroites ou sur un sol inégal de pierre ou de terre, vous n’êtes pas pris au dépourvu et, quand vous obtenez un succès à un tel test d’Acrobaties, vous obtenez un succès critique à la place.

Connaissance de la pierre

Vous avez le don de remarquer les plus petites irrégularités et d’identifier les techniques artisanales dans les constructions de pierre. Vous gagnez un bonus de circonstances de +2 à vos tests de Perception pour remarquer les irrégularités dans les constructions en pierre. Ce bonus s’applique à vos tests pour découvrir des pièges mécaniques de pierre ou cachés par de la pierre.
Même si vous n’utilisez pas l’action Chercher ou que vous n’êtes pas en train d’étudier les alentours, le MJ fait automatiquement un test secret pour déterminer si vous notez des irrégularités dans les constructions de pierre. Ce test ne bénéficie par contre pas de votre bonus de circonstances, mais subit un malus de circonstances de −2.

Connaissance des nains

Vous vous êtes imprégné des vieilles histoires et traditions de vos ancêtres, de vos dieux et de votre peuple, et avez étudié les sujets et les techniques transmis de génération en génération. Vous gagnez le rang de maîtrise qualifié en Artisanat et en Religion. Si vous êtes déjà automatiquement qualifié dans l’une de ces compétences (grâce à votre historique ou à votre classe, par exemple), vous devenez alors qualifié dans une compétence de votre choix. Vous devenez également qualifié en Connaissance des nains.

Familiarité avec les armes naines

Vous avez développé auprès de vos congénères une affinité pour les armes qui frappent fort et vous les préférez à des armes plus élégantes. Vous êtes qualifié avec la hache d’armes, le pic de guerre et le marteau de guerre.
Vous avez également accès aux armes peu courantes des nains.
Afin de déterminer votre maîtrise, vous considérez les armes de guerre naines comme des armes simples et les armes naines évoluées comme des armes de guerre.

Fer allégé

Vous avez appris des techniques découvertes par vos ancêtres lors d’anciennes guerres, qui vous permettent de porter plus facilement de lourdes armures. Vous ignorez la réduction de Vitesse de l’armure que vous portez.
En outre, à chaque fois qu’une autre source vous inflige un malus affectant votre Vitesse (si vous vous trouvez dans l’état surchargé ou sous l’effet d’un sort), vous réduisez ce malus de 1,50 m. Par exemple, l’état surchargé, qui vous infligerait normalement un malus de Vitesse de −3 m, ne vous inflige qu’un malus de −1,50 m. Si plusieurs effets vous infligent des malus de Vitesse, choisissez‑en un dont vous réduirez l’intensité.

Soif de vengeance

Vous rêvez de vous venger de ceux qui ont causé du tort à votre peuple. Au moment où vous gagnez Soif de vengeance, choisissez l’un des ennemis ancestraux des nains parmi la liste suivante : drow, duergar, géant ou orc. Vous gagnez un bonus de circonstances de +1 aux dégâts que vous infligez avec vos armes ou à mains nues contre les créatures possédant ce trait. Si vous lancez plus d’un dé de dégâts d’arme (comme c’est souvent le cas au‑delà du niveau 1), ce bonus est alors égal au nombre de dés de dégâts d’arme ou d’attaque à mains nues que vous lancez.
En outre, si une créature réussit une attaque critique contre vous et vous inflige des dégâts, vous bénéficiez de votre bonus de dégâts contre cette créature pendant 1 min, même si elle ne possède pas le trait que vous avez choisi.
Spécial Si votre personnage est issu d’une communauté qui se trouve souvent en conflit avec d’autres types d’ennemis, votre MJ peut ajouter les traits de créature appropriés à votre liste d’ennemis ancestraux.

Niveau 5

Connaissance des armes naines

Prérequis Familiarité avec les armes naines
Vous avez appris des techniques qui vous permettent de tirer le meilleur parti de vos armes naines. Quand vous réussissez un coup critique avec une hache d’armes, un pic de guerre ou un marteau de guerre nain, vous appliquez l’effet critique spécialisé de cette arme.

Pas du roc

Prérequis Arpenteur des roches
Votre carrure de nain vous permet de repousser vos adversaires, à la manière d’un gros rocher dévalant un tunnel souterrain. Si vous Faites un pas dans la case d’un adversaire dont la taille est égale ou inférieure à la vôtre, celui‑ci doit se déplacer dans l’espace vide qui se trouve directement derrière lui.
L’adversaire est obligé de se déplacer, même si cela le met en danger. Il peut tenter un jet de sauvegarde de Vigueur contre votre DD d’Athlétisme afin de vous empêcher de Faire un pas. S’il tente ce jet de sauvegarde, à moins d’obtenir un succès critique, il subit une quantité de dégâts contondants égale à votre niveau plus votre modificateur de Force.
Si votre adversaire ne peut pas se déplacer dans un espace vide (s’il est entouré d’objets solides ou d’autres créatures, par exemple), votre Pas du roc n’a aucun effet.

Niveau 9

Marchepierre

Vous faites preuve d’un profond respect pour la pierre, avec laquelle vous vous sentez étroitement lié.
Vous gagnez fusion dans la pierre comme sort inné divin de niveau 3, et vous pouvez le lancer une fois par jour.
Si vous possédez également le don ancestral Connaissance de la pierre, vous pouvez tenter de repérer des irrégularités et des pièges dans les constructions de pierre qui demandent normalement un rang de maîtrise légendaire en Perception. Si vous possédez à la fois le don ancestral Connaissance de la pierre et une maîtrise légendaire de la Perception : quand vous n’êtes pas en train de Chercher et que le MJ fait un test secret afin de déterminer si vous remarquez des irrégularités dans les constructions en pierre, vous conservez le bonus acquis grâce à Connaissance de la pierre et ne subissez pas le malus de circons‑ tances de −2.

Robustesse de la montagne

Votre robustesse vous permet d’endurer plus de dégâts avant de vous avouer vaincu. Ajoutez votre niveau à votre maximum de points de vie. Lorsque vous êtes mourant, le DD de vos tests de récupération est de 9 + l’intensité de votre état mourant (au lieu de 10 + l’intensité de votre état mourant).
Si vous possédez aussi le don Robustesse, les points de vie gagnés grâce au don et à ce pouvoir sont cumulatifs et le DD de vos tests de récupération est de 6 + l’intensité de votre état mourant.

Niveau 13

Expertise avec les armes naines

Prérequis Familiarité avec les armes naines
Votre affinité pour les armes naines combinée avec votre entraînement vous permet de manier les armes naines avec talent. À chaque fois que vous gagnez une capacité de classe qui vous confère le rang de maîtrise expert ou un rang supérieur dans certaines armes, vous gagnez également ce rang de maîtrise pour les haches d’armes, les pics de guerre, les marteaux de guerre et toutes les autres armes naines avec lesquelles vous êtes qualifié.

ascendances/nain.txt · Dernière modification: 2019/12/28 14:44 de Nethys