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Ascendances

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ascendances:humain

Humain

Elfe Gnome Gobelin Halfelin Héritages[ ] Humain Nain

Plus imprévisibles et disparates que n’importe quel autre peuple habitant sur Golarion, les humains font preuve d’une volonté exceptionnelle qui les pousse à s’étendre envers et contre tout. Si de nombreuses civilisations ont prospéré avant l’ascension de l’humanité, celle-ci est à l’origine des plus grandes et plus terribles sociétés de l’histoire et elle constitue aujourd’hui la majorité de la population du pourtour de la mer Intérieure.

L’ambition, la diversité et le potentiel exceptionnel des humains leur ont permis de devenir l’ascendance dominante de Golarion.
Leurs empires et nations couvrent de vastes territoires et leurs habitants se taillent des noms à la pointe de l’épée ou à la puissance de leurs sorts. L’humanité, aussi diverse que turbulente, se décline d’un extrême à l’autre, allant des peuples nomades aux impérialistes et des individus les plus sinistres aux plus saints. De nombreux humains se lancent à l’aventure pour explorer, cartographier le multivers, chercher des trésors perdus ou mener de grandes armées à la conquête de leurs voisins… pour la simple raison qu’ils le peuvent.
Si vous voulez incarner un personnage polyvalent, vous devriez jouer un humain.

Description physique

Physiquement, les humains sont aussi différents qu’il y a de climats dans le monde. Ils ont une grande variété de couleur de peau et de cheveux, de corpulence et de faciès. De manière générale, plus ils vivent près de l’équateur (ou plus leurs ancêtres y vivaient), plus leur peau est sombre.
Les humains atteignent leur taille adulte vers leurs 15 ans, mais ils doivent encore attendre quelques années avant d’atteindre leur maturité psychologique. Un humain typique vit environ 90 ans. Il n’est pas rare que les humains prennent pour compagnon un individu issu d’une autre ascendance, et le couple a des enfants qui partagent des traits propres à chacun de leurs parents.
Les demi-humains les plus courants sont les demi-elfes et les demi-orcs.

Vous...

  • Vous efforcez d’atteindre l’excellence, soit pour vous, soit au nom d’une cause.
  • Cherchez à trouver un sens à votre existence.
  • Chérissez vos relations avec votre famille et vos amis.

Les autres...

  • Respectent votre flexibilité, votre adaptabilité et, dans la plupart des cas, votre ouverture d’esprit.
  • Doutent de vos intentions et craignent que vous ne cherchiez qu’à accumuler du pouvoir ou de la richesse.
  • Ne savent pas quoi penser de vous et ont du mal à déterminer vos intentions.

Points de vie

8

Taille

Moyenne

Vitesse

7,5 m

Primes de caractéristiques

Deux primes de caractéristique libres

Langues

Commun
Langues supplémentaires : un nombre de langues supplémentaires égal à 1 + votre modificateur d’Intelligence (si le résultat est positif). Choisissez dans la liste des langues courantes, en y ajoutant toute autre langue à laquelle vous avez accès (comme les langues les plus répandues dans votre région).

Traits

Humain
Humanoïde

Société

La diversité des humains se manifeste également dans leurs formes de gouvernements, leurs attitudes et leurs normes sociales. Bien que les plus anciennes cultures humaines aient plusieurs millénaires, si on les compare aux sociétés des elfes ou des nains, elles semblent en constante mutation et n’être qu’une succession d’empires qui s’émiettent et laissent la place à de nouveaux royaumes.

Alignement et religion

L’humanité est peut-être l’ascendance la plus hétérogène de toutes et celle capable des pires maux comme du plus grand bien.
Alors que certains humains s’assemblent pour former des hordes enragées, d’autres se réunissent pour construire de grandes villes. Dans l’ensemble, les humains sont plutôt neutres, mais ils ont tendance à se réunir en nations ou en communautés partageant un même alignement, ou au moins un penchant vers un même alignement. Les humains vénèrent une grande variété de dieux et pratiquent de nombreuses religions, et ils cherchent généralement à obtenir les faveurs de toutes les divinités dont ils croisent la route.

Noms

À la différence de nombreuses autres cultures qui restent attachées à des traditions précises et à une histoire commune, la diversité des cultures humaine est à l’origine d’innombrables types de noms. Ainsi, les noms des humains des tribus du nord diffèrent de ceux qui vivent dans les États-nations du sud. Les humains de la plus grande partie du monde parlent le commun (sachant que certains continents de Golarion possèdent leur propre version régionale du commun), mais leurs noms sont aussi variés que leurs croyances et leur apparence.

Ethnies

On trouve dans les continents qui bordent la mer Intérieure de Golarion de nombreuses ethnies humaines, dont un certain nombre sont originaires de pays lointains. Les personnages humains peuvent appartenir à n’importe laquelle de ces ethnies, peu importe le pays dans lequel ils résident.
Les personnages qui appartiennent aux ethnies humaines de la mer Intérieure parlent le commun (aussi appelé le taldorien). Certaines ethnies leur donnent également accès à des langues peu courantes.


Les demi-elfes

Un demi-elfe est l’enfant d’un elfe et d’un humain ou de deux demi-elfes. Sa vie n’est pas toujours simple et il doit bien souvent lutter pour s’intégrer. Les demi-elfes n’ont pas de réelle patrie sur Golarion et leurs traditions hétéroclites, mélange de cultures elfique et humaine, ne contribuent pas à les rapprocher pour former un peuple à part entière.
Les demi-elfes tentent donc de se faire une place dans les communautés des humains ou des elfes.
Les demi-elfes ressemblent plutôt à des humains de haute stature et aux oreilles légèrement pointues. Ils ne possèdent pas les étranges yeux de leurs parents elfes, mais ont hérité du charisme naturel de ceux-ci (et souvent d’une beauté renversante) et ils sont ainsi nombreux à devenir artistes ou bateleurs. Malgré leur charme inné, de nombreux demi-elfes ont du mal à former des liens durables avec des humains ou d’autres elfes, car ils n’arrivent à se sentir proches d’aucun de ces deux peuples.
Les demi-elfes vivent plus longtemps que les autres humains et peuvent souvent atteindre 150 ans. Certains d’entre eux craignent ainsi de se lier d’amitié ou d’avoir des relations sentimentales avec des humains, car ils savent qu’ils survivront à leur compagnon.

Vous...

  • Êtes introverti et avez du mal à développer des liens forts avec les autres.
  • Vous identifiez à, ou rejetez avec force une partie de vos ascendances.
  • Vous sentez proche des autres individus d’ascendance mixte et vous identifiez fortement à eux.

Les autres...

  • Vous trouvent plus beau que les humains et plus abordable que les elfes.
  • Font généralement fi de vos ethnie et culture humaines à la lumière de votre ascendance elfique.
  • Minimisent la difficulté de se trouver déchiré entre deux cultures.

Jouer un demi-elfe

Vous pouvez créer un personnage demi-elfe en choisissant l’héritage demi-elfe au niveau 1. Vous avez alors accès aux dons ancestraux des elfes et des demi-elfes en plus de ceux des humains.


Les demi-orcs

Un demi-orc est l’enfant d’un orc et d’un humain ou de deux demi-orcs.
Certaines personnes intolérantes voient les orcs comme des monstres plutôt que comme des individus à part entière, et elles haïssent et craignent parfois les demi-orcs simplement à cause de cette ascendance. Ces derniers se trouvent ainsi rejetés en marge de la société, où certains vivent de travaux manuels ou de soldes de mercenaires et d’autres tombent dans le crime et la cruauté. De nombreux demi-orcs qui ne supportent plus les indignités imposées par la société des humains se réfugient chez leurs cousins orcs ou s’enfoncent dans la nature pour y vivre en paix, loin des préjugés.
Les humains considèrent souvent les demi-orcs comme des êtres stupides et rustres et les demi-orcs auront bien du mal à se faire accepter dans une communauté qui compte beaucoup d’individus de ce type. Aux yeux des tribus orques, par contre, les demi-orcs ont la réputation d’être assez intelligents pour faire de bons chefs de guerre, mais ils sont physiquement plus faibles que leurs cousins orcs. Ainsi, s’ils n’arrivent pas à montrer leur force, ils sont nombreux à être relégués au bas de l’échelle sociale des tribus orques.
Un demi-orc a une espérance de vie moins élevée que les autres humains et peut espérer atteindre environ 70 ans.

Vous...

  • Ignorez, acceptez, ou vous opposez activement aux stéréotypes courants qui sont associés aux demi-orcs.
  • Jouez de votre taille et de votre force pour vous imposer physiquement ou socialement.
  • Gardez vos distances avec les individus des autres ascendances, au cas où ils vous rejettent injustement à cause de vos ancêtres orcs.

Les autres...

  • Considèrent que vous aimez vous battre et le faites bien, mais que vous n’êtes pas intéressé par la magie ou les activités intellectuelles.
  • Vous plaignent en supposant que votre naissance est liée à une situation tragique.
  • Préfèrent prendre leurs distances et capituler plutôt que de risquer votre colère.

Jouer un demi-orc

Vous pouvez créer un personnage demi-orc en choisissant l’héritage demi-orc au niveau 1. Vous avez alors accès aux dons ancestraux des orcs et des demi-orcs en plus de ceux des humains.

Les autres moitiés

Par défaut, les demi‑elfes et les demi‑ orcs ont des origines humaines. Votre MJ peut cependant vous permettre d’être l’enfant d’un elfe ou d’un orc avec un membre d’une ascendance différente. Dans ces cas‑là, il vous laissera choisir l’héritage demi‑elfe ou demi‑orc comme héritage de cette autre ascendance.
L’autre parent le plus probable d’un demi‑elfe sera un gnome ou un halfelin et, pour un demi‑orc, il s’agira d’un gobelin, d’un halfelin ou d’un nain.

Héritages humains

Héritages elfiques Héritages gnomes Héritages gobelins Héritages halfelins Héritages humains Héritages nains

À la différence des autres ascendances, il n’existe pas de différences physiologiques significatives entre les humains.
Au lieu de cela, leurs héritages révèlent plutôt leur potentiel individuel ou se font le reflet de leur ascendance mixte. Au niveau 1, choisissez l’un des héritages humains suivants.

Demi-Elfe

Soit l’un de vos parents était un elfe, soit les deux étaient des demi-elfes.
Vos oreilles pointues et d’autres signes trahissent votre ascendance elfique. Vous gagnez le trait elfe et le pouvoir vision nocturne. En outre, à chaque fois que vous gagnez un don ancestral, vous pouvez choisir un don parmi la liste de dons des elfes, des demi-elfes et des humains.

Demi-Orc

Soit l’un de vos parents était un orc, soit les deux étaient des demi-orcs.
Votre peau aux nuances verdâtres et d’autres signes trahissent votre ascendance orque. Vous gagnez le trait orc et le pouvoir vision nocturne. En outre, à chaque fois que vous gagnez un don ancestral, vous pouvez choisir un don parmi la liste de dons des orcs, des demi-orcs et des humains.

Héritage polyvalent

La polyvalence et l’ambition des humains leur ont permis d’accéder au statut d’ascendance majoritaire dans la plupart des nations du monde.
Choisissez un don général dont vous remplissez les prérequis (comme pour votre don ancestral, vous pouvez choisir ce don général à tout moment dans la création de votre personnage).

Héritage talentueux

Votre sagacité vous permet d’être formé à de nombreuses compétences. Vous devenez qualifié dans une compétence de votre choix.
Au niveau 5, vous atteignez le rang de maîtrise expert dans cette compétence.

Dons ancestraux des humains

Dons ancestraux des elfes Dons ancestraux des gnomes Dons ancestraux des gobelins Dons ancestraux des halfelins Dons ancestraux des humains Dons ancestraux des nains

Au niveau 1, vous gagnez un don ancestral.
Vous gagnez ensuite un nouveau don ancestral tous les quatre niveaux (aux niveaux 5, 9, 13 et 17).
En tant qu'humain, vous pouvez choisir les dons ancestraux suivants.

Niveau 1

Ambition naturelle

On vous a appris à être ambitieux et à toujours vous dépasser, ce qui vous permet de progresser rapidement dans votre domaine de prédilection. Vous gagnez un don de classe de niveau 1 dans votre classe.
Vous devez posséder les prérequis de ce don, mais vous pouvez le sélectionner plus tard dans le processus de création de votre personnage afin de vérifier si vous possédez tous les prérequis.

Armement non conventionnel

Vous vous êtes familiarisé avec une arme spécifique, qui peut être liée à une autre ascendance ou culture. Choisissez une arme simple ou de guerre peu courante avec le trait correspondant à une ascendance (comme nain, gobelin ou orc) ou qui est fréquemment utilisée dans une autre culture. Vous avez accès à cette arme et, afin d’en déterminer votre maîtrise, vous la considérez comme une arme simple.
Si vous êtes qualifié avec toutes les armes de guerre, vous pouvez choisir une arme évoluée peu courante avec ce trait. Vous avez accès à cette arme et, afin d’en déterminer votre maîtrise, vous la considérez comme une arme de guerre.

Formation généraliste

Votre capacité d’adaptation se manifeste par votre maîtrise d’une gamme de nombreuses capacités utiles. Vous gagnez un don général de niveau 1. Vous devez posséder les prérequis de ce don, mais si vous le sélectionnez au moment de la création de votre personnage, vous pouvez le choisir à la fin du processus de création afin d’être sûr de bien posséder les prérequis.
Spécial Vous pouvez sélectionner ce don ancestral plusieurs fois en choisissant un nouveau don général à chaque fois.

Nature coopérative

La courte espérance de vie des humains leur confère une perspective particulière sur le monde. Vous avez ainsi appris très tôt à mettre vos différences de côté et coopérer avec d’autres pour atteindre vos buts.
Vous gagnez un bonus de circonstances de +4 à vos tests pour Aider.

Obstination arrogante

Votre ego développé complique la tâche de ceux qui veulent vous donner des ordres. Si vous obtenez un succès à un jet de sauvegarde contre un effet mental qui vise à contrôler directement vos actions, vous obtenez à la place un succès critique. Si une créature obtient un échec à un test pour vous Contraindre en utilisant l’Intimidation, elle obtient un échec critique à la place (elle ne peut donc pas tenter de vous Contraindre de nouveau pendant 1 semaine).

Talent naturel

Votre sagacité vous permet d’apprendre de nombreuses compétences. Vous gagnez le rang de maîtrise qualifié dans deux compétences de votre choix.

Tour de magie adapté

Prérequis une capacité de classe d’incantation
Vous avez étudié plusieurs traditions magiques et avez découvert comment altérer un sort pour qu’il corresponde à votre style incantatoire.
Choisissez un tour de magie qui ne fait pas partie de la liste correspondant à votre tradition magique. Si vous avez un répertoire de sorts ou un grimoire, remplacez l’un des tours de magie que vous connaissez ou avez inscrits dans votre grimoire par le sort choisi. Si vous préparez vos sorts sans l’aide d’un grimoire (si vous êtes un prêtre ou un druide, par exemple), l’un de vos tours de magie doit toujours être le sort que vous avez choisi et vous préparez les autres normalement. Vous pouvez lancer ce tour de magie comme un sort de la tradition choisie pour votre classe.
Si vous échangez ce tour de magie par un autre ou le réapprenez ultérieurement, vous pouvez choisir le tour de magie qui le remplace parmi ceux de la liste de la même tradition ou d’une liste différente.

Niveau 5

Adepte de l'adaptation

Prérequis Tour de magie adapté, capacité de lancer des sorts de niveau 3
Vous avez continué d’adapter votre magie pour mélanger votre tradition de classe et votre tradition adaptée. Choisissez un tour de magie ou un sort de niveau 1, tiré de la même tradition que le tour de magie que vous avez gagné par Tour de magie adapté. Vous gagnez ce sort et l’ajoutez à votre répertoire de sorts, votre grimoire ou vos sorts préparés comme le tour de magie du don Tour de magie adapté. Vous pouvez lancer ce sort comme un sort de la tradition magique de votre classe. Si vous avez choisi un sort de niveau 1, vous n’avez pas accès aux versions intensifiées de ce sort, ce qui signifie que vous ne pouvez pas les préparer quand vous préparez vos sorts, que vous ne pouvez pas les apprendre et que vous ne pouvez pas faire de ce sort un sort emblématique si vous utilisez un répertoire de sorts.

Improvisateur astucieux

Vous avez appris à gérer les situations qui vous dépassent. Vous gagnez le don général Improvisation inexpérimentée. En outre, vous pouvez entreprendre des actions de compétences qui vous demandent normalement de posséder le rang de maîtrise qualifié, même si vous êtes inexpérimenté.

Niveau 9

Âme coopérative

Prérequis Nature coopérative
Vous avez développé un lien profond avec vos camarades et pouvez ainsi encore mieux coopérer avec eux. Si vous êtes au moins expert dans la compétence à laquelle vous apportez votre Aide, les résultats de tous vos jets de dés pour Aider sont considérés comme des succès, sauf les succès critiques.

Improvisation extraordinaire

Prérequis Improvisateur astucieux
Fréquence une fois par jour
Déclencheur Vous faites un test avec une compétence dans laquelle vous êtes inexpérimenté.
Malgré votre inexpérience, un éclair de génie vous confère un avantage de taille dans une compétence.
Vous gagnez un bonus de circonstances de +4 au test de compétence déclencheur.

Multiples talents

Vous avez appris à partager votre attention entre plusieurs classes à la fois avec une certaine aise. Vous gagnez un don de dévouement multiclasse de niveau 2 (pour en savoir plus sur les archétypes multiclasses, rendez‑vous en page 219), même si vous ne pouvez pas normalement gagner d’autre don de dévouement avant de choisir plus de dons dans votre archétype actuel.
Si vous êtes un demi-elfe, vous n’avez pas besoin de posséder les valeurs de caractéristiques prérequises de ce don.

Niveau 13

Expertise non conventionnelle

Prérequis Armement non conventionnel, qualifié avec une arme choisie avec le don Armement non conventionnel.
Vous savez mieux manier votre arme non conventionnelle. À chaque fois que vous gagnez une capacité de classe qui vous confère une maîtrise experte ou supérieure avec certaines armes, vous gagnez également cette maîtrise avec l’arme que vous avez choisie avec le don Armement non conventionnel.

Dons ancestraux des demi-elfes

Un humain avec du sang elfique est appelé un demi-elfe et est représenté par l’héritage du même nom. Si vous avez choisi l’héritage demi-elfe, vous pouvez choisir des dons ancestraux supplémentaires qui ne sont pas proposés aux autres humains.

Niveau 1

Atavisme elfique

Le sang elfique qui coule dans vos veines est particulièrement puissant et vous fait bénéficier de bien plus de caractéristiques elfiques que vos congénères demi–elfes.
Vous pouvez également avoir été élevé parmi les elfes et baigné dans la culture de vos ancêtres elfes. Vous gagnez les avantages liés à l’héritage elfique de vos parents ou ancêtres elfes. Vous ne pouvez cependant pas choisir d’héritage qui dépende de, ou améliore une caractéristique elfique que vous ne possédez pas. Par exemple, vous ne pouvez pas gagner le pouvoir vision dans le noir des elfes des cavernes si vous ne possédez pas déjà vision nocturne. Dans ces cas-là, si le MJ le permet, vous pouvez gagner un autre avantage.
Spécial. Vous pouvez seulement choisir ce don au niveau 1 et vous ne pouvez pas utiliser un réapprentissage pour perdre ou gagner ce don.

Niveau 5

Charme surnaturel

La magie elfique qui coule dans vos veines se manifeste comme une force que vous pouvez utiliser pour devenir plus séduisant ou intéressant. Vous pouvez lancer le sort de niveau 1 charme comme un sort inné arcanique une fois par jour.

Exemplarité

Vos actions inspirent vos alliés et les poussent à se dépasser. À chaque fois que vous obtenez un succès critique à un test de compétence, vous pouvez automatiquement utiliser la réaction Aider pour apporter votre aide à un allié qui utilise la même compétence, sans avoir besoin d’utiliser une action pour vous préparer.

Dons ancestraux des demi-orcs

Les dons suivants peuvent être choisis par les demi-orcs.
Certains de ces dons sont communs avec les individus qui possèdent du sang orc et possèdent ainsi le trait orc, d’autres sont propres aux demi-orcs et possèdent alors le trait demi-orc.

Niveau 1

Familiarité avec les armes orques

Au combat, vous avez une prédilection pour les armes brutales de vos ancêtres orcs. Vous êtes qualifié avec le cimeterre à deux mains et la grande hache. En outre, vous avez accès aux armes peu courantes des orcs.
En ce qui vous concerne, les armes de guerre orques sont des armes simples et les armes orques évoluées sont des armes de guerre.

Férocité orque

Fréquence une fois par jour
Déclencheur Vous êtes réduit à 0 point de vie, mais ne mourez pas sur-lechamp.
Du feu coule dans vos veines et vous empêche de succomber à vos blessures. Vous n’êtes pas assommé et conservez 1 point de vie, et l’intensité de votre état blessé augmente de 1.

Médiateur monstrueux

Votre nature duelle d’humain et d’orc vous donne une perspective unique qui vous permet de faire le lien entre les humains et de nombreuses créatures intelligentes que les humains considèrent comme des monstres. Vous gagnez un bonus de circonstances de +1 à vos tests de Diplomatie contre des créatures intelligentes non humanoïdes et contre les humanoïdes marginalisés par les sociétés humaines (à la discrétion du MJ, mais ceux‑ci incluent généralement les géants, les gobelins, les kobolds et les orcs). Vous bénéficiez également de ce bonus à vos tests de Perception pour Deviner les intentions de ces créatures.

superstition orque

Déclencheur Vous tentez un jet de sauvegarde contre un sort ou un effet magique, avant de lancer les dés.
Vous vous préservez de la magie en vous reposant sur des techniques héritées de superstitions culturelles orques. Vous gagnez un bonus de circonstances de +1 à votre jet de sauvegarde contre le sort ou l’effet magique déclencheur.

Vision orque

Prérequis vision nocturne
Votre sang orc est assez fort pour vous faire bénéficier de la vision perçante de vos ancêtres orcs. Vous gagnez vision dans le noir, qui vous permet de voir dans les ténèbres et la lumière faible aussi bien que dans la lumière vive. Cependant, dans les ténèbres, vous ne voyez qu’en noir et blanc.
Spécial Vous pouvez seulement choisir ce don au niveau 1 et vous ne pouvez pas utiliser un réapprentissage pour perdre ou gagner ce don.

Niveau 5

Carnage avec les armes orques

Prérequis Familiarité avec les armes orques
Vous maniez les armes de vos ancêtres orcs avec une brutale efficacité.
À chaque fois que vous réussissez un coup critique avec un cimeterre à deux mains, une grande hache ou une arme orque, vous appliquez l’effet critique spécialisé de cette arme.

Vigueur dans la victoire

Déclencheur Vous réduisez un adversaire à 0 point de vie.
Vos victoires martiales gonflent votre orgueil et vous donnent l’énergie de continuer à vous battre malgré vos blessures. Jusqu’à la fin de votre prochain tour, vous gagnez une quantité de points de vie temporaires égale à votre modificateur de Constitution.

Niveau 9

Superstition omniprésente

Prérequis Superstition orque
Vous êtes tellement baigné de superstitions orques que votre pratique des exercices mentaux de vos ancêtres vous aide à ignorer les effets de la magie. Vous bénéficiez d’un bonus de circonstances de +1 à vos jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques en toutes circonstances.

Niveau 13

Expertise avec les armes orques

Prérequis Familiarité avec les armes orques
Votre affinité pour les armes orques combinée avec votre entraînement de classe vous permet de manier les armes orques avec talent. À chaque fois que vous gagnez une capacité de classe qui vous confère le rang de maîtrise expert ou un rang supérieur dans certaines armes, vous gagnez également ce rang de maîtrise pour les cimeterres à deux mains, les grandes haches et toutes les armes orques avec lesquelles vous êtes qualifié.

Férocité extraordinaire

Prérequis Férocité orque
Pour peu que vous ayez eu un peu le temps de respirer après un combat au cours duquel vous avez frôlé la mort, vous pouvez ranimer votre férocité pour résister à de nouveaux coups de grâce. Vous pouvez utiliser votre Férocité orque une fois par heure plutôt qu’une fois par jour.

ascendances/humain.txt · Dernière modification: 2019/12/28 14:44 de Nethys