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Artisanat et trésors

Les personnages obtiennent des trésors en pillant les richesses de leurs ennemis, en récompense pour avoir protégé des innocents ou comme gage de la part des personnalités éminentes avec lesquelles ils traitent. Plus ils progressent au cours de leurs aventures et améliorent leur statut, plus ils récupèrent de fabuleux objets, comme des armures et des armes enchantées ou des bâtons renfermant des sorts.

Les trésors se présentent sous bien des aspects, depuis les modestes pièces de cuivre jusqu’aux objets magiques précieux et extrêmement puissants. Le MJ contrôle l’afflux d’objets dans le jeu en permettant aux PJ de les gagner au cours de leurs aventures, de les acheter ou d’acquérir les formules pour les fabriquer eux-mêmes.
Les objets peuvent aider les personnages en leur conférant des bonus de statistiques, en leur permettant de lancer plus de sorts et en créant toutes sortes d’effets impossibles à générer par d’autres moyens. Les objets magiques sont très variés, depuis les épées enchantées capables de blesser les morts-vivants intangibles jusqu’aux minuscules récipients dans on peut pourtant stocker la rançon d’un roi ; nombre d’entre eux sont des objets permanents que l’on peut utiliser indéfiniment. En revanche, les objets alchimiques ne sont pas intrinsèquement magiques et sont souvent dépensés une fois utilisés. Ces deux types d’objets ont des emplois très variés, comme soigner les malades ou embraser les ennemis.
Certains trésors ne sont ni magiques ni alchimiques ; ils sont fabriqués dans un matériau précieux ou à l’aide de techniques spécifiques. Ce chapitre présente les règles permettant d’utiliser les différents types d’objets que l’on trouve dans le jeu. Les règles régissant la répartition des trésors et la création de trésors se trouvent p. 508 du chapitre 10 : Diriger une partie.

  • Utilisation des objets, un peu plus loin, explique comment activer un objet et comment lire ses statistiques.
  • Le tableau 11–1 : Trésor par niveau, présente des choix de trésors en fonction de leur niveau, catégorie et prix.
  • Le catalogue des objets débutant en p. 543 donne la description et les règles liées à toutes sortes de trésors susceptibles d’apparaître en jeu et triés par catégories (la p. 533 présente une liste de catégories et sous-catégories clefs). Vous trouverez aussi une section sur les matériaux précieux présents dans le monde du jeu et capables de donner des propriétés inhabituelles aux objets.

Utilisation des objets

Cette section présente les règles permettant aux personnages d’utiliser des objets alchimiques, magiques et autres en cours de partie.
Les myriades de types d’objets accordent leurs puissants avantages de diverses manières. Certains fonctionnent automatiquement alors qu’il faut activer les autres. Il vous suffit de frapper avec votre grande hache enflammée pour brûler vos ennemis, mais vous devrez investir votre diadème d’intellect pour qu’il fonctionne, activer vos chaussons de l’araignée pour grimper sur les murs ou votre maille chanceuse pour vous protéger et Lancer un sort pour utiliser un parchemin magique.

Pouvoirs constants

Certains objets magiques possèdent des pouvoirs qui fonctionnent en permanence. Vous n’avez pas besoin de faire une action pour qu’ils agissent (à part porter et investir un objet porté ou manier un objet tenu). Par exemple, une torche éternelle émet tout le temps de la lumière et une arme enflammée inflige des dégâts de feu à chaque fois qu’elle touche sa cible.

Investir des objets magiques

Certains objets magiques accordent leurs bénéfices uniquement lorsqu’ils sont portés et investis à l’aide de l’activité Investir un objet qui les lie à votre potentiel personnel. Ils disposent du trait investi. Nombre d’objets investis possèdent des pouvoirs constants qui fonctionnent en permanence ou qui se déclenchent toujours quand vous les utilisez… mais seulement une fois que vous les avez investis. Si l’objet n’est pas investi, ses pouvoirs ne s’appliquent pas. Si un objet investi s’active, vous devez d’abord l’investir, sinon vous ne pourrez pas l’activer.
Vous pouvez bénéficier d’au maximum 10 objets investis par jour. Comme cette limite est assez élevée et qu’elle vaut uniquement pour les objets portés, vous n’aurez sûrement pas à vous en faire à ce sujet tant que vous n’aurez pas acquis de nombreux objets magiques utiles à porter, sûrement une fois que vous serez de haut niveau.
Vous bénéficiez des effets ordinaires d’un objet même si vous ne l’investissez pas. Par exemple, une armure de résilience +1 vous donne son bonus d’objet à la CA même si vous ne l’investissez pas, mais pas son bonus magique aux jets de sauvegarde, tandis que des bottes ailées protégeront toujours vos pieds, même si vous ne pouvez pas les activer pour voler. Un objet qui n’a rien de magique n’a pas besoin d’être investi.

Interrompre une activation

Certains effets et pouvoirs interrompent le processus d’Activation d’un objet. Si quelque chose interrompt l’activation, vous ne parvenez pas à Activer l’objet et perdez les actions que vous y avez consacrées. Si l’objet a un nombre d’activations quotidiennes limité, cette activation avortée est décomptée de ce nombre. Si un objet exige que vous dépensiez des actions pour Maintenir une activation et que l’une de ces actions est interrompue, l’effet de l’objet se termine.

Investir un objet

Vous investissez votre énergie dans un objet doté du trait investi alors que vous le revêtez. Ce processus demande une ou plusieurs actions Interagir et prend souvent autant de temps que pour enfiler l’objet. Une fois l’objet Investi, vous profitez de ses pouvoirs magiques constants tant que vous remplissez le reste des conditions requises (pour la plupart des objets investis, il s’agit simplement de porter l’objet). L’investissement dure jusqu’à ce que vous retiriez l’objet.
Vous ne pouvez pas investir plus de 10 objets par jour. Si vous retirez un objet investi, il perd son investissement. Il est tout de même décompté de votre maximum d’objets investis quotidiens. Cette limite revient à zéro lors de vos préparatifs quotidiens, au cours desquels vous devez de nouveau Investir vos objets. Si vous portez encore des objets déjà investis la veille, vous pouvez vous contenter de les garder ainsi, mais ils sont tout de même décomptés de votre limite quotidienne.

Activer un objet

Certains objets font effet uniquement si on les utilise au bon moment. D’autres offrent toujours les mêmes avantages que leurs équivalents ordinaires lorsqu’on les porte, mais disposent de pouvoirs magiques dont vous pouvez bénéficier en dépensant des actions. Dans les deux cas, vous devez utiliser l’activité Activer un objet. Cela fonctionne comme Lancer un sort en ce que l’activité demande un nombre d’actions variables et peut avoir différents composants en fonction du mode d’Activation de l’objet. Ces informations figurent dans la partie « Activation » de l’objet.
Si un objet est consommé une fois activé, comme c’est le cas des consommables, l’entrée intitulée Activation figure en haut du bloc de statistiques. Pour les objets permanents dotés de pouvoir à activer, la section « Activation » figure sous forme de paragraphe dans la description. L’activation n’est pas forcément quelque chose de magique. Par exemple, le fait de boire un élixir alchimique n’a rien de magique.

Activer un objet

Conditions

Vous pouvez Activer un objet doté du trait investi uniquement si vous l’avez vous‑même investi. Si vous devez Interagir avec, vous devez le manier (si c’est un objet tenu) ou le toucher de votre main libre (pour tous les autres types d’objet).
Vous déclenchez son effet si vous l’activez correctement. C’est une activité spéciale qui demande un nombre d’actions variable, comme indiqué dans le bloc de statistiques de l’objet.

Certains s’activent par réaction ou par une action gratuite. Dans ce cas, Activer l’objet est une réaction ou une action gratuite (selon le cas) et non une activité. C’est indiqué dans l’entrée Activation du bloc de statistiques, par exemple « Activation sur ordre. »

Temps d’activation prolongé

Certains objets prennent des minutes ou des heures à activer. Dans ce cas, l’activité Activer un objet inclut un mélange des composants d’activation indiqués, mais il n’est pas nécessaire de savoir précisément lequel utiliser à quel moment. Lorsque vous activez un tel objet, vous ne pouvez pas utiliser d’autres actions ou réactions, bien que vous puissiez prononcer quelques phrases si le MJ vous y autorise. Comme toute activité demandant du temps, ces activations disposent du trait exploration et vous ne pouvez pas les effectuer lors d’une rencontre.
Si un combat éclate alors que vous activez un tel objet, l’activation est interrompue (voir l’encadré « Interrompre une activation » ).

Composants d’activation

Chaque entrée d’activation donne une liste des composants nécessaires à l’activation après l’icône ou le texte de l’action, par exemple « sur ordre. » Les composants d’activation décrits plus loin ajoutent des traits (indiqués entre parenthèses) et des conditions à l’activation. Si vous êtes dans l’incapacité de fournir les composants, vous ne parvenez pas à Activer l’objet.

  • Sur ordre (audible, concentration)
  • Imaginer (concentration)
  • Interagir (manipulation)
  • Lancer un sort

Activation des composants

L’entrée d’activation d’un objet indique les composants nécessaires pour activer ses pouvoirs. Chaque composant ajoute certains traits à l’activité Activer un objet et certains s’accompagnent de conditions. Voici la liste des composants qui apparaissent dans ce livre.

Imaginer

Ce composant est une image ou un phénomène spécifique que vous devez vous représenter dans votre tête. Activer un objet gagne le trait concentration.

Interagir

Ce composant fonctionne comme l’action basique Interagir.
Activer un objet gagne le trait manipulation et exige que vous utilisiez vos mains, comme toute action Interagir.

Lancer un sort

Si un objet précise « Lancer un sort » après « Activation », vous devez utiliser l’activité Lancer un sort (décrite p. 302) pour Activer l’objet. Ceci se produit quand l’objet imite un sort. Vous devez disposer du pouvoir de classe incantation pour Activer un objet doté d’un tel composant d’activation.
Si l’objet sert à un sort spécifique, l’icône d’action de ce sort apparaît. S’il s’agit d’un objet comme un bâton qui sert à de nombreux sorts, l’icône est omise et vous devez vous référer à chaque sort pour savoir quelles actions accomplir pour Activer l’objet et le lancer. Dans ce cas, Activer un objet gagne tous les traits des composants utilisés pour l’activité Lancer un sort.

Sur ordre

Ce composant est un mot particulier à prononcer d’une voix forte. Activer un objet gagne les traits audible et concentration. Vous devez être en mesure de parler pour fournir ce composant.

Activations limitées

Certains objets s’activent seulement un certain nombre de fois par jour, comme indiqué dans leur description.
Cette limite ne dépend pas du prix d’activation de l’objet et se réinitialise lors de vos préparatifs quotidiens. La limite est inhérente à l’objet : si un pouvoir utilisable une fois par jour seulement a servi, il ne se réinitialise pas si une autre créature investit l’objet ou tente de l’activer dans la journée.

artisanat_et_tresors.txt · Dernière modification: 2019/12/26 12:48 de Nethys